ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین
فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۴۱ تا ۲۶۰ مورد از کل ۷۵۸ مورد.
۲۴۲.

رابطه اعتیاد به فضای مجازی با قلدری سایبری و بی موبایل هراسی در دانشجویان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلیدواژه‌ها: اعتیاد به فضای مجازی قلدری مجازی موبایل هراسی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۷۱ تعداد دانلود : ۱۰۲۰
پژوهش  حاضر با هدف بررسی رابطه بین اعتیاد به فضای مجازی با قلدری سایبری و بی موبایل هراسی در دانشجویان انجام شد. روش تحقیق، توصیفی ازنوع همبستگی می باشد. جامعه آماری، دانشجویان علوم پزشکی دانشگاه های آزاد اسلامی استان مازندران در سال 1398بود که تعداد340 نفر نمونه با استفاده ازجدول کرجسی-مورگان به شیوه نمونه گیری تصادفی طبقه ای انتخاب شدند. داده ها با استفاده از پرسشنامه های اعتیاد به شبکه های اجتماعی مبتنی بر موبایل خواجه احمدی و همکاران(1395)، قلدری سایبری مینه سینی و همکاران (2011) و نوموفوبیا ییلدریم  و کوریا(2015)جمع آوری و از طریق آمار توصیفی و استنباطی (آزمون های همبستگی پیرسون و اسییرمن) تجزیه و تحلیل شد. یافته ها نشان داد که بین اعتیاد به فضای مجازی با قلدری سایبری به میزان37/0 رابطه ی متوسط مثبت وجود دارد. هم چنین اعتیاد به فضای مجازی به میزان تقریبا قوی52/0 با بی موبایل هراسی در ارتباط بوده است(05/0=P). نتیجه آن که آموزش ارتقاء سطح سواد رسانه ای جامعه به ویژه نسل جوان کشورمان، فرهنگ انتخاب و استفاده درست از رسانه های نوین به آنان در قالب کارگاه های آموزشی پیشنهاد می گردد.
۲۴۳.

تحلیل محتوای کتاب تفکر و سواد رسانه ای پایه دهم از منظر مهارت های سواد اطلاعاتی مدل حل مسأله ی شش مهارت بزرگ

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: تحلیل محتوا کتاب تفکر و سواد رسانه ای پایه دهم مهارت های سواد اطلاعاتی مدل حل مسأله ی شش مهارت بزرگ

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۶۹ تعداد دانلود : ۳۸۵
این پژوهش به ارزشیابی کتاب تفکر و سواد رسانه ای پایه دهم از منظر مهارت های سواد اطلاعاتی مدل حل مسأله-ی شش مهارت بزرگ پرداخته است. پژوهش از نظر هدف کاربردی، با توجه به نظرسنجی از معلمان پیمایشی و با توجه به تحلیل محتوا توصیفی بوده است. جامعه آماری محتوای کتاب درسی تفکر و سواد رسانه ای پایه دهم سال تحصیلی 97-96 و 332 نفر معلمان درس تفکر و سواد رسانه ای ناحیه 4 آموزش و پرورش شهر کرج بودند که با استفاده از فرمول کوکران و روش نمونه گیری خوشه ای 180 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزارهای گردآوری داده ها فرمهای بررسی و پرسش نامه محقق ساخته بودند که روایی محتوایی آن ها توسط ده نفر از متخصصان موضوعی تأیید شد. پایایی فرم بررسی با استفاده از فرمول ویلیام اسکات 6/96 و پرسش نامه از طریق آلفای کرونباخ 78/0 برآورد شد. برای تحلیل داده ها، از درصد فراوانی، میانگین ، برای بررسی توزیع نرمال داده ها آزمون کولموگروف اسمیرنوف و آزمون t تک نمونه ای استفاده شد. یافته های پژوهش تحلیل محتوای کتاب نشان داد،: مهارت استفاده از اطلاعات دارای کمترین و مهارت ارزیابی دارای بیشترین امتیاز می باشد و به مهارت های توصیف مسأله تعریف کار و وظیفه؛ راهبردهای جستجوی اطلاعات؛ مکان یابی و دسترسی به اطلاعات اصلاً نپرداخته است. از دیدگاه معلمان به مهارت توصیف مسأله، تعریف کار و وظیفه کمترین و به مهارت ارزیابی به بیشترین میزان توجه شده است.
۲۴۴.

تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد با روش تحلیل محتوا استقرایی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای بازی های آموزشی بازی های دیجیتال آموزشی حیطه شناخت

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری نظریه های یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها تطبیقی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : ۱۴۶۴ تعداد دانلود : ۹۹۰
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهاد شده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری مفاهیم، بر روی 38 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود، تفاوت معناداری وجود دارد.
۲۴۷.

اثربخشی برنامه نرم افزاری توکا بر تمیز و حافظه شنیداری کودکان دارای مشکل یادگیری(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)

کلیدواژه‌ها: اختلال یادگیری حافظه شنیداری تمیز نرم افزار توکا

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی آموزش کودکان استثنایی ناتوانان یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : ۱۴۶۲ تعداد دانلود : ۱۲۰۹
زمینهو هدف :پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر آموزش برنامه نرم افزاری توکا بر تمیز و حافظه شنیداری کودکان دارای مشکل یادگیری (اختلال خواندن) (Dyslexia) انجام گردید. مواد و روش ها:این تحقیق از نوع نیمه آزمایشی بود و با دو گروه شاهد و آزمایش و پیش آزمون و پس آزمون انجام شد. افراد گروه آزمایش در ده جلسه تحت مداخله آموزشی به وسیله نرم افزار توکا قرار گرفتند. جامعه آماری مطالعه را کلیه دانش آموزان پایه اول ابتدایی ناحیه دو شهر اصفهان با طیف سنی 7 تا 8 سال تشکیل داد که بر اساس نظریه کارشناس مشاور آموزش و پرورش، واجد مشکل یادگیری تشخیص داده شدند. با توافق والدین، 20 دانش آموز به شیوه در دسترس برای شرکت در پژوهش انتخاب شدند و در دو گروه آزمایش (10 نفر) و شاهد (10 نفر) قرار گرفتند. ابزار جمع آوری داده ها شامل آزمون هوش Wechsler کودکان (Wechsler Intelligence Scale for Children یا WISC) و آزمون سنجش پیشرفت خواندن بود. در راستای اهداف پژوهش و بررسی پیشرفت دو گروه شاهد و آزمایش و مقایسه نمرات دو گروه، از آزمون تحلیل واریانس با اندازه های تکراری به همراه آزمون کرویت Mauchly و همسانی واریانس ها استفاده گردید. یافته ها:آموزش برنامه نرم افزاری توکا، بر تمیز و حافظه شنیداری کودکان دارای مشکل یادگیری مؤثر است (001/0 > P). نتیجه گیری:با توجه به تأثیر استفاده از نرم افزار توکا در افزایش تمیز و حافظه شنیداری و دیداری کودکان و این که کودکان دارای مشکلات یادگیری اغلب در حافظه مشکل دارند، پیشنهاد می گردد که روزانه بین 15 تا 20 دقیقه از برنامه های آموزشی این نرم افزار در جهت تقویت حافظه استفاده شود.
۲۴۸.

تأثیر آموزش از طریق تلفن همراه برجنبه های روانشناختی و تحصیلی دانشجویان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: خودکارآمدی تحصیلی دانشجو تلفن همراه فرسودگی تحصیلی جنبه های روان شناختی انگیزه و پیشرفت تحصیلی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۵۴ تعداد دانلود : ۸۹۴
پیشرفت های سریع در حوزه ارتباطات بی سیم، استفاده از تلفن همراه را بسیار افزایش داده است به گونه ای که در محیط های آموزشی مبتنی بر تلفن همراه، دریافت آموزش در همه حال و همه جا برای یادگیرندگان امکان پذیر شده است. بحث کارایی و موثر بودن کاربرد تکنولوژی های جدید در امر آموزش همیشه مورد سؤال بوده است. در این پژوهش هدف این است؛ یادگیرندگانی که از طر یق تلفن همراه آموزش دیده اند در حوزه ی مسایل تحصیلی (پیشرفت تحصیلی) و مسایل روان شناختی (خودکارآمدی تحصیلی، انگیزه پیشرفت تحصیلی و خستگی تحصیلی) چه تفاوتی با یادگیرندگان به روش سنتی (سخنرانی) دارند. جامعه ی این تحقیق کلیه دانشجویان دانشگاه پیام نور مرکز شیراز است. به علت عدم دسترسی به گروه نمونه از 60 دانشجوی داوطلب استفاده شد و از طرح نیمه آزمایشی جهت تعیین گروه های کنترل و آزمایش استفاده شد. از پرسش نامه های انگیزه پیشرفت تحصیلی، فرسودگی تحصیلی و خودکارآمدی تحصیلی استفاده شد که تمامی ابزارها از روایی و پایایی مطلوبی برخوردار بودند. همچنین از نمرات کلاسی درس روش تحقیق دانشجویان به عنوان شاخص پیشرفت تحصیلی آنان استفاده شد. از هر دو گروه، پیش آزمون و پس آزمون به عمل آمد که مقایسه ی نتایج با استفاده از تحلیل کوواریانس در دو مرحله، حکایت از برتری معنادار روش تلفن همراه در افزایش خودکارآمدی، انگیزه تحصیلی و پیشرفت تحصیلی داشت. آموزش از طریق تلفن همراه بر کاهش فرسودگی دانشجویان تأثیر معناداری نداشت. این مطالعه نشان می دهد استفاده از تکنولوژی های جدید آموزشی زمانی که منطبق با نیازهای روز یادگیرندگان باشد می تواند به نحو بسیار مطلوبی اثربخش باشد.
۲۵۳.

راهبردهای آموزشی مؤثر برای توسعه مهارتهای مورد نیاز دانشجویان برای بهره گیری از فناوری اطلاعات از دیدگاه استادان دانشگاههای آزاد اسلامی منطقه 5 کشور

کلیدواژه‌ها: دانشجوی مجازی راهبردهای آموزشی آموزش درون شبکه ای

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۴۰ تعداد دانلود : ۷۳۳
هدف این پژوهش، شناسایی راهبردهای آموزشی مؤثر در توسعه مهارتهای مورد نیاز دانشجویان مجازی برای بهره گیری از آموزش درون شبکه ای است. سؤال کلی پژوهش این است که راهبردهای آموزشی مؤثر در توسعه مهارتهای هفتگانه (دسترسی یا ، روشن بینی یا ، برقراری ارتباط یا ، تعهد یا ، همکاری یا ، تفکر یا و انعطاف پذیری یا در فرایند آموزش درون شبکه ای) مورد نیاز دانشجویان مجازی چیست؟ نظر پاسخگویان برحسب متغیرهای تعدیل کننده جنسیت، مدرک تحصیلی و وضعیت تاهل مقایسه شد. جامعه آماری این پژوهش را کلیه استادان رشته کامپیوتر دانشگاه آزاد اسلامی منطقه پنج کشور تشکیل می دهند. شیوه نمونه گیری تصادفی ساده است. ابزار پژوهش پرسشنامه محقق ساخته برگرفته از یافته های پژوهشی رنا ام پالوف و کیث پرات بوده که دارای 7 حیطه و 29 گویه است و براساس آلفای کرونباخ ضریب اعتباری معادل 847/0 به دست آمده است. یافته های پژوهش نشان می دهند، از نظر پاسخگویان مهمترین راهبردهای آموزشی مؤثر در توسعه مهارتهای هفتگانه به ترتیب عبارت اند از: به کارگیری نوعی فناوری که از طریق آن می توان اهداف یادگیری را تحقق بخشید، فراهم کردن جو گروهی مساعد که در آن فراگیر در جریان یادگیری احساس راحتی می کند، تشویق فراگیران به مشارکت در تهیه رهنمودهای درسی، نهادینه سازی مهارتهای مربوط به مدیریت زمان، مهیاسازی یک سایت درسی که دانشجویان تکالیف خود را به آن ارسال کرده و به یکدیگر بازخورد ارائه دهند، طرح سؤالاتی برای بحث که موجب تشویق تفکر و یکپارچگی مواد درسی می شود و استفاده از اینترنت به عنوان ابزار و منبع درس و تشویق دانشجویان برای جست وجوی منابع در آن. به طور کلی نتایج آزمون t در خصوص مقایسه نظر پاسخگویان برحسب وضعیت تاهل و سطح مدرک تحصیلی مختلف نشان می دهد که در ارتباط با تاثیر راهبردهای آموزشی در خصوص توسعه مهارتهای هفتگانه یاد شده، بین نظرها تفاوت معناداری وجود ندارد، ولی مقایسه نظر پاسخگویان زن و مرد نشان می دهد که در خصوص راهبردهای آموزشی مؤثر در توسعه مهارتهای هفتگانه، تفاوت معناداری بین آنها مشاهده می شود.
۲۵۴.

بازی های رایانه ای آموزشی و عوامل مرتبط با به کارگیری آن ها

کلیدواژه‌ها: بازی های دیجیتال خودکارآمدی دیجیتالی یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتالی

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها دبستانی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی سیستم های آموزشی
تعداد بازدید : ۱۴۴۰ تعداد دانلود : ۸۶۸
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه تجربه بازی، خودکارآمدی دیجیتالی و چالش های معلمان مدارس ابتدایی با به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای بوده است. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش همبستگی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل معلمان مدارس ابتدایی شهرستان تبریز بود که 122 نفر از بین این جامعه با روش نمونه گیری تصادفی ساده به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمع آوری اطلاعات و داده ها از این نمونه، از پرسشنامه خودکارآمدی دیجیتالی دانش آموز محور، پرسشنامه محقق ساخته تجربه بازی های رایانه ای معلمان و همچنین از پرسشنامه محقق ساخته چالش های درونی به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای استفاده شده است. نتایج نشان دادند که بین میزان تجربه بازی های رایانه ای معلمان و به کارگیری این بازی ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد، بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای و به کارگیری آن ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد و همچنین بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای معلمان و چالش های درونی معلمان در به کارگیری این بازی ها رابطه منفی و معناداری وجود دارد. بر اساس نتایج، حمایت مدارس در استفاده از بازی های رایانه ای پیشنهاد شده است.
۲۵۷.

بررسی و طراحی الگوی آمادگی پداگوژیکی در نظام آموزش عالی مجازی(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلیدواژه‌ها: آموزش عالی آموزش مجازی اعضای هیأت علمی طراحی الگوی پداگوژیک

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۳۰ تعداد دانلود : ۱۰۸۹
طراحی الگوی آمادگی پداگوژیک در آموزش عالی مجازی، به منظور ایجاد تمرکز بیشتر، انجام پیش بینی لازم، تدارک و سرمایه گذاری مناسب و تهیه برنامه استراتژیک در سیستم یادگیری، اقدامی لازم و ضروری به نظر می رسد. لیکن هدف پژوهش حاضر، طراحی الگوی آمادگی یاددهی و یادگیری در آموزش عالی الکترونیکی بوده است. این مطالعه در سال تحصیلی 92-1391 به صورت آمیخته (کیفی، کمی) با پرسش نامه محقق ساخته 29 سؤالی، با پایایی 91/0 اجرا شده است. جامعه تحقیق شامل اعضای هیأت علمی دانشگاه اهواز (517 نفر) بود که از بین آنها، 220 نفر، مطابق جدول کرجسی و مورگان، به صورت تصادفی طبقه ای انتخاب شدند. با توجه به تحلیل عاملی اکتشافی و تحلیل توصیفی و محتوایی نتایج حاکی از معنی دار بودن عواملی هم چون، مدیریت برنامه و منابع، یادگیرنده محوری، انعطاف پذیری و ابزارهای برقراری ارتباط، ارزیابی، روش ها و راهبردهای یادگیری، سازمان دهی، شیوه طراحی، تحلیل اهداف، تحلیل رسانه، تحلیل یادگیرنده و تحلیل محتوا، اصول، فن آوری، ابزار ارزش یابی،کیفیت مجازی، مدیریت زمان، مدیریت بازار کار، تفکر و اخلاق مجازی، اولویت آموزش و تجارب مجازی بوده است که در یافته ها به صورت الگوی توصیفی ارایه شده است.
۲۵۸.

کاروفناوری: تجربه زیسته معلمان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: معلمان اجرای برنامه درسی دوره اول متوسطه تجارب زیسته برنامه درسی کار و فناوری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۲۹ تعداد دانلود : ۱۹۹۴
هدف پژوهش حاضر شناسایی و تبیین تجارب زیسته معلمان از اجرای برنامه درسی کار و فناوری دوره اول متوسطه است. رویکرد این پژوهش کیفی از نوع پدیدارشناسی است. جامعه پژوهش، معلمان دوره اول متوسطه شهر کرج که از طریق نمونه گیری هدفمند ملاک محور، تعداد 15 نفر از معلمان تا رسیدن به اشباع داده ها، از طریق مصاحبه نیمه ساختارمند در پژوهش شرکت داده شدند. یافته ها حاکی از آن است که معلمان درک سطحی نسبت به برنامه درسی کار و فناوری دارند. همچنین غفلت مسئولین از دانش عملی معلمان، نبود راهبردی مناسب برای ارزشیابی سبب بی انگیزگی معلمان این برنامه درسی و کناره گیری تعدادی از آن ها از گستره آموزشی شده است. بهبود نگرش معلمان نسبت به برنامه درسی جدید کار و فناوری با ارائه آموزش های مناسب ضمن خدمت، ایجاد بستر مناسب برای تدریس و ارتباط مستمر با مسئولین امکان پذیر خواهد بود و سطح آگاهی مدیران و والدین نسبت به اهمیت برنامه درسی جدید کار و فناوری نیاز به بازنگری دارد.
۲۵۹.

مقایسه تاثیر یادگیری الکترونیکی برگرایش تفکر انتقادی , خلاقیت و پیشرفت تحصیلی در دانش آموزان دوره دوم متوسطه در رشته علوم تجربی(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلیدواژه‌ها: خلاقیت پیشرفت تحصیلی گرایش به تفکرانتقادی یادگیری الکترونیکی؛ مدارس الکترونیک؛ مدارس عادی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۱۹ تعداد دانلود : ۶۸۹
هدف از این پژوهش مقایسه تاثیر یادگیری الکترونیکی در خلاقیت، گرایش به تفکر انتقادی و پیشرفت تحصیلی در دانش آموز علوم تجربی متوسطه دوم در مدارس مبتنی بر آموزش الکترونیکی و مدارس عادی در ناحیه 4شهر قم در سال تحصیلی 96 - 1395 می باشد . ابزار های این پژوهش شامل پرسشنامه استاندارد سنجش میزان گرایش به تفکرانتقادی ریکتس (CTDI) انجام شدو برای سنجش میزان خلاقیت از آزمون تورنس استفاده میشود . روش نمونه گیری تصادفی و روش تحقیق این پژوهش توصیفی از نوع علی- مقایسه ای بود و برای آزمون فرضیه ها از آزمون تی استفاده شد.نتایج یافته های تحقیق بیانگراین بود که بین میانگین نمرات مؤلفه های خلاقیت دانش آموزان مدارس دارای آموزش الکترونیک نسبت به دانش آموزان مدارس عادی تفاوت معنادار آماری وجود داشت ودر بین میانگین نمرات مؤلفه های تفکر انتقادی دانش آموزان مدارس الکترونیک نسبت به دانش آموزان مدارس عادی تفاوت معنادار آماری وجود نداشت ولی بین میانگین نمرات پیشرفت تحصیلی در دو نوع مدرسه تفاوت معنادار آماری وجود داشت.
۲۶۰.

تأثیر استفاده از نرم افزارهای چندرسانه ای در درس جامعه شناسی بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان شهرستان جویبار(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلیدواژه‌ها: LEARNING Retention Multimedia Software Sociology Educational Progress

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی برنامه ریزی درسی متوسطه
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی سیستم های آموزشی
تعداد بازدید : ۱۴۱۹ تعداد دانلود : ۷۶۳
This research was aimed at investigating the effectiveness of multimedia software use in sociology course on educational progress, learning, and retention of the students. The method of this research was quasi-experimental one using post-test design with a control group. The statistical population of the research included all the second grade high school girl students (humanity major) in Juybar in 2010-11 academic year. Of them, two classes, namely 40 students were selected as statistical sample, 20 as experimental group and 20 as control group. The experimental group was taught using educational software and the control group was taught through traditional teaching methods (without using multimedia). To gather data, teacher-made questions, including post-test were used. Validity of the teacher-made test was confirmed by experts several times and reliability of the test was calculated about 0/87 using Cronbach Alpha. Collected data were described using descriptive statistics indexes such as mean and standard deviation and to make the findings generalizable, inferential statistics (independent t and dependent t) was used. Findings showed that teaching through multimedia software could affect the students’ achievements. Although teaching trough multimedia software is more effective than traditional methods to improve the learning process, no significant difference was detected. Besides, teaching with the use of multimedia software method had greater impact on the students’ retention compared to the traditional method of teaching.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان