مطالب مرتبط با کلیدواژه
۸۱.
۸۲.
۸۳.
۸۴.
۸۵.
۸۶.
۸۷.
۸۸.
۸۹.
۹۰.
۹۱.
۹۲.
۹۳.
۹۴.
۹۵.
۹۶.
۹۷.
۹۸.
۹۹.
۱۰۰.
واقعیت مجازی
منبع:
مطالعات دینی رسانه سال اول تابستان ۱۳۹۸ شماره ۲
35 - 66
حوزههای تخصصی:
در رویکرد پست مدرنیستی، واقعیت مجازی مؤلفه های خود را چنان که بخواهد بر می سازد و واقعیت را به عنوان مقوله ای منفک از نشانه های آن در جهان اشباع شده از سیطره رسانه ها به کار می بندد. بر این اساس، با سیطره ایما ها و نشانه ها، امر واقع محو و مرجع حقیقت از وجود خارجی تهی می گردد. با انباشت و فوران نشانه ها و تصاویر در همه شئون زندگی مانند اقتصاد، سیاست، اجتماع، هنر و تولید و توزیع معانی، به نشانه ای شدن فرهنگ، سیاست و اجتماع می انجامد و معرفت تا مرتبه ای پایین آورده می شود که واقعیت و خیال صرفاً برای تامل در تصورات ادراک شده از طریق حواس به کار می رود و هرگونه بحث از معناگرایی در فضای جهان شمول واقعیت مجازی غیرممکن فرض می شود. سؤال این است که آیا چارچوب نظری و حکمی برای تبیین استقلال حوزه معنا از جهان مجازی شده و تحویل نشدن حقایق به نشانه ها و ایماژها در اندیشه ابن عربی وجود دارد یا خیر؟ در این پژوهش، به مدد روش تحلیل محتوای کیفی با بازاندیشی و تحلیل واقعیت مجازی بر پایه مبانی خیال ابن عربی و زمینه شکل گیری مجاز بر پایه پارادایم دینی، به کاستی های موجود در نظریه های شناخته شده پست مدرنیته در مورد واقعیت مجازی پرداخته شده است. یافته های تحقیق نشان می دهد تعریف، برساخت و گسترش واقعیت مجازی متناسب با پارادایم دینی از منظر ابن عربی امکان پذیر است.
بررسی تاثیر زیارت مجازی بر سلامت معنوی سالمندان مقیم آسایشگاه سالمندان کهریزک
منبع:
مطالعات دینی رسانه دوره ۶ تابستان ۱۴۰۳ شماره ۲۲
97 - 119
حوزههای تخصصی:
هدف: سلامت معنوی یکی از ابعاد سلامت است و زیارت یکی از اعمال معنوی به شمار می رود. سالمندان به ویژه سالمندان مقیم آسایشگاه به دلیل اختلالات تعادلی و حرکتی، نقصان ایمنی محیط و مخاطرات سفر قادر به انجام زیارت نیستند. پس می توان با کمک فناوری واقعیت مجازی، زیارتگاه را نزد آنان آورد. با کمک این فناوری، فضای سه بعدی زیارتگاه از طریق عینک مخصوصی برای سالمند تداعی می شود، به گونه ای که با حرکت سر، زوایای مختلف زیارتگاه را می بیند. پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر زیارت مجازی بر سلامت معنوی سالمندان مقیم آسایشگاه کهریزک استان البرز انجام گرفته است.روش شناسی پژوهش: این مطالعه نیمه تجربی در آسایشگاه سالمندان کهریزک انجام گرفته است. 50 نفر از سالمندان گروه مداخله، و 50 نفر از سالمندان گروه کنترل انتخاب شدند. ابتدا پیش آزمون سلامت معنوی در دو گروه انجام گردید. سپس در گروه مداخله، زیارت مجازی کربلا در طول چهار جلسه ده دقیقه ای طی یک ماه اجرا شد. سرانجام از هر دو گروه، پس آزمون سلامت معنوی گرفته شد. داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS.16 آنالیزشد. برای بررسی تفاوت متغیرهای کیفی دموگرافیک دو گروه مداخله و کنترل از آزمون کای دو و برای بررسی در داده های نرمال از independent t-test و paired t-test استفاده شد.یافته ها: نتایج نشان داد درگروه مداخله، سلامت معنوی به صورت معناداری پس از اجرای مداخله افزایش یافت. پیش از مداخله تفاوتی در میانگین سلامت معنوی در دو گروه مداخله و کنترل یافت نشد، اما بعد از اجرای زیارت مجازی، این تفاوت معنادار گردید.بحث و نتیجه گیری: زیارت مجازی بر افزایش سلامت معنوی سالمندان مقیم آسایشگاه موثر است. با توجه به شیوع بالای اختلالات حرکتی سالمندان و مخاطرات سفرزیارتی، زیارت مجازی می تواند جایگزینی برای زیارت حقیقی باشد.
مفهوم استعاری زمان در چیدمان های هنر تعاملی با محوریت آثار ونگوگ(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
جلوه هنر سال ۱۶ پاییز ۱۴۰۳ شماره ۳ (پیاپی ۴۴)
121 - 136
حوزههای تخصصی:
رشد روزافزون چیدمان های تعاملی مبتنی بر فناوری های نوین دیجیتال، فصل جدیدی را در نمایش آثار هنری پدید آورده است. این پژوهش، به بررسی دو چیدمان واقعیت مجازی و دو چیدمان واقعیت ترکیبی با محوریت آثار ونگوگ و با رویکرد مفهوم استعاری زمان می پردازد. هدف، پی بردن به نحوه درک زمان توسط مخاطبان است و اینکه فناوری های مجازی، چگونه حرکت در زمان و همگامی با رویدادهای زمانی را در ذهن کاربر القا می کنند. بر اساس نظریه استعاره مفهومی جورج لیکاف و مارک جانسون، مفهوم انتزاعی زمان به صورت مکان و شیء در ذهن انسان ادراک می شود و گذر زمان نیز به صورت حرکت نسبی ناظر و مکان شناخته می شود.این مقاله در صدد پاسخ به این سؤال ها است که استعاره مفهومی گذر زمان به مثابه حرکت، در واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی چگونه تجلی یافته است؟ و چه نسبتی بین واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی برقرار است؟ روش پژوهش به صورت توصیفی-تحلیلی و نیز تطبیقی است. ابتدا چیدمان های تعاملی به تفکیک، توصیف شده و چگونگی شکل گیری مفهوم زمان و میزان درگیری مخاطب با هر کدام تحلیل شده و نهایتاً مطالعه تطبیقی انجام شده است. گردآوری اطلاعات به صورت هدفمند و آگاهانه از بین نمایشگاه ها و رویدادهای هنری با محوریت آثار ونگوگ بوده است، باتوجه به اینکه در واقعیت مجازی، مخاطب به طور کامل در دنیای مجازی قرار می گیرد و ارتباط حس بینایی به طور کامل با دنیای واقعی قطع می شود فرض بر این بوده است که با افزایش حس غوطه وری، استعاره مفهومی گذر زمان به مثابه حرکت در این چیدمان ها به مراتب مشهودتر و مؤثرتر از چیدمان های واقعیت ترکیبی باشد. نتایج نشان می دهند که در واقعیت مجازی، مخاطب به طور کامل از زمان و مکان خود منفک می شود که این امر در واقعیت ترکیبی به طور نسبی رخ می دهد. در واقعیت مجازی، زمان به مثابه مکان درک می گردد و شاهد حرکت ناظر هستیم؛ درحالی که در واقعیت ترکیبی، زمان به مثابه شیء درک شده و شاهد حرکت زمان هستیم.
تاثیر تمرینات هوازی، واقعیت مجازی و تکالیف دو گانه بر عملکرد حرکتی و افسردگی بیماران ام. اس. افسرده(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رفتار حرکتی بهار ۱۴۰۳ شماره ۵۵
35 - 54
حوزههای تخصصی:
پژوهش حاضر با بررسی تاثیر تمرینات هوازی، واقعیت مجازی و تکالیف دوگانه بر عملکرد حرکتی و افسردگی بیماران ام اس افسرده انجام شد. 48 زن مبتلا به ام اس با میانگین سنی 21/8 ±13/42 در این تحقیق شرکت کرده و به صورت تصادفی به سه گروه آزمایش و یک گروه کنترل تقسیم شدند. گروه تمرین هوازی به مدت هشت هفته و هر هفته دو جلسه به تمرینات هوازی پرداختند و گروه واقعیت مجازی در محیط مجازی و گروه تکالیف دوگانه به صورت همزمان با استفاده از تمرین هوازی و واقعیت مجازی تحت مداخله قرار گرفتند. گروه کنترل نیز فعالیت های روزمره خود را ادامه داد. از پرسشنامه افسردگی بک، تست تعادل رسیدن عملکردی و ده متر راه رفتن در پیش آزمون و پس آزمون استفاده شد. نتایج آزمون t زوجی نشان داد راه رفتن، تعادل و افسردگی در گروه های تمرین از پیش آزمون تا پس آزمون بهبود معنی داری یافت (05/0≥P). برای مقایسه راه رفتن و تعادل در گروه های تحقیق از آزمون کوواریانس استفاده شد و نتایج نشان داد که بین نمرات پس آزمون راه رفتن، تعادل و افسردگی در گروه های تحقیق تفاوت معنی داری وجود دارد (05/0≥P). نتایج آزمون بونفرونی نیز نشان داد که در متغیر راه رفتن، تعادل و افسردگی بین گروه تکالیف دوگانه با گروه هوازی و کنترل تفاوت معنی داری وجود دارد (05/0≥P). در نهایت نتایج تأیید می کند که تکالیف دوگانه بیشتر از تمرینات هوازی و واقعیت مجازی منجر به بهبود تعادل و راه رفتن و افسردگی زنان ام. اس. افسرده می شود و این تمرینات می تواند مداخله مناسبی برای بهبود عملکرد حرکتی و افسردگی این افراد باشد.
کاربرد نوروشهرسازی در طراحی شهری: ارزیابی تأثیرات پیچیدگی بصری بر پاسخ های عصب شناختی عابران پیاده
منبع:
مطالعات طراحی شهری ایران دوره ۱ پاییز و زمستان ۱۴۰۳ شماره ۲
243 - 268
حوزههای تخصصی:
رشد شتابان شهرها در غیاب ضوابط کنترلی مؤثر، پاسخگویی شهرها به نیازهای شناختی و فیزیولوژیکی شهروندان را با بحران مواجه نموده است. نوروشهرسازی به عنوان رویکردی نوظهور، با ادغام شهرسازی، روان شناسی محیطی و عصب شناسی، به تحلیل بازخوردهای عصبی مغز نسبت به محیط های شهری می پردازد تا تعامل مثبت انسان و محیط بازسازی شود. در این میان پیچیدگی بصری بعنوان عاملی که عدم تعادل در آن مستقیما با فیزیولوژی انسان در ارتباط است، در چارچوب این رویکرد می تواند از منظری جدید مورد مطالعه قرارگیرد. پژوهش حاضر پس از بررسی مفهوم پیچیدگی بصری در طراحی شهری، به طیف بهینه پیچیدگی بصری پرداخته و به معرفی امکانات نوروشهرسازی در بررسی این فاکتور محیطی می پردازد. مطالعات اخیر در حوزه نوروشهرسازی نشان داده اند که رابطه میان وحدت و تنوع در محیط های شهری را می توان از طریق تحلیل سرعت پردازش عصبی داده های بصری بررسی کرد. شواهد تجربی حاکی از آن است که امواج بتا با میزان پیچیدگی فرم های فراکتال ارتباط مستقیم دارند؛ داده های حاصل از الکتروانسفالوگرافی (EEG) نشان می دهند که این ابزار می تواند به عنوان راهکاری مؤثر برای بررسی تجربیات شناختی مرتبط با وحدت و تنوع و همچنین سرعت پردازش عصبی به کار رود. علاوه بر این، نوسانات فرکانس تتا در نواحی پیشانی و بالای پیشانی با عملکردهای شناختی نظیر حافظه کاری، حافظه اپیزودیک و جهتیابی ارتباط معناداری دارند. افزایش دامنه فعالیت سیگنال های EEG اغلب بیانگر کاهش نمایانی عناصر محیطی است، در حالی که کاهش دامنه این سیگنال ها به افزایش نمایانی این عناصر اشاره دارد. در نهایت، محدودیت های فنی ابزارهای نقشه برداری عصبی در محیط های واقعی، از جمله حساسیت به نویزهای محیطی و حرکت، به عنوان چالش های اصلی شناسایی شده اند. به همین دلیل، استفاده از محیط های واقعیت مجازی (VR) به عنوان ابزاری نوین برای کنترل متغیرهای محیطی و کاهش اثر محدودیت های فنی پیشنهاد می شود. این رویکرد امکان دستکاری سیستماتیک متغیرهای مرتبط با پیچیدگی بصری و بهبود دقت در ثبت داده های عصبی را فراهم می آورد.
مدیریت بحران زلزله و ارتقایِ آموزش شهروندان با استفاده از تکنیک واقعیت مجازی (مورد مطالعه: منطقه چهار کرمان)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف توسعه تکنیک واقعیت مجازی برای تقویت آموزش در مرحله پیشگیریِ مدیریت بحران و اثربخشی آموزش های ارائه شده با استفاده از این تکنیک واقعیت مجازی در بهبود واکنش های رفتاری شهروندان در برابر زلزله انجام شده است. بدین منظور جهت برنامه نویسی از نرم افزار Microsoft Visual Studio و برای ساخت محیط شبیه سازی شده، از موتور بازی ساز Unity استفاد شده است. جامعه آماری پژوهش شامل 80 نفر از شهروندان منطقه 4 شهر کرمان می باشد که، دیدگاه آنها بر اساس سطوح چهارگانه مدل کرک پاتریک جمع آوری شد. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه محقق ساخته که روایی آن توسط متخصصین و پایایی آنها با مقدار 936/0 مورد تأیید قرار گرفته، استفاده شد؛ همچنین برای تجزیه و تحلیل داده ها از شاخص های آمار توصیفی و آزمون تی تک نمونه ای استفاده شد. یافته های تحقیق حاکی از آنست که، شهروندان در سطح واکنش، یادگیری، رفتار و نتایج واکنش مطلوبی داشته اند و آموزش های صورت گرفته به وسیله تکنیک واقعیت مجازی در یادگیری آنان تأثیر مثبتی داشته ؛ میزان مهارت های آنان افزایش یافته و می تواند نتایج مطلوبی برای افراد و جامعه به همراه داشته باشد. نتایج تحقیق نشان می دهد که، میانگین اثربخشی آموزش های صورت گرفته به وسیله تکنیک واقعیت مجازی در جهت ارتقای عملکرد شهروندان برابر با 18/3 بوده است. مقدار t در سطح 05/0 معنادار می باشد؛ لذا تفاوت معناداری بین میانگین نظری و میانگین تجربی وجود دارد و می توان نتیجه گرفت که آموزش های صورت گرفته به وسیله تکنیک واقعیت مجازی به لحاظ آماری اثربخش بوده است.
تأثیر بکارگیری آموزش الکترونیکی سازه های معاصر بر ارتقاء کیفیت یادگیری در رشته معماری(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
آموزش الکترونیکی بهعنوان یکی از روشهای آموزش از راه دور، به سرعت در اکثر نظامهای آموزشی گسترش یافته است. آموزش سازههای معاصر و یادگیری آن بهصورت مؤثر و کاربردی به دانشجویان معماری، از مهمترین موضوعات برنامههای آموزشی معماری است. واقعیت مجازی ابزارهای جدیدی هستند که با بکارگیری رایانه و تواناییهای آن، تصور ساختن مفاهیم انتزاعی را امکانپذیر ساخته که تأثیر مثبتی بر یادگیری و انتقال دانش دارند؛ و بهتبع دانشجو بهصورت فعال در فرآیند یادگیری قرار میگیرد. پژوهش حاضر با هدف، بررسی تأثیر آموزش الکترونیکی سازههای معاصر بر ارتقا کیفیت یادگیری دانشجویان معماری، شکل گرفته است. این تحقیق از نوع اکتشافی و به لحاظ ماهیت، روش پیمایشی و شیوه تحلیل دادهها، توصیفی تحلیلی است. برای رسیدن به نتایج، دو نوع پرسشنامه تخصصی و عمومی تهیه گردید. جامعه آماری پرسشنامه تخصصی، 33 نفر از اساتید و کارشناسان حوزه معماری و آموزش چندرسانهای و در پرسشنامه عمومی دو گروه از دانشجویانی که درس سازههای معاصر را بهصورت آموزش حضوری و آموزش الکترونیکی دریک بازهی زمانی مشخص گذرانده بودند، به تعداد 50 نفر انتخاب گردیدند. روایی بر اساس اعتبار محتوایی سنجیده و به تائید اساتید از طریق روش دلفی و پایایی آن از روش آلفای کرونباخ به میزان 756/0 تائید شد. تجزیهوتحلیل دادهها از طریق آزمونهای تحلیل عاملی و رگرسیون و فریدمن با نرمافزارهای Spss,Lisrel انجام شد. آزمون تحلیل عاملی تأییدی مؤلفههای 4 گانه تأثیر آموزش و یادگیری الکترونیکی بر ارتقا کیفیت یادگیری دانشجویان شناسایی و با میزان بار عاملی بالای 4/0 تائید شدند. با آزمون رگرسیون و میزان ضریب تعیین تعدیل شده[1] مشخص شد، شاخصها به میزان 53% واریانس ارتقاء کیفیت یادگیری را پیشبینی میکند. بر اساس آزمون رگرسیون؛ مؤلفهی بهرهگیری از فناوری دیجیتال بالاترین تأثیر را بر روی ارتقاء کیفیت یادگیری دارد (788/0 beta=). نتایج آزمون ضریب همبستگی نشان دهنده این است که میان انواع تعامل، «یادگیرنده-یادگیرنده» دارای بیشترین اهمیت است. اولویتبندی مؤلفههای تأثیر آموزش و یادگیری الکترونیکی بر ارتقاء کیفیت یادگیری و پیشرفت دانشجویان به ترتیب آزمون رتبهبندی فریدمن عبارتاند از: بهرهگیری از فناوری دیجیتال (96/8)، خود فراگیر (82/8)، واقعیت مجازی (70/8)، تعامل (06/8). طبق نتایج، شاخصهای شبیهسازی، انگیزش، نقش فعال یادگیرنده، همزمانی، محتوا-محتوا، دانشجو- محتوا، مهارت، انتقال محتوا، خلاقیت، ساخت دانش، دانشجو- دانشجو، تفکر-تصمیم، دستیابی به محتوا، دانشجو با استاد؛ به ترتیب اولویت و همبستگی آزمون پیرسون بر ارتقاء کیفیت یادگیری دانشجویان، تأثیر مثبت دارد. در نتیجه آموزش الکترونیکی درس سازههای معاصر به روش واقعیت مجازی باعث ارتقا سطح کیفیت یادگیری دانشجویان نسبت به روش حضوری در رشتهی معماری میشود.
نقش فناوری های دیجیتال در ارتقای آموزش مهندسی شیمی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
آموزش مهندس ایران سال ۲۶ پاییز ۱۴۰۳ شماره ۱۰۳
67 - 92
حوزههای تخصصی:
این مقاله به بررسی تأثیر فناوری های دیجیتال بر آموزش مهندسی شیمی می پردازد. با توسعه روزافزون این فناوری ها، ابزارها و محیط های آموزشی نیز تغییر کرده اند و روش های سنتی آموزش، به روش های مدرن و تعاملی تبدیل شده اند. در این نوشته، ابتدا به مزایای استفاده از فناوری های دیجیتال در آموزش اشاره می گردد و سپس به ابزارهای مختلفی که در این حوزه استفاده می شوند، از جمله صفحه گسترده ها، نرم افزارهای ریاضی، شبیه سازهای صنعتی، واقعیت مجازی و افزوده، و ابزارهای متنوع هوش مصنوعی پرداخته می شود. همچنین، فرصت ها و چالش های موجود، در استفاده از فناوری های دیجیتال در آموزش مهندسی شیمی نیز بررسی می شوند. به علاوه، استنتاج های کلیدی، برای استفاده بهینه از فناوری های دیجیتال در آموزش مهندسی شیمی و توسعه مهارت های حرفه ای دانشجویان ارائه می شود. این مقاله می تواند به دانشجویان، اساتید و محققان در حوزه مهندسی شیمی کمک کند تا با استفاده از فناوری های دیجیتال، آموزش مهندسی شیمی را بهبود و ضمن تبدیل چالش ها به فرصت های جدید، برای خلق ابزارهای پیشرفته، راهکارهایی مناسب را برای استفاده بهینه از این فناوری ها در برنامه های آموزشی ایجاد و تجربه نمایند.
ارائه چارچوب نظری طراحی فضای غیر ماده معماری بر مبنای اعتماد (TRUST) در موج چهارم تعامل انسان و کامپیوتر(HCI)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
هویت شهر سال ۱۸ تابستان ۱۴۰۳ شماره ۵۸
5 - 20
حوزههای تخصصی:
مواجهه انسان و تکنولوژِی در موج چهارم، مبین درهم تنیدگی عمیق فرآیندهای تعاملی میان آنها در عصر حاضر است. پژوهش حاضر با تحلیل منابع موجود و ارائه آن در قالب یک چارچوب نظری به ایجاد ارتباط مابین دسپلین های درگیر و شناسایی حفره ادبیات موجود در معماری می پردازد، و براین اساس با هدف رفع سوگیری نسبت به تکنولوژی های نوظهور چارچوب نظری طراحی فضای غیرماده معماری برمبنای اعتماد را مطرح می نماید. بر اساس مرور سیستماتیک، تعداد 242 مقاله در زمینه های تعامل انسان و رایانه، اخلاق رایانه، هوش مصنوعی، تاثیرات پساپاندمی، روانشناسی محیطو غیره در سال های 2017-2022 مورد بررسی قرار گرفت و پس از غربالگری نهایی و تحلیل در نرم افزار MAXQDA به شکل دادن نتیجه گیری منجر شد؛ در آینده طراحی بر اساس انسان شناسی نقش بسیار مهمی در رویارویی با تکنولوژی های نوظهور دارد. جلب اعتماد افراد با هرچه انسان شناسانه کردن طراحی محیط غیرمادی معماری می تواند منجربه ترغیب استفاده و درگیری بیشتر با این سبک جدید زندگی شود.
تاثیر واقعیت مجازی در انتخاب مقصد آموزشی با توجه به نقش میانجی تصویر مقصد آموزشی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت تبلیغات و فروش دوره ۶ بهار ۱۴۰۴ شماره ۱ (پیاپی ۲۱)
255 - 275
حوزههای تخصصی:
هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر فناوری واقعیت مجازی بر انتخاب مقصد آموزشی با توجه به نقش میانجی تصویر مقصد آموزشی انجام شده است. روش شناسی: این پژوهش از نظر نوع داده، کمی، از حیث هدف، کاربردی و از نظر روش گردآوری داده ها، توصیفی-علی محسوب می شود. جامعه آماری این مطالعه شامل دانشجویان افغانستانی و ایرانی است. حجم نمونه با استفاده از روش نمونه گیری گلوله برفی ۳۸۴ دانشجو تعیین شد. داده ها از طریق پرسشنامه های آنلاین گردآوری شدند که از طریق شبکه های اجتماعی نظیر واتساپ، تلگرام، فیسبوک و اینستاگرام در اختیار پاسخ دهندگان قرار گرفت. داده های توصیفی با استفاده از نرم افزار SPSS 26 تحلیل شدند و آزمون فرضیه های پژوهش با بهره گیری از نرم افزار Smart PLS 4 صورت گرفت.نتایج: یافته های پژوهش نشان داد که تمامی چهار فرضیه پژوهش تأیید شدند. نتایج حاکی از آن است که فناوری واقعیت مجازی تأثیر مثبت و معناداری بر انتخاب مقصد آموزشی دارد. همچنین، مشخص شد که فناوری واقعیت مجازی به طور معناداری بر تصویر مقصد آموزشی (شامل ابعاد عاطفی، شناختی و واکنشی) اثرگذار است. علاوه بر این، تصویر مقصد آموزشی نیز نقش میانجی مؤثری در رابطه بین فناوری واقعیت مجازی و انتخاب مقصد آموزشی ایفا می کند، به این معنا که تجربه های مبتنی بر واقعیت مجازی می توانند از طریق بهبود تصویر مقصد آموزشی، انتخاب دانشجویان را تحت تأثیر قرار دهند. این نتایج نشان دهنده اهمیت استفاده از فناوری های نوین برای بهبود فرآیندهای تصمیم گیری دانشجویان در انتخاب مقاصد آموزشی است.
خلق دور حضوری و تجربه غرقه از طریق تکنولوژی واقعیت مجازی و اثر آن بر نگرش به برند و قصد خرید مشتریان محصولات ورزشی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت و توسعه ورزش سال ۱۰ تابستان ۱۴۰۰ شماره ۲ (پیاپی ۲۶)
182 - 197
حوزههای تخصصی:
هدف: هدف این پژوهش شناسایی اثر تکنولوژی واقعیت مجازی بر خلق دورحضوری و تجربه غرقه و اثر آنان بر نگرش به برند و قصد خرید مشتریان محصولات ورزشی بود.روش شناسی: پژوهش حاضر کاربردی و از نوع پژوهش های نیمه تجربی و مبتنی بر مدل معادلات ساختاری بود. حجم نمونه با نرم افزار جی پاور، ۳۶ نمونه تعیین شد که به صورت در دسترس و تصادفی از دانشجویان دانشگاه تهران که با این برند نورث فیس آشنایی داشتند، انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری شامل پرسشنامه شفافیت تصویر کلر و بلاک (۱۹۹۷) تجربه غرقه کیم و کو (۲۰۱۹)، پرسشنامه نگرش به برند هومر (۱۹۹۰) و همچنین پرسشنامه قصد خرید کانگ، لی و نامکونگ (۲۰۱۸) بود. همچنین برای ایجاد تجربه واقعیت مجازی از دستگاه عینک واقعیت مجازی برند کویلو استفاده شد. از طرفی پس از جستجو در فیلم های تبلیغاتی سه بعدی، کلیپ سه بعدی تبلیغ پوشاک کوهنوردی برند ماموت انتخاب شد. روش اجرا بدین صورت بود که نمونه ها پس از مشاهده تبلیغ به صورت واقعیت مجازی، پرسشنامه های مذکور را تکمیل کردند. در نهایت برای تحلیل داده های پژوهش از معادلات ساختاری در نرم افزار پی ال اس ۳ استفاده شد.یافته ها: نتایج نشان داد، واقعیت مجازی در صورتی که شفافیت و غنای تصویر مناسب باشد منجر به دورحضوری و خلق تجربه غرقه می شود. تجربه غرقه منجر به تغیرر نگرش و در نهایت بر قصد خرید مشتریان اثر می گذارد.بحث و نتیجه گیری: به طو کلی نتایج نشان داد تکنولوژی واقعیت مجازی ابزار مناسبی برای بازاریابان است تا بتوانند تجربه ه ای غرقه و نزدیک به واقعیت را برای مشتریان ممکن سازند. امروزه تکنولوژی واقعیت مجازی به خانه ها راه پیدا کرده اند، بنابراین فرصت ارزشمندی برای بازاریابان است تا تجربه را از خانه برای مشتریان فراهم کنند. همچنین فروشگاه های ورزشی نیز می توانند با تجهیز فروشگاه به واقعیت مجازی و همچنین اضافه کردن محرک های حسی، غنا و شفافیت محتوای واقعیت مجازی، اثربخشی آن را افزایش دهند.
تحلیل انگیزه هدونیک و کاربرد واقعیت مجازی در گردشگری (مطالعه موردی: استان مازندران)
منبع:
جغرافیا و روابط انسانی دوره ۷ زمستان ۱۴۰۳ شماره ۲۸
495 - 513
حوزههای تخصصی:
گردشگران به دنبال تجربه های جدید و متنوع هستند و این تمایل سبب ایجاد مفاهیم جدیدی در زمینه ی گردشگری به نام واقعیت مجازی در گردشگری و گردشگری مجازی شده است. از این رو مطالعه در زمینه ی فن آوری های نوین به ویژه در بحث واقعیت مجازی اهمیت زیادی یافته است. هم چنین شناسایی انگیزه های گردشگران و توجه به خواسته ها و نیازهای آنان به ما در امر برنامه ریزی و بازاریابی کمک شایانی می کند. هدف پژوهش بررسی کاربرد واقعیت مجازی در گردشگری، به لحاظ کاربردی و عملکردی در استان مازندران و هم چنین بررسی انگیزه ی لذت جویانه (هدونیک) در گردشگری است. اطلاعات موردنیاز بر اساس روش اسنادی و میدانی (پرسشنامه) تهیه شده است. جامعه ی آماری این پژوهش جمعی از گردشگران استان مازندران در نظر گرفته شده است. از آنجایی که جامعه ی آماری نامحدود است، حجم نمونه 385 برآورد شده است. نمونه ها به شیوه ی تصادفی انتخاب شدند. داده های گردآوری شده بر اساس روش های آمار توصیفی و استنباطی مورد پردازش قرارگرفته اند. نتایج به دست آمده نشان می دهد که از میان متغیرهای پژوهش متغیر انگیزه لذت جویانه بر رفاه ذهنی تاثیر می گذارد. هم چنین متغیر رفاه ذهنی نیز بر استفاده مداوم تاثیر می گذارد. بنابراین چنانچه انگیزه لذت جویانه در گردشگران تقویت شود، رفاه ذهنی بیشتری برای آنها حاصل می شود. هم چنین هرچه گردشگران در یک مقصد، رفاه ذهنی بیشتری را تجربه کنند، تمایل بیشتری برای تجربه ی مجدد و استفاده مداوم از آن مقصد را دارند. در حالیکه؛ متغیرهای سهولت درک شده گردشگری مجازی، سودمندی درک شده گردشگری مجازی و لذت درک شده گردشگری مجازی بر متغیر رفاه ذهنی تاثیر نمی گذارند.
حقوق کیفری در چالش عبور از واقعیت مجازی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
حقوق فناوری های نوین دوره ۶ بهار و تابستان ۱۴۰۴ شماره ۱۱
277 - 298
حوزههای تخصصی:
این مقاله در مقام بررسی خطرات استفاده از فنّاوری واقعیت مجازی به منظور دستیابی به اهداف حقوق کیفری است. در گام نخست با بررسی مطالعات علمی برای تعیین ماهیت واقعیت مجازی آن را یک فنّاوری عصبی غیرتهاجمی شناسایی کرده است که واجد هوش مصنوعی با ریسک بالاست. در عین حال، آن را یک فنّاوری عصبی تغییردهنده معرفی می کند که امکان تغییر آنچه مردم آن را به منزله واقعیت درک می کنند دارد. از این امکان تحت عنوان «واقع گرایی» یاد می شود که بیانگر غوطه ورشدن احساسی کاربر در یک تجربه مجازی است. نتایج این ظرفیت سه خطر کلیدی را آشکار می کند که عبارت اند از: 1) قابلیت جمع آوری داده های گسترده و ذخیره شده در طول استفاده از آن؛ 2) توانایی واقعیت مجازی برای بازتولید ذهنی تجربه «فیزیکی» آواتار در کاربر؛ 3) ظرفیت درخور توجه آن برای دست کاری افراد. در گام دوم این مقاله فعالیت های مجرمانه بالقوه را در محیط های مجازی با تمرکز بر نقض حریم خصوصی ذهنی و دست کاری کاربران بررسی کرده و درنهایت پیشنهاد می شود که حقوق کیفری باید برای تعریف «خط قرمز» استفاده وسیع از واقعیت مجازی توسط شهروندان مداخله کند و یک چهارچوب قانونی برای جرم انگاری آسیب ها و خطرات مرتبط با آن ترسیم کند؛ بنابراین تدوین یک سیاست کیفری جامع و مانع که متضمن قوانین کیفری متناسب با فنّاوری درحال تحول مذکور است ضروری به نظر می رسد .
سنتزپژوهی مؤلفه ها، ابعاد و چالش های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در آموزش علوم زیستی(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزههای تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف تعیین مؤلفه ها، ابعاد و چالش های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در علوم زیستی انجام شد. رویکرد در این پژوهش، کیفی و از نوع سنتزپژوهی بود. بدین منظور از منابع موجود در طرح های پژوهشی و مقالات موجود داخلی و خارج کشور به صورت ترکیبی و جداگانه در بازه زمانی (1390- 1402ش) (2023-2016م) استفاده شد. تحلیل داده های پژوهش از طریق چک لیست محقق ساخته که از طریق جستجو با واژگان کلیدی متفاوت و مرتبط با هدف پژوهش حاضر گردآوری شدند، انجام گردید. جهت تحلیل یافته ها نیز از روش کدگذاری باز در سنتزپژوهی استفاده شد. در روند بررسی مقالات و اسناد تعداد مقالات مورد مطالعه به تعداد 70 مورد بود که با نمونه گیری هدفمند تعداد 54 مقاله ( 24 منبع داخلی و 31 منبع خارجی) به عنوان نمونه آماری انتخاب و مورد بررسی قرار گرفتند. نتایج حاکی از آن است که شاخص ها و مؤلفه های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در علوم زیستی دارای 20 مؤلفه و 87 شاخص است.
اثربخشی درمان آرام سازی مبتنی بر واقعیت مجازی بر استرس ادراک شده، تاب آوری و وسوسه مواد در افراد با اختلال مصرف مواد مراجعه کننده به مراکز اقامتی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
اعتیادپژوهی سال ۱۸ زمستان ۱۴۰۳ شماره ۷۴
۱۳۰-۱۰۷
حوزههای تخصصی:
هدف: پژوهش حاضر به بررسی اثربخشی درمان آرام سازی مبتنی بر واقعیت مجازی بر استرس ادراک شده، تاب آوری و وسوسه مواد در افراد با اختلال مصرف مواد مراجعه کننده به مراکز اقامتی شهر اندیمشک پرداخت. روش: پژوهش حاضر نیمه-آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش شامل همه افراد مبتلا به اختلالات مصرف مواد بود که در سال 1403 به مراکز اقامتی شهر اندیمشک مراجعه کردند و 30 نفر از آنها با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و بصورت تصادفی ساده در دو گروه آزمایش (15 نفر) و یک گروه کنترل (15) قرار گرفتند. شرکت کنندگان در هر دو گروه پرسش نامه استرس ادراک شده، پرسش نامه تاب آوری، مقیاس وسوسه مواد را در مرحله ی پیش آزمون و پس آزمون تکمیل کردند. درمان آرام سازی مبتنی بر واقعیت مجازی در 8 جلسه ی 60 دقیقه ای اجرا شد و داده ها با روش کوواریانس چندمتغیره و تک متغیره تجزیه و تحلیل شدند. یافته ها: بین گروه آزمایش و کنترل از نظر استرس ادراک شده، تاب آوری و وسوسه مواد تفاوت معناداری وجود داشت. به طور خاص، درمان آرام سازی مبتنی بر واقعیت مجازی باعث کاهش استرس ادارک شده و وسوسه مواد و افزایش تاب آوری در گروه آزمایش شد. نتیجه گیری: درمان آرام سازی مبتنی بر واقعیت مجازی با بهره گیری از فنونی همانند تمرینات تنفسی با فرمان های صوتی، نورپردازی و طیف رنگ ها، تمرین آرام سازی عضلانی، موسیقی آرام به همراه غوطه ور شدن در جنگل و ساحل به انتخاب کاربر، آرام سازی معنوی و تجربیات ترمیم کننده (لذت زندگی و بهبودی) در بستر واقعیت مجازی می تواند به عنوان یک درمان کارآمد برای کاهش استرس ادراک شده، افزایش تاب آوری و همچنین کاهش وسوسه مواد در مردان با اختلال مصرف مواد مورد استفاده قرار گیرد.
نقش واقعیت گسترده (مجازی، افزوده و ترکیبی) در برنامه درسی دانش آموزان با اختلال ریاضی، نارساخوانی و نارسانویسی: مرور نظام مند(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات برنامه درسی ایران سال ۱۹ زمستان ۱۴۰۳ شماره ۷۵
53 - 84
حوزههای تخصصی:
این مطالعه به نارساخوانی، نارساحساب و نارسانویسی در افراد با نیازهای ویژه می پردازد که مانع از پردازش عددی، تشخیص کلمات و نوشتار شده که منجر به افت تحصیلی آنها می شود. ادغام واقعیت گسترده در برنامه درسی به رفع این اختلالات کمک می کند. در این پژوهش با مرورنظامند (پریزما)، 1130 مقاله مرتبط برای مرور اولیه انتخاب، سپس 59 مورد، متن کامل و نهایتا 14 مقاله از آنها تحلیل نهایی شد. پرسش های کلیدی شامل استفاده از ادغام برنامه درسی با واقعیت گسترده برای نارساخوانی، نارسانویسی، نارسایی محاسباتی در نقش تشخیصی و مداخله ای بود. نتایج بیانگر ادغام زیاد واقعیت مجازی در نارساخوانی بود. همچنین آن در نارساحسابی و نارسانگاری نیز بیشتر مورد تأکید بود. علاوه بر این، مشخص شد، نقش انواع واقعیت گسترده در مداخله برای این اختلال ها به نسبت تشخیص، پررنگ تر است. بنابراین تلفیق واقعیت گسترده در برنامه درسی دانش آموزان نارساخوان، نارسانگار و نارساحساب، بویژه از لحاظ واقعیت افزوده می تواند نقش کلیدی ایفاء کند.
چالش های اخلاقیِ آموزشِ مبتنی بر متاورس
حوزههای تخصصی:
پیشینه و اهداف: متاورس با ایجاد ارتباطات دیجیتالی پیچیده بین دنیای مجازی و فیزیکی، فرصت های بی سابقه ای را برای بهره برداری از مزایای خود نسبت به پلتفرم های آموزشی مرسوم فراهم می کند. تغییر در نظام آموزشی برای پاسخ به نیازهای دانش آموزان هر نسل اجتناب ناپذیر است و سیستم آموزشی به سمت فنّاوری هایی حرکت می کند که نیازهای نسل Zو نسل آلفا را برآورده کند. پژوهش حاضر به بررسی مسائل اخلاقی ادغام متاورس در محیط های آموزشی پرداخته است؛ ازجمله: نگرانی های مربوط به حریم خصوصی، تهدیدهای امنیت داده ها، شکاف دیجیتالی گسترده و ... . روش : این پژوهش با یک رویکرد کیفی و با استفاده از روش مرور سیستماتیک مقالات مرتبط با موضوع را موردمطالعه قرار داده است. مرور سیستماتیک ترکیبی جامع و بی طرفانه از تحقیقات موجود را تضمین می کند و درک کاملی از وضعیت فعلی دانش در این زمینه ارائه می دهد. یافته ها: یافته های تحقیق نشان می دهد درحالی که متاورس، ظرفیت زیادی برای ایجاد تحول در آموزش دارد؛ اما حفظ استانداردهای اخلاقی و کاهش مدبرانه خطرات احتمالی نیز موضوع بااهمیتی است. ملاحظات اخلاقی نظیر حفظ حریم خصوصی داده ها، نگرانی های امنیتی، مشکلات قانونی و نظارتی، شکاف دیجیتال و نابرابری اجتماعی، هویت و بازنمایی، تأثیرات روان شناختی، چالش های مالکیت معنوی، آزار کاربران، رضایت آگاهانه و فراگیری ازجمله مسائل مهمی هستند که باید به آن ها توجه شود. نتیجه گیری: با اجرای راه حل های پیشنهادی، مؤسسات آموزشی می توانند از ظرفیت کامل فنّاوری متاورس بهره ببرند و درعین حال از منافع همه ذینفعان محافظت کنند.
مرور فراتحلیلی تعامل کاربران با محیط واقعیت مجازی و ارتباط آن با معماری(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات فرهنگی و ارتباطات سال ۲۱ بهار ۱۴۰۴ شماره ۷۸
317 - 359
حوزههای تخصصی:
فناوری واقعیت مجازی به عنوان یک فناوری نوین به کاربران اجازه می دهد محیطی شبیه سازی شده ای که شبیه به یک محیط واقعی است را تجربه کنند. این سیستم ها انواع مختلفی از تعامل با کاربران را شامل می شوند؛ بنابراین می توان با بررسی نمونه های مرتبط، اصول و راهکار های تولید یک محیط مجازی تعاملی را خصوصاً در حوزه معماری شناسایی نمود. اهمیت ایجاد تعامل بین کاربر و محیط شبیه سازی شده در این حوزه در درک بهتر کاربران از محیط و توجه به مسئله موردمطالعه تأثیرگذار است که درنتیجه آن می توان به یافته های دقیق تر و نتایج معتبر تر اشاره کرد. این پژوهش به روش فراتحلیل انجام شده و جمع آوری مطالب از طریق کتابخانه ای صورت گرفته است. روند انجام این پژوهش در ابتدا با مشخص شدن حوزه کلی این پژوهش که «تعامل کاربر در محیط واقعیت مجازی» می باشد، آغاز و با بررسی کلیدواژه های مرتبط، مقالات در راستای این موضوع جمع آوری شدند و سپس پس از گزینش نهایی تعداد 39 مقاله موردبررسی قرار گرفت. درنهایت می توان بیان داشت که فناوری واقعیت مجازی در زمینه های گوناگونی همانند: صنعت ساختمان، پزشکی، آموزش، نگهداری و سایر زمینه ها کاربرد های متنوعی دارد. در مورد ارتباط این فناوری با حوزه معماری به عنوان دغدغه اصلی این پژوهش نیز مشخص شد که این فناوری به واسطه قابلیت های محیط مجازی شبیه سازی شده، باعث افزایش همکاری و تعامل بین اعضای گروه های طراحی، مهندسین و مخاطبین می شود و این ارتباط به واسطه شناخت از 4 مؤلفه: 1- کاربران، 2- دستگاه ها، 3- فعالیت کاربران و 4- روش ارزیابی، به عنوان عوامل مؤثر در ایجاد یک محیط تعاملی مؤثر در فناوری واقعیت مجازی حاصل می شود.
همگرایی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی، نظر متخصصان به واقعیت ترکیبی در پروژه هوشمند ساختمانی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات مدیریت کسب و کار هوشمند سال ۱۳ پاییز ۱۴۰۴ شماره ۵۳
239 - 273
حوزههای تخصصی:
توسعه فناوری های واقعیت افزوده و واقعیت مجازی تحولات چشمگیری را در پروژه هوشمند ساختمانی رقم زده است. همگرایی این دو فناوری، مفهوم نوینی به نام واقعیت ترکیبی ایجاد کرده که پلی جدید میان دنیاهای دیجیتال و فیزیکی برقرار می کند. واقعیت ترکیبی، حلقه مفقوده اکوسیستم ساختمانی هوشمند محسوب می شود. اما با توجه به جدید بودن این فناوری، ابعاد استفاده از آن نزد متخصصین ایرانی هنوز تاریک است و درصد کمی از آنان با قابلیت های پیشرفته آن آشنایی دارند. در این پژوهش سعی نمودیم که نظر متخصصان و فعالان صنعت ساخت و ساز در ایران درباره همگرایی این فناوری بررسی و تحلیل شود. با پارادایمی ترکیبی، ابتدا با مطالعه مقالات مرتبط و تحلیل آنها، اطلاعات مرتبط استخراج گردیده سپس نظر سنجی به روش کیو طراحی و طی پرسشنامه ای نظر متخصصان در 5 حوزه استخراج گردید. داده ها با استفاده از تحلیل محتوا و روش های آماری پردازش شدند تا الگوها و روندهای جاری شناسایی شوند. یافته ها نشان دهنده این بودند که این فناوری ها می تواند به بهبود قابل توجهی در دقت، کاهش هزینه ها و افزایش بهره وری منجر گردد. همچنین، تشخیص موانع فنی و نیاز به آموزش مداوم کاربران به عنوان چالش های اصلی مطرح شدند. ارزش افزوده این تحقیق به تحلیل عمیق و جامع از نظریات متخصصان در خصوص واقعیت ترکیبی تعلق دارد که می تواند به توسعه استراتژی های بهینه سازی در صنعت ساخت و ساز یاری رساند. نتیجه گیری پژوهش بیانگر این است که با توجه به پتانسیل های بالای فناوری های ادغام شده، توجه به جنبه های انسانی و اقتصادی به صورت همزمان می تواند مسیر موفقیت در این حوزه را هموار سازد.
اکوسیستم فیجیتال: یک تحلیل SWOT با هدف توسعه اقتصادی و اجتماعی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت نوآوری و راهبردهای عملیاتی سال ۶ پاییز ۱۴۰۴ شماره ۳
379 - 404
حوزههای تخصصی:
هدف: با ادغام فضاهای فیزیکی و دیجیتال، اکوسیستم فیجیتال به عنوان یک چارچوب نوین در تجربه کاربری و تعاملات انسانی-فناوری مطرح شده است. این پژوهش به تحلیل SWOT اکوسیستم فیجیتال با هدف بررسی تاثیرات آن بر توسعه اقتصادی و اجتماعی پرداخته و نقاط قوت، ضعف، فرصت ها و تهدیدهای آن را شناسایی می کند. روش شناسی پژوهش: این پژوهش از رویکرد کیفی و روش تحلیل SWOT برای ارزیابی اکوسیستم فیجیتال استفاده کرده است. داده ها از طریق بررسی منابع علمی، مطالعات موردی و تحلیل های نظری استخراج شده و با استفاده از روش تحلیل محتوا از مطالعات جهانی منتشرشده در پایگاه های داده معتبر علمی موردبررسی قرار گرفته اند. یافته ها : نتایج نشان می دهد که اکوسیستم فیجیتال با بهره گیری از فناوری هایی مانند واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، هوش مصنوعی و متاورس، می تواند تجربه های تعاملی و شخصی سازی شده ای را ایجاد کند که منجر به افزایش شفافیت، بهبود تعاملات مشتری و کاهش مصرف منابع می شود. در مقابل، هزینه های بالا، پیچیدگی های فنی، چالش های پذیرش اجتماعی و نگرانی های حریم خصوصی ازجمله موانع اصلی آن هستند. همچنین، این اکوسیستم فرصت هایی همچون گسترش بازار، افزایش وفاداری مشتریان و بهبود کارایی اقتصادی را به همراه دارد، اما درعین حال تهدیدهایی نظیر سرعت تغییرات فناوری و افزایش شکاف دیجیتالی نیز مطرح هستند. اصالت/ارزش افزوده علمی: این مطالعه با ارایه یک چارچوب تحلیلی جامع برای بررسی نقاط قوت و ضعف اکوسیستم فیجیتال، به دانش نظری و کاربردی این حوزه می افزاید. همچنین، با شناسایی فرصت ها و تهدیدهای کلیدی، راهکارهایی برای تدوین استراتژی های جامع اقتصادی و اجتماعی پیشنهاد می کند که به بهینه سازی بهره برداری از این اکوسیستم در راستای توسعه پایدار، افزایش مشارکت اجتماعی و ارتقای بهره وری اقتصادی کمک می کند.