مطالب مرتبط با کلیدواژه
۶۱.
۶۲.
۶۳.
۶۴.
۶۵.
۶۶.
۶۷.
۶۸.
۶۹.
۷۰.
۷۱.
۷۲.
۷۳.
۷۴.
۷۵.
۷۶.
۷۷.
۷۸.
انیمیشن
منبع:
پیکره دوره ۱۳ پاییز ۱۴۰۳ شماره ۳۷
40 - 57
حوزههای تخصصی:
مقدمه: پژوهش حاضر به بررسی و تحلیل بازنمایی سرمایه فرهنگی و شکل گیری هویت در انیمیشن های «شگفت انگیزان» (۲۰۰۴)، «وال- ای» (۲۰۰۸) و «راتاتویی» (۲۰۰۷) می پردازد. این پژوهش با اتکا به نظریه «سرمایه فرهنگی» پیر بوردیو به عنوان چارچوب نظری خود، شباهت های مضمونی و رویکردهای منحصربه فرد انیمیشن های مذکور به سرمایه فرهنگی و هویت را بررسی می کند. هدف پژوهش حاضر شناسایی نقش سرمایه فرهنگی در شکل دهی به هویت شخصیت ها در انیمیشن های منتخب تبیین ذائقه و مصرف فرهنگی در بستر شکل گیری هویت است.روش پژوهش: پژوهش حاضر از تحلیل کیفی برای بررسی پویایی سرمایه فرهنگی و تأثیر آن بر شکل گیری هویت در انیمیشن های منتخب استفاده می کند. فرآیند جمع آوری داده ها با عنایت به یک مدل شش مؤلفه ای از سرمایه فرهنگی، و از راه مشاهده و خوانش عمیق انیمیشن ها و یادداشت برداری های متعدد از آن ها انجام می پذیرد. تفسیر داده ها شامل ترکیب و تطبیق این مشاهدات برای تشخیص الگوها و تضادهاست.یافته ها: با تجزیه و تحلیل انیمیشن های منتخب، هشت مضمون مشترک مربوط به سرمایه فرهنگی و شکل گیری هویت یافت شد: شکل گیری هویت فرهنگی و شبکه های اجتماعی، تحرک و طبقه بندی اجتماعی، به رسمیت شناسی و پویایی قدرت نمادین، سابقه آموزشی و هویت حرفه ای، ذائقه و مصرف فرهنگی، روایت های فرهنگی و بازنمایی رسانه ای، سرمایه فرهنگی تجسم یافته و تعامل اجتماعی و مقاومت و مذاکره درباره هنجارهای فرهنگی. در مقام تطبیق و مقایسه، «راتاتویی» در بازنمایی قدرت دگرگون کننده خلاقیت و هنر آشپزی، به چالش کشیدن تعصبات اجتماعی و ترویج فراگیری در دنیای آشپزی، برتر از دو اثر دیگر ظاهر می شود. بازنمایی سرمایه فرهنگی در این انیمیشن برجسته تر است و تفسیری از شکل گیری هویت فراتر از هنجارهای مرسوم ارائه می دهد.نتیجه گیری: کاوش سرمایه فرهنگی و شکل گیری هویت در میان فیلم های انیمیشن، ارتباط وثیقی با تجارب انسانی و پویایی های اجتماعی دارد. هر یک از انیمیشن های «شگفت انگیزان»، «وال- ای» و «راتاتویی»، شخصیت هایی را به تصویر می کشند که در حال تغییر هویت در میان بافت های اجتماعی هستند. این انیمیشن ها از طریق روایت ها و شخصیت های متقاعدکننده خود، اهمیت پذیرش تنوع، به چالش کشیدن هنجارها و پرورش فراگیری را برجسته می کنند.
بازنماییِ معلولیت جسمی به عنوان نمادی از اختلال هویت در فیلم های انیمیشن با تمرکز بر فیلم من بدنم را گم کردم(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
انیمیشن می تواند با خلق جهان هایی زنده یا تخیلی پیش تصورات اجتماعی را به چالش بکشد یا تقویت کند. این مقاله، با رویکردی کیفی و با بهره گیری از منابع کتابخانه ای، پیش تصورات اجتماعیِ مربوط به معلولیت، و نحوه ی بازنمایی آن در فیلم های انیمیشن را بررسی می کند. در این مسیر، نحوه ی بازنماییِ معلولیت به عنوان نمادی از اختلال هویت در فیلم من بدنم را گم کردم ساخته ی جرمی کلاپین با استفاده از منابعِ کتابخانه ای، تجزیه وتحلیل فیلم به کمکِ مفاهیم مرتبط با معلولیت از منظرِ مدل اجتماعیِ معلولیت مایک الیور مطالعه و تحلیل شده، همچنین رابطه ی بین جسمیت و هویت مورد کاوش قرار گرفته است. نتایج حاصل از بررسی ها نشان می دهد، رابطه ی میان فرم بدن و هویت با ادراکات و نگرش های اجتماعی نسبت به ناتوانی درهم تنیده است. همچنان که در بررسی این رابطه در انیمیشنِ من بدنم را گم کردم نیز ملاحظه می شود که معلول شدنِ جسمی شخصیت اصلی داستان باعث شکل گیری هویتی جدید در او می شود؛ هویتی که الزاماً خدشه دار شده و منفی نیست، بلکه چیزی کاملاً متفاوت از زمانی است که بدن او کامل و یکپارچه بود. جداشدن بخشی از جسم او و سپس ادامه یافتنِ زندگی بدون آن، به وی نشان می دهد که می تواند گذشته را رها کند و مانند دست قطع شده، چیزی جدا از موجودیت پدر ومادرش باشد.
قابلیت های نمایشی اختلال حس آمیزی با نگاهی به انیمیشن راتاتویی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
زبان زیبایی شناسی سینما به گونه ای طراحی شده است که تکنیک های سمعی و بصری آن نیاز به اطلاعات حسی دیگر، از جمله لامسه، چشایی یا بویایی را نفی می کند. مسئله اصلی این پژوهش، مفهوم طراحی به صورت حس آمیزی است . از این جهت به بررسی اختلال حس آمیزی، انواع آن و در نهایت به کاربرد آن در انیمیشن پرداخته شده است. این پدیده نوعی اختلال عصب شناختی می باشد که فعال شدن یک مسیر حسی موجب فعال شدن مسیر حسی دیگر به صورت غیر ارادی می شود. چیزی که در این پژوهش خواهید یافت نتیجه ی مطالعه ای از ترکیب حواس پنجگانه در انیمیشن به عنوان یک رسانه چند وجهی خواهد بود. طراحان به عنوان ترکیب کننده عناصر، می توانند پیام های چندگانه محصولات را در بیش از دو شبکه حسی توزیع کنند. این نوع طرح ها اغلب دارای ارتباطاتی هستند که شامل اطلاعات لامسه، بینایی، چشایی، بویایی و شنوایی می شوند. از جمله اهداف این تحقیق در حوضه مشترک میان انیمیشن و اختلال حس آمیزی، غوطه وری بیشتر در انیمیشن، انتقال مفاهیم و احساسات انتزاعی و استفاده طراحان از تجربیات افراد سینستیت، که منجر به ساخت سکانس های زیبا و بدیعی می شود، است . در این مطالعه روش تحقیق کیفی و روش اجرا توصیفی تحلیلی می باشد. گردآوری اطلاعات از منابع کتابخانه ای، شبکه اینترنت و پایگاه های علمی معتبر می باشد.
تبیین محاکاتی از انیمیشن در نسبت با فیلم زنده و تئاتر بر اساس آراء ارسطو و ابن سینا
حوزههای تخصصی:
هدف: با آنکه از چیستی انیمیشن سخنی کمتر نسبت به هنرهای دیگر شده است، اما شناخت انیمیشن از بعد زیبایی شناختی از جهت محاکاتی آن، نسبت به فیلم زنده و تئاتر مورد سؤال واقع نشده است.درنتیجه، این پژوهش به دنبال بررسی مسئله نسبت انیمیشن با تئاتر و فیلم زنده در چارچوب نظریه محاکات ارسطو و ابن سینا است تا بتواند تبیینی محدود از انیمیشن ارائه دهد.روش: در این پژوهش ابعاد مختلف انیمیشن با روش «تحلیل فلسفی» مورد بررسی قرار می گیرد و مولفه های آن استخراج می شود. سپس با یافتن پرسش ها و گزاره های مختلف به روش «تحلیل محتوای کیفیِ جهت دار» نقل قول های و متون نوشتاری ارسطو و ابن سینا مورد مطالعه و بررسی قرار می گیرد. از طرف دیگر، به وسیله «هرمنوتیک جدید» یا علم تفسیر متن، اندیشه های ارسطو و ابن سینا را استخراج کرده و به بررسی ابعاد مختلف انیمیشن می پردازد.یافته ها: با بیان مقایسه و نسبت بین تئاتر و فیلم زنده، نسبت انیمیشن و تئاتر نیز مشخص گشته، سپس نسبت انیمیشن با فیلم زنده مورد ارزیابی قرار می گیرد تا در سایه تفاوت آن، با فیلم زنده و تئاتر، و تعامل محاکاتی ای که با یکدیگر می توانند داشته باشند، روشن گردد. از این منظر، حقیقت ساختاریِ انیمیشن به صورت محدود از جنبه محاکاتی، طبق آرای ارسطو و ابن سینا به صورت سه احتمال بیان می شود.نتیجه گیری: این پژوهش در پایان نشان می دهد که نظریه محاکات چه ظرفیت های گران بهایی در حیطه هنرها به طور کلی، و انیمیشن به طور خاص دارد. ابعاد زیبایی شناختیِ پنهان انیمیشن در حوزه برون انیمیشنی روشن گشته و تا حدی نسبت بین انیمیشن و فیلم زنده و تئاتر مشخص شده است.
راهیابی به بازارهای بین المللی با عرضه مجموعه سازی انیمیشن(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
فیلم سازان پویانمایی یا انیمیشن درکشورهای پیشرو، برون سپاری مجموعه سازی را از اواسط قرن بیستم با سفارش تولید به فیلم سازان در آسیا آغاز کردند. این تجارت، سود سرشاری برای هر دو طرف به دنبال داشت، این همکاری گسترش یافت و کماکان ادامه دارد. اما در ایران، با گذشت نزدیک به هفت دهه از تولید انیمیشن، محصولات این هنر- صنعت- برخلاف بعضی از کشورهای آسیایی، در دنیا شناخته نشده و عرضه نمی شود. این پژوهش با مطالعه مهم ترین نقاط ضعف و قوت فیلم سازی مجموعه انیمیشن تلویزیونی در ایران، سهم یابی تجارت آن را برای حضور در بازار جهانی بررسی کرده است. پژوهش به روش کیفی، با استناد به داده های معتبر کتابخانه ای و مصاحبه به روش گلیرز و اشتراوس با پژوهشگران و کارشناسان خبره فعال در صنعت انیمیشن کشور انجام گرفته است. نظریه های مدیریت زنجیره عرضه در این پژوهش مدنظر بوده است. از موانع مهم عرضه فیلم انیمیشن ایرانی در بازار جهانی، ناشناختگی آثار و نارسایی در بازاریابی است. براساس یافته ها، فیلم سازی انیمیشن در ایران، بیش از گذشته، برای حضور در بازارهای جهانی، کیفیت و امکان رقابت را دارد، اما مشکلات و ناکارآمدی ها ، موانعی را در برابر رشد کیفی، افزایش تولید و جذب سرمایه گذار بین المللی به وجود آورده و چشم انداز صنعتی شدن انیمیشن ایران را با ابهام مواجه ساخته است. موانعی از قبیل: تحریم های اقتصادی، عدم حمایت هدفمند دولت، عدم یکپارچگی رویه ارگان ها و انجمن های متولی انیمیشن (در عین حال، تعدادی از فیلم سازان و شرکت های ایرانی به طور مستقل بازاریابی کرده، سفارش گرفته و اکنون به تولید مشغول اند، هرچند این میزان، اندک است.) موفقیت در بازار جهانی، وابسته به همکاری با این فیلم سازان و حمایت از آنها در مسائل مختلف است که در این پژوهش مورد بحث و بررسی قرار گرفته اند.
اقتباس بصری از دیزنی در انیمیشن های معاصر ایرانی (مطالعه موردی: انیمیشن سینمایی «پسر دلفینی»)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رسانه های دیداری و شنیداری دوره ۱۸ تابستان ۱۴۰۳ شماره ۵۰
119 - 148
حوزههای تخصصی:
از رویکردهای رایج در انتخاب سبک بصری یک فیلم انیمیشن، وام گیری از سبک بصری آثار موفق معاصر است. در این رویکرد، با جلب توجه مخاطبان نسبت به تصاویر آشنای برگرفته از آثار موفق و بازآفرینی نمونه های مشابه، آثاری خلق می شوند که به مذاق مخاطب خوش می آید و به دنبال آن، از فیلم استقبال می شود. اما امکان اقتباس بصری و وام گیری از هرسنت تصویری، چالش هایی را نیز به همراه دارد. چه بسا برای اجرای بهینه، شرایطی لازم است که به راحتی قابل دست یابی نیستند. در سال های اخیر، برخی سازندگان انیمیشن های ایرانی اقدام به تولید آثاری با رویکرد به این قبیل از اقتباس های بصری کرده اند که نقد و بررسی آنها می تواند برای دیگر انیمیشن سازان مفید واقع شود. در این مقاله به روش توصیفی- تحلیلی، با رویکرد کیفی متکی بر روش تطبیقی، شباهت عناصر بصری (کاراکترها و محیط) در انیمیشن «پسر دلفینی» (محصول 1401 ایران) با انیمیشن های شرکت دیزنی بررسی شده است. پس از تشریح زیبایی شناسی دیزنی و تبیین جایگاه انیمیشن «پسر دلفینی» در فرایند این نوع وام گیری بصری، در نهایت به این سؤال پاسخ داده شده که در ساخت انیمیشن هایی به سبک و سیاق «پسر دلفینی»، چه ملزومات و شرایطی ضروری به نظر می رسند؟ براساس یافته ها، برخورداری از سرمایه مالی متناسب، سرمایه انسانی، نیروی کار متخصص و مهم تر از همه، تعلق به بستر و سنت تصویری مبتنی بر واقع گرایی، از اصلی ترین ملزومات تولید این قبیل آثار به شمار می آیند.
صورت بندی نحوه کار تیمی در تولید انیمیشن های بلند ایرانی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
جلوه هنر سال ۱۶ بهار ۱۴۰۳ شماره ۱ (پیاپی ۴۲)
83 - 92
حوزههای تخصصی:
تحقیق پیش رو با توجه به حایز اهمیت بودن کیفیت کار تیمی در هنر- صنعت انیمیشن بلند ایران صورت گرفته است. این موضوع با توجه به این که امروزه با افزایش تعداد انیمیشن های بلند دارای اهمیت روز افزون است، به بررسی و ارزیابی دو چندان نیاز دارد. پژوهش حاضر با هدف اصلی بررسی وضعیت کار تیمی در هنر- صنعت انیمیشن های بلند ایرانی صورت گرفته است. سوال اصلی پژوهش این است: وضعیت کار تیمی در تولید انیمیشن های بلند ایرانی چگونه است؟ در این راستا، پنج سوال فرعی جهت به دست آمدن مولفه های کار تیمی، اهمیت آن ها، وضعیت آن ها، قابل کنترل بودن آن ها و نحوه بهبود آن ها مطرح شده اند. با توجه به عدم وجود اطلاعات کافی و منسجم جهت بررسی اولیه، مدل تحلیلی اولیه، از منابع و ادبیات موضوعی به نحوی که سمت و سوی تحقیق را جهت دهی نامناسب نبخشد قابل استخراج نبوده و چهارچوب دهی به فرایند تحقیق، همراه با اجرایی شدن مراحل آن و به صورت پویا انجام گرفته است. جهت رسیدن به اهداف و پرسش های پژوهش، با پنج تن از خبرگان هنر- صنعت انیمیشن های بلند ایرانی مصاحبه صورت گرفته است. فرایند مصاحبه با استفاده از پرسش نامه باز انجام گرفته و در جمع آوری اطلاعات از روش دلفی استفاده شده است. در پایان، فرضیه اصلی تحقیق که: «هنر- صنعت انیمیشن های بلند ایرانی دارای خلأ هایی است که ناشی از عملکرد نادرست مولفه هایی است که منحصر به وضعیت کنونی این هنر- صنعت در کشورمان هستند» به اثبات رسیده است. طبق نتایج، مشخص شده است که، کار تیمی در این هنر- صنعت دارای معضلاتی است که نه تنها بر تیم ها، بلکه بر کل هنر- صنعت انیمیشن های بلند ایرانی تاثیر مخربی دارد. مولفه های موثر بر این معضلات عبارت از عوامل فرهنگی و اجتماعی، صنعتی شدن، و انگیزه و پس از آن عوامل اقتصادی و سیاسی، مخاطب حرفه ای و مکتب و فرهنگ سازمانی هستند. چنان که از تحلیل سخنان خبرگان به دست آمده است، تمام مولفه های نام برده با صرف زمان و تلاش کافی قابل کنترل کردن هستند.
واکاوی بازنمایی مرگ در انیمیشن کتاب زندگی بر اساس آرای محمدتقی جعفری(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رهپویه هنرهای نمایشی دوره ۳ پاییز ۱۴۰۲ شماره ۹
21 - 35
حوزههای تخصصی:
انیمیشن رسانه ای هنری و جذاب برای کودکان محسوب می شود که قادر است دنیای غیرممکن ها را برای آنها ممکن سازد. بدین سان می توان از آن برای انتقال مفاهیم به کودکان بهره برد. مرگ مفهومی است که برای بیان مناسب آن ابتدا باید کودک را از حقیقتش آگاه کرد، به نحوی که موجب ترس و وحشت او نشود. عرفان طریقی است که می توان از ویژگی هایش در جهت آشکارسازی مفهوم مرگ استفاده کرد. علامه محمدتقی جعفری از فلاسفه و اندیشمندان اسلامی نگاه و آرای ویژه ایی درباره کشف حقیقت مرگ از دریچه عرفان ارائه داده است و اظهاراتی در مورد بازگشت ناپذیری مرگ، عمومیت یا جهان شمول بودن، چرایی مرگ و اعتقاد به جهان بعد از مرگ و مؤلفه های مؤثر بر آن نگاشته است. انیمیشن کتاب زندگی اثری جذاب و کودکانه است که بر اساس مضمون مرگ ساخته شده است. پژوهش حاضر با رویکردی عرفانی انجام شده و مسئله اصلی آن واکاوی مفهوم مرگ در کتاب زندگی بر اساس آرای علامه جعفری است. روش تحقیق کیفی به شیوه توصیفی تحلیلی و بر اساس جمع آوری اطلاعات از منابع کتابخانه ای و آرشیوهای صوتی تصویری است. نتیجه حاصله حاکی از آن است که انیمیشن کتاب زندگی ضمن هم تراز بودن با ادراک کودکان، مرگ را از مفهومی گنگ به مفهومی باورپذیر تبدیل کرده است و با دیدگاه علامه جعفری که مرگ را ادامه حیات دنیوی بیان می کند همسو می باشد. انیمیشن کتاب زندگی ارتباط بین دنیای مردگان و زندگان را از طریق جشن روزمردگان به اجرا می گذارد و تصویر نمایش داده شده از مرگ برای کودکان بدون ایجاد دلهره امکان پذیر شده است.
تحلیل برساخت ابرقهرمان های زنانه به عنوان الگو در انیمیشن ها ی محبوب کودکان ایرانی؛ مطالعه موردی انیمیشن های «دختر کفشدوزکی» و «یخ زده»
هدف این مقاله تحلیل نحوه برساخت ابرقهرمانان زن در دو انیمیشن محبوب کودکان ایرانی بوده است. امروزه انیمیشن ها یکی از مهمترین رسانه های مصرفی کودکان هستند. انیمیشن ها نقش مهمی در انتقال ارزش های فرهنگی و هنجارهای اجتماعی دارند و شخصیت های اصلی انیمیشن ها برای بسیاری از کودکان به عنوان یک الگو عمل می کنند. یک موضوع چالش برانگیز این است که امروزه بخش عمده انیمیشن هایی که کودکان تماشا می کنند، غیرایرانی هستند و شخصیت های اصلی و ابرقهرمان های بازنمایی شده در آن ها به عنوان الگوی فرهنگی و اخلاقی برای کودکان ایفای نقش می کنند. طی سال های اخیر، ابرقهرمان های زن نیز در برخی انیمیشن ها معرفی شده اند که به طور خاص می توانند از سوی دختران تقلید شوند. بر همین اساس، در این مقاله دو انیمیشن محبوب «دختر کفشدوزکی» و «یخ زده» از منظر ویژگی های شخصیت ابرقهرمان تحلیل شده اند. در این مقاله تحلیل متن این آثار به کمک روش تحلیل مضمون انجام شده است. نتایج این مطالعه نشان می دهد که بازنمایی ابرقهرمانان زن در انیمیشن های محبوب کودکان ایرانی، با ترکیبی از عناصر سنتی و مدرن همراه است. از یک سو، تأکید بر ویژگی هایی چون شجاعت، ماجراجویی و استقلال می تواند الگوهای مثبتی برای مخاطبان فراهم کند. ازسوی دیگر، حضور عناصر کلیشه ای مانند زیبایی ظاهری، رقابت های عاشقانه و روابط پیچیده، به ویژه برای دختران کودک ایرانی چالش برانگیز است. بنابراین، با توجه به نقش تعیین کننده انیمیشن ها در هویت یابی کودکان، سیاستگذاری و سرمایه گذاری گسترده در صنعت انیمیشن و معرفی الگوهای بومی با ملاحظه ارزش های فرهنگ ایرانی-اسلامی الزامی است.
واکاوی عناصر گروتسک در فضاسازی و شخصیت پردازی انیمه های سیاه ژاپنی با تاکید بر انیمه پاپریکا
انسان مدرن در اجتماع و جهان پرهیاهوی امروز، مملو از امیال و احساسات سرکوب شده است. او همیشه تلاش می کند راهی برای برون ریزی و از بین بردن احساسات نامطلوب خویش پیدا کند. یکی از راههای دستیابی به احساساتی که در اعماق وجود آدمی ته نشین شده است، همذاتپنداری با فانتزی های هنجارشکن، پیچیده و یا عمیقی است که در برخی انیمه ها وجود دارد. انیمه ی پاپریکا سرشار از تصاویر شگفت انگیز و متناقض است، این انیمه می تواند میل انسان را به تاریکی، نامیرایی و اکتشاف، ارضا کند. انیمه ی پاپریکا کارناوالی را به تصویر می کشد که کلاژی (Collage) از فرهنگ ها، مذاهب، سمبل ها و وقایع ملت های مختلف است که مرز بین رؤیا و هنر با جهان واقعی است و می توان آن را مصداقی بر نظریه ی کارناوال باختین دانست. سؤال این است که به کارگیری عناصر گروتسک چه تأثیری بر فضاسازی، شخصیت ها و به طور کل روایت اثر می گذارد؟ این مقاله در تلاش است بر اساس نظریه ی کارناوال باختین، تأثیر عنصر گروتسک در انیمه ی پاپریکا با تحلیل سبک شناسانه و زیبایی شناسی بصری، بررسی کند.
تحلیل شکل گیری هویت و ساختارهای اجتماعی در انیمیشن های «روح» (2020) و «پینوکیوی گیرمو دل تورو» (2022)، براساس مفهوم هابیتوس پیر بوردیو(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
جلوه هنر سال ۱۷ بهار ۱۴۰۴ شماره ۱ (پیاپی ۴۶)
125-141
حوزههای تخصصی:
این مقاله به بررسی چگونگی شکل گیری هویت و ساختارهای اجتماعی در انیمیشن های «روح» (2020) و «پینوکیوی گیرمو دل تورو» (2022) از طریق مفهوم هابیتوس پیر بوردیو می پردازد. هدف، تجزیه و تحلیل این مسئله است که چگونه هابیتوس شخصیت ها بر رفتارها و رشد هویت آن ها در زمینه های روایی مربوطه شان تأثیر می گذارد؛ آن هم با تمرکز بر نحوه تعامل گرایش های درونی و ساختارهای اجتماعی. این پژوهش با استفاده از رویکرد تطبیقی کیفی، نظریه های بوردیو درباره هابیتوس، سرمایه و زمینه های اجتماعی را برای بررسی صحنه های کلیدی، رشد شخصیت و عناصر روایی در هر دو انیمیشن به کار می گیرد. داده ها از طریق مشاهده دقیق تحول و تعامل شخصیت ها جمع آوری شد. تجزیه و تحلیل مقاله نشان می دهد که در «روح»، هابیتوس جو گاردنر در ابتدا به دلیل پیشینه اجتماعی-اقتصادی و انتظارات خانوادگی او محدود می شود، اما در طول سفر وجودی اش تکامل می یابد و منعکس کننده تغییر تمرکز از موفقیت حرفه ای به قدردانی از لحظات روزمره است. در مقابل، پینوکیو نشان می دهد که هابیتوس پینوکیو توسط فشارهای خارجی، از جمله کنترل اقتدارگرایانه و استثمار اقتصادی شکل می گیرد و منجر به دگرگونی ناشی از چالش های اخلاقی و اجتماعی می شود. «روح» کاوش پیچیده ای از هابیتوس در یک محیط معاصر را نشان می دهد که بر رشد شخصی و تفسیر مجدد سرمایه فرهنگی تأکید دارد. برعکس، «پینوکیو» بینش هایی درباره اینکه چگونه هنجارهای اجتماعی و سرمایه اقتصادی بر هویت در چارچوبی تاریخی تأثیر می گذارد، ارائه می دهد. در مقام تطبیق و مقایسه، «روح» توفیق بیشتری در انتقال سیالیت و پیچیدگی مفهوم هابیتوس دارد و تصویری دقیق از چگونگی شکل گیری هویت توسط سرمایه فرهنگی و تجربیات شخصی ارائه می دهد. این مطالعه در فهم نظری هابیتوس در سینمای انیمیشن مشارکت می کند و راه هایی را برای تحقیقات بیشتر در رسانه ها و ژانرهای مختلف فراهم می آورد.
نقشِ فضای فیزیکی (مکان) در خلقِ فیلم های انیمیشنِ فانتزی از نوعِ ماورایی با تمرکز بر انیمیشن های کورولاین و خانه ی هیولا(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
تاکنون اغلبِ مطالعاتِ مربوط به فانتزی بر خلق رویدادها یا پرسوناژهای خاص و جذاب متمرکز بوده و در آن ها موضوعِ فضای فیزیکی، به ویژه نقش آن در خلقِ فانتزی کمتر بررسی شده است. این مقاله نقش و کارکردِ نشانه ا ی مکان را در آفرینش و بصری سازیِ فانتزی در فیلم های انیمیشنِ ماورایی مطالعه می کند. برای این امر، دو فیلم انیمیشن کورولاین و خانه ی هیولا که در خلق فانتزی آن ها فضای فیزیکی نقشی موثر داشته، به عنوان نمونه ی مطالعاتی تجزیه وتحلیل شده است. در فیلمِ اول فضای خانه به عنوان بستری برای خلق داستان و در فیلم دوم، خانه در قالب یکی از پرسوناژهای اصلیِ داستان ظاهر می شود. برای واکاوی این مسئله، از رویکرد توصیفی و تحلیلی استفاده، و نشانه های تصویری موجود در مکانِ وقوع رویدادهای داستان، و نقش آن ها در خلق فانتزی مطالعه شده است. نتایج حاصل از بررسی نقشِ موثرِ نشانه های تصویری را در آماده سازی ذهن مخاطب برای رویارویی با اتفاقات پیش رو در هر دو فیلم نشان داد. همچنین، ملاحظه گردید که نشانه های تصویری در قالبِ فرمِ بصریِ مشخصی، با قرارگیری در فضا، حس وحال (مانند حس ترس) و مفهومی مشخص را در سکانس های فیلم ها ایجاد می کنند. نشانه های تصویری، می توانند با حضور در فضا، معرف حضور یک پرسوناژ در صحنه های بعدی و یا بیانگر خصوصیات وی باشند. همچنین فرم هایی که در طراحی پرسوناژها و فضا استفاده می شود با داشتن شکلی مشترک، باعث ایجاد انسجام بصری در راستای مفهوم داستان و شکل دادن به ژانر فیلم می شوند. در واقع نشانه های بصری باعث تطبیق بصری فضا و پرسوناژها با هم می شوند. تلفیق این عناصر و نشانه ها که عموماً با تغییر و دگردیسی همراه است، فانتزی داستان را باورپذیرتر می کند.
نگاهی تطبیقی به قصه ی انیمیشن ژاپنی ماجرای شاهزاده کاگویا و حکایت سیاه پوشان از هفت پیکر نظامی و بررسی نشانه های تعامل فرهنگی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
پژوهش های ادبیات تطبیقی دوره ۱۳ بهار ۱۴۰۴ شماره ۱ (پیاپی ۴۳)
147 - 171
حوزههای تخصصی:
نگاه تطبیقی به فرهنگ و آثار ادبی و هنری دو کشور ایران و ژاپن یکی از راه هایی است که می تواند برخی از همانی ها در این حوزه های تمدنی غنی را برای محققان به نمایش گذاشته و بسا به مسیری برای کشف تعاملات بیشتر منجر گردد. از این منظر در این مقاله تلاش می شود به روش توصیفی- تحلیلی و با رویکردی تطبیقی و بینامتنی به این پرسش اصلی پاسخ داده شود که با توجه به همزمانی حدود شکل گیری افسانه ی ژاپنی مرد بامبوشکن (که مبنای اقتباس انیمیشنی با نام ماجرای شاهزاده کاگویا است) و حکایت سیاه پوشان از هفت پیکر نظامی، چه تشابهاتی بین آنها وجود داشته و چه نتایجی از آن قابل تصور است. بر این اساس به نظر می رسد چارچوب داستانی مشابه در آغاز و انجام و پایان تراژیک، کارکرد نزدیک شخصیت های اصلی و فرعی با مرکزیت درون مایه ی غنایی و اهمیت نقش آفرینی زنانه در جایگاه بلند معشوق و ساخت اتمسفر شبیه به هم در دو داستان در چارچوب بیان نمادین، همگی از مواردی است که نشان می دهد علی رغم تفاوت های عمیق دو تمدن شرق و غرب قاره، این دو داستان شباهت های قابل توجهی با یکدیگر داشته و می توان وجود نوعی از تعاملات فرهنگی میان ادبیات ایران و ژاپن را محتمل در نظر گرفت.
آموزش مفاهیم اخلاقی در مدارس آینده:تاثیر ابزار دیجیتال (انیمیشن، تصاویر ثابت، و بازی های رایانه ای) در توسعه عزت نفس دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
اخلاق وحیانی سال ۱۵ تابستان ۱۴۰۴ شماره ۲ (پیاپی ۳۵)
129 - 152
حوزههای تخصصی:
در عصر دیجیتال، نظام آموزشی با چالشِ همسویی روش های سنتی آموزش با نیازهای نسل جدید روبروست. امروزه دانش آموزان در محیطی سرشار از فناوری های دیجیتال رشد می کنند، در حالی که شیوه های آموزش سنتی همچنان بر الگوهای خطی و انتقال یک سویه دانش تأکید دارند؛ بهره گیری از ابزار دیجیتال می تواند در کنار تعاملات انسانی، به افزایش مشارکت دانش آموزان و ارتقای بهره وری یادگیری کمک کند. یکی از دغدغه های اساسی در تعلیم و تربیت، توسعه سازه های روانی و هوش اخلاقی دانش آموزان است که مستقیماً بر رشد شخصیتی، اجتماعی و تحصیلی آن ها تأثیر می گذارد. این پژوهش با هدف بررسی اثربخشی آموزش مفاهیم هوش اخلاقی از طریق سه ابزار دیجیتال (انیمیشن، تصاویر ثابت، و بازی های رایانه ای) بر عزت نفس دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی شهر اصفهان انجام شده و راهکاری نوین برای بازطراحی برنامه های درسی مدارس آینده ارائه می دهد. این مطالعه با استفاده از روش نیمه تجربی و طرح پیش آزمون پس آزمون با گروه کنترل، روی ۸۰ دانش آموز که در چهار گروه (سه گروه آزمایش و یک گروه کنترل) به صورت تصادفی تقسیم شدند اجرا گردید. ابزار پژوهش شامل پرسشنامه های استاندارد هوش اخلاقی بوربا و عزت نفس روزنبرگ، همراه با بسته های آموزشی دیجیتال مبتنی بر هفت فضیلت اخلاقی بوربا بود. داده ها با استفاده از تحلیل کوواریانس و تحلیل واریانس با اندازه گیری مکرر بررسی شدند. یافته ها نشان داد آموزش از طریق انیمیشن و تصاویر ثابت به طور معناداری عزت نفس و تمام مؤلفه های هوش اخلاقی را بهبود بخشید (۰۰۰/۰ > p). بیشترین افزایش عزت نفس در گروه تصاویر ثابت (59/5+=Δ) و انیمیشن (3+=Δ) مشاهده شد، در حالیکه بازی های دیجیتال تأثیر محدودی داشت (۱۸۰/۰ = p). در حوزه هوش اخلاقی، بازی های دیجیتال تنها بر مؤلفه «خویشتن داری» تأثیرگذار بود (۰۰۲/۰ = p). نتایج پیگیری نیز نشان داد تأثیر انیمیشن و تصاویر ثابت پایدارتر است. این پژوهش نشان می دهد که انتخاب ابزار دیجیتال باید مبتنی بر اهداف آموزشی (کوتاه مدت یا بلندمدت) و ماهیت محتوای اخلاقی صورت گیرد. انیمیشن به دلیل ترکیب روایتگری پویا و جذابیت حسی، به عنوان مؤثرترین ابزار شناخته شد، در حالیکه بازی های دیجیتال نیاز به بازطراحی برای تقویت جنبه های آموزشی دارند. این یافته ها برای طراحی برنامه های درسی آینده و ادغام فناوری در فرایند تدریس اهمیت حیاتی دارد.
ظرفیت روایت های منتخب تذکره الاولیاء برای نگارش فیلمنامه انیمیشن
منبع:
مطالعات دینی رسانه دوره ۷ تابستان ۱۴۰۴ شماره ۲۶
96 - 128
حوزههای تخصصی:
هدف: هدف این پژوهش، تبیین ظرفیت های نمایشی برخی از روایت های تذکره الاولیاء برای نگارش فیلمنامه انیمیشن است و بر همین اساس به دنبال کشف عناصر درام موجود در این اثر و کاربردی کردن آن ها برای استفاده در انیمیشن می باشد.روش شناسی پژوهش: این پژوهش از روش تحلیل روایت بهره برده است، به این صورت که اذکار «معروف کرخی»، «حسن بصری»، «جنید بغدادی»، «رابعه»، «ابوسعید ابوالخیر» و «مالک دینار» به عنوان نمونه هدفمند انتخاب شده و سپس عناصر درام موجود در هر ذکر (روایت) مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته است. درنهایت نیز مثال یا ایده ای برای به تصویر درآمدن در قالب انیمیشن متناسب با محتوای هر ذکر، به منظور کاربست آن در نگارش فیلمنامه انیمیشن پیشنهاد شده است.یافته ها: بیشتر عناصر درام ازجمله آغاز، میانه و پایان، ستیز، آشفتگی، پیچیدگی، بحران، کشش و غیره در روایت های منتخب تذکره الاولیاء به صورت بالقوه حضور دارد. منظور از بالقوه این است که آنچه به عنوان عناصر درام از دل متن اصلی هر روایت استخراج شده است، الزاماً تمامی ویژگی های نظری عناصر درام را دربرنمی گیرد. برخی از عناصر مانند تفکیک احباب و اجتماع ضدین در هیچ یک از روایت ها کشف نشدند و عنصر کنایه نیز در نیمی از روایت ها حضور داشته و در نیمی دیگر یافت نشد. عناصر هماهنگی و منولوگ نیز در دو مورد از روایت ها دیده نشدند.بحث و نتیجه گیری: با توجه به عناصر درام کشف شده از روایت های منتخب تذکره الاولیاء و همچنین تناسب محتوای این روایت ها با ویژگی های قالب انیمیشن، این روایت ها ظرفیت لازم برای تبدیل شدن به یک اثر نمایشی به ویژه انیمیشن را دارا هستند.
مطالعه تطبیقی شخصیت آنتاگونیست در انیمیشن های سینمایی «گربۀ چکمه پوش 1» و «گربۀ چکمه پوش 2»(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رهپویه هنرهای نمایشی دوره ۴ بهار ۱۴۰۳ شماره ۱۱
17 - 29
حوزههای تخصصی:
شخصیت آنتاگونیست یکی از مهم ترین اجزاء فیلم نامه به شمار می رود که بسیاری از کشمکش های داستان به دست او گره می خورد. این مقاله با تحلیل شخصیت های منفی انیمیشن گربه چکمه پوش 1 و گربه چکمه پوش2: آخرین آرزو به بررسی فرایند شکل گیری و تغییر الگوی شخصیت پردازی آنتاگونیست ها می پردازد. دلیل انتخاب این آثار این است که نسخه اول برخلاف اکثر نمونه های موجود رابطه عمیق و دور از انتظاری را از آنتاگونیست با پروتاگونیست به نمایش می گذارد و حس همذات پنداری کم نظیری را در مخاطب تقویت می کند و در نسخه دوم آنتاگونیست نقش نیروی طبیعت را بازی می کند و در تلاش است تا موجودیت پروتاگونیست را در دنیای زنده ها به چالش بکشد. برای انجام مطالعه در این پژوهش از نظریات دین موشوویتز و جان تروبی استفاده می شود. موشوویتز از امر همدلی با شخصیت در جهت همذات پنداری با آن و جان تروبی بر پرورش شخصیت های مثبت و منفی که با هم ارتباط مستقیم دارند تأکید می کنند. روش انجام این تحقیق توصیفی-تحلیلی است و تطبیق آثار در مکتب آمریکایی ادبیات تطبیقی انجام می پذیرد. نتایج این پژوهش نشان خواهد داد که گرچه ساخت شخصیت های منفی ای که بشود با آن ها همذات پنداری کرد مسئله ای غیرعادی به نظر می رسد، خلق آن ها باعث ایجاد تنش های متفاوت و مثبتی در فیلم نامه های انیمیشنی می شود.
مطالعۀ تطبیقی تعامل موسیقی و روایت در انیمیشن های موزیکال (بررسی موردی: قصه های ریرا و اِزمِی و روی)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رهپویه هنرهای نمایشی دوره ۵ تابستان ۱۴۰۴ شماره ۱۶
67 - 91
حوزههای تخصصی:
موسیقی به عنوان زبانی جهانی، همواره در زندگی بشر جایگاهی پررنگ داشته و آثار عمیقی بر هنرها ازجمله سینما و انیمیشن، بر جای گذاشته است. در انیمیشن های موزیکال موفق جهان، موسیقی به مثابه ابزاری فعال در پیشبرد روایت کاربرد دارد. براین اساس، بررسی نقش روایی موسیقی در انتقال مفاهیم فرهنگی اجتماعی به کودکان، اهمیت ویژه ای می یابد. پژوهش حاضر با روش کیفی، به تحلیل نقش موسیقی در ساختار روایی انیمیشن های موزیکال کودکان پرداخته و دو نمونه موفق خارجی و داخلی، مجموعه اِزمِی و روی و قصه های ریرا را به صورت تطبیقی مقایسه می کند. چارچوب نظری بینارشته ای این مطالعه، متکی بر نظریات ژانر موزیکال ریک آلتمن ، تحلیل حالات موسیقایی فیلیپ تگ و روایت شناسی مایکل تولان است. یافته ها نشان می دهند که موسیقی در قالب های ساده و قابل فهم برای کودک و با بهره برداری مناسب از پارامترهای موسیقایی، می تواند هم زمان با گره گشایی داستان و بر اساس ساختار سه پرده ای «تعلیق، اقدام، حل»، نقشی تعیین کننده در انتقال مفاهیم فرهنگی و اجتماعی ایفا کند. در اِزمِی و روی ، تعبیه یک ترانه ثابت در نقطه عطف و یک ترانه متغیر در دیگر بخش های روایت، موجب جذابیت بیشتر شده و پیوند عاطفی کودک با شخصیت ها را نیز تقویت می کند. در مقابل، قصه های ریرا باوجود جذابیت فرهنگی، به دلیل عدم استفاده از خواص دیالوگی فرم موسیقایی، کم توجهی به اهمیت طنین و تونالیته در بازگویی روایت و اتکای بیش ازحد به روایت کلامی، از ظرفیت کامل موسیقی در روایت بهره نمی برد. بهره برداری از این الگوها، مسیری موفق برای درک نقش موسیقی در انیمیشن های کودکانه ارائه کرده و به ارتقای استانداردهای تولید آثار موزیکال داخلی یاری می رساند.
مطالعه رویکرد پسااستعماری در انیمیشن های جهانی(تحلیل مضمون 8 انیمیشن خارجی کودک و نوجوان)
حوزههای تخصصی:
در سال های اخیر، بازنمایی نژاد، اقلیت و جنسیت با در دست گرفتن استراتژی تنوع و مأموریت های صلح طلبانه و بشردوستانه در تولیدات شرکت های جهانی تولید انیمیشن رشد قابل توجهی داشته است. انیمیشن هایی که شخصیت های اصلی شان از نسخه امریکایی - اروپایی باربی ها و شخصیت های غربی و بی نقص فاصله گرفته و در عوض به دنبال نمایش رنگین پوستان، دختران ناکافی و قهرمانان معمولی هستند. در این تولیدات، مضامین پسااستعماری برجسته ای وجود دارد که در تناقض با مأموریت های تعریف شده این شرکت های جهانی است. استعمار جدید غرب به واسطه تولیدات رسانه ای به ویژه سینما و ذیل آن انیمیشن، در همین مأموریت تعریف شده است. این پژوهش با استفاده از روش تحلیل مضمون، هشت انیمیشن سینمایی «شش ابرقهرمان»، «درون بیرون»، «زوتوپیا»، «روح»، «کوکو»، «افسون»، «قرمزشدن» و «عناصر» را با رویکرد پسااستعماری، مشاهده، مطالعه و تحلیل کرده و به این نتیجه رسیده است که هفت مقوله پسااستعماری «مهاجرت»، «هویت ترکیبی»، «سلطه»، «دیگری سازی»، «مقاومت» «الگوسازی» و «نژاد، اقلیت و جنسیت»، مضامین پسااستعماری این انیمیشن ها را شکل می دهند.