مطالب مرتبط با کلیدواژه

واقعیت مجازی


۱۰۱.

بررسی عوامل موثر بر قصد رفتاری مشتریان در استفاده از واقعیت مجازی مبتنی بر نظریه های انتشار نوآوری، نظریه استفاده و رضامندی و مبانی ارزش درک شده(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: نظریه انتشار نوآوری نظریه استفاده و رضامندی ارزش درک شده واقعیت مجازی پیچیدگی درک شده آسودگی ذهنی رفتار مشتریان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۹ تعداد دانلود : ۶۷
هدف: امروزه به دلیل اهمیت استفاده از فناوری واقعیت مجازی، مشتریان محدودیت زمانی و مکانی در تجربه خرید خود ندارند. همچنین با دسترسی به دستگاه های واقعیت مجازی، تعداد فزاینده ای از خرده فروشان، از این تکنولوژی سه بعدی تعاملی، برای تجسّم محصولات خود استفاده می کنند. تجربیات شبیه سازی شده، موقعیت های واقعی و غیرواقعی را ایجاد کرده و منجربه پاسخ مثبت از سمت مشتریان شده و قصد خرید را تحت تاثیر قرار می دهند. در زمینه پذیرش واقعیت مجازی، مطالعات متعددی انجام گرفته است و تاثیر نظریه هایی نظیر انتشار نوآوری و استفاده و رضامندی بر روی قصد رفتاری مشتریان در استفاده از واقعیت مجازی، به ویژه در حوزه گردشگری، بررسی شده است، اما در اینگونه مطالعات، تاثیر عوامل منفی مهمی مانند هزینه درک شده، ریسک فیزیکی درک شده و پیچیدگی درک شده نادیده گرفته شده اند. در این راستا، هدف پژوهش حاضر، بررسی عوامل موثر بر قصد رفتاری مشتریان در استفاده از واقعیت مجازی با در نظر گرفتن عوامل مثبت و منفی موثر مبتنی بر نظریه های انتشار نوآوری، نظریه استفاده و رضامندی و مبانی ارزش درک شده است. روش: پژوهش حاضر از منظر هدف کاربردی بوده و با استفاده از روش توصیفی- پیمایشی اجرا شده است. جامعه آماری پژوهش شامل کاربران شبکه های مجازی مجهز به تکنولوژی واقعیت مجازی است که از این تکنولوژی حداقل یک بار استفاده نموده اند و تمرکز بر محصولاتی است که قبل از خرید به بررسی احتیاج دارند. ۲۵۰ نفر با روش نمونه گیری غیراحتمالی در دسترس به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. جهت جمع آوری داده ها نیز از ابزار پرسشنامه استفاده شد که روایی آن توسط خبرگان مورد تایید قرار گرفت. برای سنجش پایایی از آلفای کرونباخ استفاده شده است. به منظور تحلیل داده ها از نرم افزار SPSS و نرم افزار Amos و روش های آماری کولموگروف اسمیرنوف، تی تک نمونه ای و تحلیل رگرسیون و معادلات ساختاری استفاده شد. یافته ها: نتایج تحقیق، مدل مفهومی ارائه شده را تأیید نمود و نتایج معادلات ساختاری نیز نشان داد که نظریه های انتشار نوآوری، استفاده و رضامندی و ارزش درک شده بر قصد رفتاری مشتریان در استفاده از واقعیت مجازی رابطه مثبت و معناداری دارد. براساس نتایج به دست آمده از مدل مفهومی، بیشترین تاثیر مثبت را استفاده و رضامندی بر آسودگی ذهنی، با مقدار۰.۵۷ دارد. در بین روابط منفی به دست آمده، پیچیدگی درک شده، بیشترین تاثیر منفی را بر ارزش درک شده با مقدار ۰.۶۲- نشان داد. از میان متغیرهای موثر بر قصد رفتاری، ارزش ادراک شده، بیشترین تاثیر را بر قصد رفتاری داشته است. نتیجه گیری: ارزش ادراک شده مشتری، بیشترین تاثیر را بر قصد استفاده مشتریان در استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی دارد. در این راستا، افراد هرچه بیشتر احساس کنند که تکنولوژی واقعیت مجازی می تواند نیاز آنان را برآورده کند، احتمال اینکه این تکنولوژی را انتخاب کنند، بیشتر است؛ و زمانی که ارزش ادراک شده این تکنولوژی، فراتر از انتظارات مشتریان باشد و مشتریان درک کنند که نسبت به هزینه، زمان و تلاشی که انجام می دهند، ارزش بیشتری از حالت واقعی دریافت می کنند، تمایل بیشتری به استفاده از این تکنولوژی خواهند داشت. مبتنی بر این نتیجه پیشنهاد می شود که پیچیدگی تکنولوژی واقعیت مجازی کاهش یابد و انواع هزینه های مشتریان، اعم از ملموس و ناملموس و نیز ریسک فیزیکی محصول در طراحی و استفاده از این تکنولوژی مد نظر قرار گیرد تا ارزش ادراک شده مشتریان نسبت به این تکنولوژی، افزایش یابد. در نهایت به منظور طراحی تجربه قابل اعتماد، پیشنهاد می شود تدابیری نظیر پشتیبانی آنلاین در پاسخگویی سریع به پرسش ها و مشکلات مشتریان به منظور افزایش اعتماد مشتریان و بهبود تجربه خرید آنها اتخاذ شود.
۱۰۲.

استفاده از واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) در آموزش عملی احکام فقهی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: آموزش احکام احکام فقهی واقعیت افزوده واقعیت مجازی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۱ تعداد دانلود : ۴۷
آموزش عملی احکام فقهی با چالش های متعددی از جمله محدودیت های زمانی، مکانی و منابع آموزشی مواجه است. این پژوهش به بررسی پتانسیل استفاده از فناوری های واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) در ارتقای کیفیت آموزش عملی احکام فقهی می پردازد. هدف اصلی، تحلیل امکانات و چالش های بکارگیری این فناوری ها در حوزه آموزش فقه و ارائه راهکارهایی برای بهره گیری مؤثر از آنها است. این مطالعه با استفاده از روش تحقیق کتابخانه ای و تحلیلی انجام شده است. منابع مورد استفاده شامل کتب، مقالات علمی، و گزارش های پژوهشی در حوزه های فناوری آموزشی، AR و VR، و آموزش دینی است. یافته های پژوهش نشان می دهد که AR و VR پتانسیل قابل توجهی برای ایجاد تحول در آموزش عملی احکام فقهی دارند. این فناوری ها می توانند با ایجاد محیط های شبیه سازی شده، ارائه تجارب تعاملی، و فراهم کردن امکان تمرین در فضاهای مجازی، درک و یادگیری فراگیران را بهبود بخشند. همچنین، استفاده از این فناوری ها می تواند به افزایش انگیزه و مشارکت فعال دانشجویان کمک کند. با این حال، چالش هایی نظیر نیاز به زیرساخت های فنی، آموزش مدرسان، و تطبیق محتوای آموزشی با این فناوری ها نیز شناسایی شده است. این پژوهش با ارائه راهکارهایی برای پیاده سازی موفق AR و VR در آموزش فقه، زمینه را برای مطالعات تجربی آینده در این حوزه فراهم می کند.
۱۰۳.

منبع شناسی مؤلفه های آموزشی فناوری واقعیت مجازی بر فعالیت ها و خدمات موزه ها: مرور نظام مند(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی فناوری دیجیتال ابعاد آموزشی مرور نظام مند خدمات موزه ای

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۶ تعداد دانلود : ۷۵
این پژوهش به دنبال مطالعه درخصوص منبع شناسی مولفه های آموزشی فناوری واقعیت مجازی در موزه هاست. روش پژوهش ازنظر نوع، کمی وکیفی و تحلیلی توصیفی؛ ازنظر هدف، کاربردی و ازلحاظ روش اجرا، مرور نظام مند می باشد. برای تحلیل منابع و پاسخگویی به سؤالات پژوهش، از روش کدگذاری داده بنیاد اشتراوس و کوربین استفاده شده است. روش پژوهش فوق، تحلیل محتوای کیفی است، که هدف آن جمع آوری مقالات چاپ شده، سازمان دهی و تفسیر داده های کیفی مرتبط با پژوهش هایی است که درزمینه استفاده از واقعیت مجازی در موزه ها انجام شده اند. در این پژوهش جستجوی هدفمند در بین مقالات منتشرشده به زبان لاتین بین سالهای 2014 تا 2024میلادی است که با بهره گیری از پایگاه های اطلاعاتی مختلفی انجام شد؛ درابتدا تعداد 9183 مقاله مستخرج و بعد از بررسی مقالات براساس ویژگی های انتخابی، تعداد 33 مقاله استخراج و تحلیل شده است.در این مرور نظام مند، بر اساس تحلیل محتوای مقالات مرتبط و فرآیند کدگذاری و دسته بندی آنها، هفت بُعد اصلی از تأثیرات آموزشی فناوری واقعیت مجازی بر فعالیت ها و خدمات موزه ها شناسایی شد. این ابعاد عبارتند از: تعامل مخاطب با موزه، فرهنگ موزه داری، آموزش و یادگیری، جنبه زیبایی شناختی موزه، تجربه بازدید از موزه، غوطه وری حسی و بازاریابی موزه. نتایج نشان می دهد که بیشترین تأثیر فناوری واقعیت مجازی به ترتیب در افزایش تجربه تعاملی، غوطه وری حسی، و ارتقای تجربه آموزشی مخاطبان موزه مشاهده شده است. این پژوهش آشکار می سازد که به کارگیری واقعیت مجازی در موزه ها می تواند محیطی غوطه ور و تجربیات تعاملی پیشرفت ه ای برای بازدیدکنندگان موزه فراهم آورد. افزون بر این، این فناوری نقش قابل توجهی در تقویت جنبه های مختلف آموزشی، همچون ارتقای تجربه آموزشی و توسعه برنامه های کاربردی و آموزشی، ایفا کرده و می تواند بر تمایل افراد برای بازدید از موزه های واقعی تأثیر بگذارد.
۱۰۴.

تحلیل اثر هم آفرینی ارزش بر توسعه پایدار گردشگری شهری نقش میانجی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، مطالعه موردی: اردبیل(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: توسعه پایدار گردشگری شهری واقعیت افزوده واقعیت مجازی هم آفرینی ارزش

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۱ تعداد دانلود : ۲۵
توسعه گردشگری شهری، کم تر از توسعه انواع دیگر گردشگری موردتوجه بوده است. بنابراین، ضرورت مشارکت گردشگران در مسیر توسعه پایدار گردشگری شهری، به ویژه با به کارگیری فناوری های نوین، احساس شد. هدف از پژوهش حاضر، تحلیل اثر هم آفرینی ارزش بر توسعه پایدار گردشگری شهری با نقش میانجی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (مطالعه موردی: شهر اردبیل) بود. این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر ماهیت روش، توصیفی-پیمایشی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری، گردشگران شهر اردبیل بود که طبق فرمول کوکران برای جامعه آماری بزرگ، تعداد 384 نفر به عنوان نمونه انتخاب شد که انتخاب این افراد با روش تصادفی ساده صورت گرفت و پرسشنامه پژوهش در بین آن ها توزیع گردید. روایی پرسشنامه به وسیله تحلیل عاملی تأییدی و پایایی با روش آلفای کرونباخ بررسی و تأیید شد. تحلیل داده ها با روش مدل سازی معادلات ساختاری و با کمک نرم افزارهای SPSS 26 و Smart-PLS 3 انجام شد. نتایج نشان داد که هم آفرینی ارزش بر گردشگری شهری (96/1t>، 177/0= β)، هم آفرینی ارزش بر واقعیت مجازی (96/1 t > ، 563/0= β)، واقعیت مجازی بر گردشگری شهری (96/1 t > ، 659/0=  β)، هم آفرینی ارزش بر واقعیت افزوده (96/1 t > ، 429/0=  β) و واقعیت افزوده بر گردشگری شهری (96/1 t > ، 116/0=  β) به طور مستقیم و معناداری تأثیر دارد. هم چنین، واقعیت مجازی (96/1 Z > ، 37/0=  β) و واقعیت افزوده (96/1 Z > ، 05/0=  β) در رابطه هم آفرینی ارزش و گردشگری شهری نقش میانجی دارند. نتایج این پژوهش می تواند به توسعه پایدار گردشگری شهری کمک کند.
۱۰۵.

مسئولیت کیفری هوش مصنوعی از دیدگاه حقوق جزا و جرم شناسی

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی متاورس جرم شناسی حقوق کیفری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۱ تعداد دانلود : ۳۳
فناوری های نوین، شرایطی را برای نوسازی اشکال مختلف روابط اجتماعی با استفاده از فناوری های واقعیت مجازی و متاورس ایجاد نموده است که تنظیم روابط حقوقی را فراتر از قواعد سنتی، ایجاب می کند و توسعه و به روزرسانی قوانین در حوزه مسئولیت های قانونی متاورس ضروری است. متاورس به عنوان جامعه الکترونیکی آینده، هنوز مرزهای قانونی مشخصی ندارد و وظیفه حقوق دانان تعیین اختیارات قانونی برای محیط های واقعیت مجازی می باشد. جامعه بایستی در خصوص امکان سنجی و ضرورت تنظیم مقررات متاورس به این پرسش ها پاسخ دهد که در متاورس چه جرایمی قابل ارتکاب است و جرم شناسی در این حوزه چه ملاحظاتی را در بر می گیرد و چگونه می توان با جرایم ارتکابی در فضای واقعیت مجازی برخورد کرد؟ در این پژوهش به پاسخ این پرسش ها پرداخته می شود. رویکرد پژوهش توصیفی - تحلیلی می باشد و گردآوری مطالب به شیوه کتابخانه ای صورت می گیرد
۱۰۶.

ابعاد و ویژگی های شبیه سازی مجازی در آموزش پرستاری: یک مرور سیستماتیک(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)

کلیدواژه‌ها: شببیه سازی شبیه سازی مجازی واقعیت مجازی آموزش پرستاری مرور سیستماتیک

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۲ تعداد دانلود : ۳۱
مقدمه: شبیه سازی مجازی یکی از روشهای نوین یادگیری در آموزش پرستاری می باشدکه می تواند نتایج یادگیری سودمندی را به دنبال داشته باشد. هدف این مقاله استخراج ویژگی ها و ابعاد شبیه سازی مجازی در آموزش پرستاری است که به چشم انداز آینده این فناوری در شکل دهی به آینده آموزش پرستاری و ادغام آن در برنامه های درسی کمک خواهد نمود. روش: پژوهش حاضر از نوع سنتزپژوهی است که شامل ترکیب ویژگی ها و عوامل خاص ادبیات تحقیق می باشد. جامعه آماری این پژوهش شامل تمامی مقالات علمی معتبر و پایان نامه های مرتبط با حوزه شبیه سازی مجازی در آموزش پرستاری بود. داده ها از طریق جستجوی نظام مند در پایگاه های اطلاعاتی معتبری همچون PubMed، Sid.ir، Magiran.com، ProQuest، Science Direct، Eric، Springer، CINAHL، Scopus و موتور جستجوگر Google Scholar در بازه زمانی 2010 تا 2024 جمع آوری شدند. بر اساس معیارهای ورود، تعداد 116 مقاله و پایان نامه شناسایی شدند و در نهایت، با اعمال معیارهای خروج، تعداد 69 مقاله و پایان نامه برای تحلیل نهایی انتخاب گردیدند. یافته ها: در این مطالعه پس از بررسی و تحلیل اسنادی، 27 مضمون فرعی به دست آمد که در ذیل 7 مضمون اصلی قرار گرفت. مضامین اصلی شامل افزایش دسترسی و بهبود یادگیری، محیط امن و اعتماد به نفس، تعامل و بازخورد مؤثر در یادگیری، چالش ها و موانع فنی، مدیریت زمان و برنامه ریزی، نوآوری و جذابیت و تفکر نقادانه و حل مسئله می باشد. نتیجه گیری: شبیه سازی مجازی در آموزش پرستاری به دلیل مزایای متعدد آن، از جمله فراهم کردن محیط امن و بدون خطر برای یادگیری، بهبود عملکرد و دانش، و امکان تمرین مهارت های خاص، به عنوان یک ابزار آموزشی مؤثر شناخته شده است. با این حال، چالش هایی مانند مشکلات فنی و نیاز به بازخورد مؤثر از تسهیل گران وجود دارد که باید مورد توجه قرار گیرد
۱۰۷.

واقع گرایی مجازی در ترازوی سنجش (دفاع از واقع گرایی در برابر تخیل گرایی)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: واقعیت مجازی واقع گرایی مجازی تخیل گرایی مجازی دیجیتالیسم مجازی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵ تعداد دانلود : ۱۲
دیدگاه رایج در امر مجازی این است که واقعیت مجازی نوعی واقعیت خیالی یا توهم است و آنچه در واقعیت مجازی رخ می دهد واقعی نیست. در مقابل، واقع گرایی مجازی چهار ادعا مطرح کرده است: 1) اشیای مجازی واقعاً وجود دارند. 2) رویدادها در واقعیت مجازی به واقع اتفاق می افتند. 3) تجربه ها در واقعیت مجازی غیرتوهمی هستند. 4) زندگی در VR می تواند تمام یا بیشتر ارزش های موجود در زندگی غیرمجازی را دربر داشته باشد. در این مقاله با استفاده از روش تحلیلی انتقادی ضمن تبیین این چهار ادعا از واقع گرایی در برابر نقدهای پیروانِ تخیل گرایی دفاع کرده است و نشان خواهیم داد واقع گرایی مجازی موضعی است قابل قبول و منسجم که می تواند واقعیت اشیا، رخدادها و جهان های مجازی را توضیح دهد.
۱۰۸.

بررسی تأثیرِ تلفیقِ فنّاوریِ واقعیّتِ مجازی بر یادگیری دانش آموزان دوره ابتدایی در درس هنر(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: فناوری های نوین واقعیت مجازی یادگیری درس هنر دوره ابتدایی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳ تعداد دانلود : ۱۲
هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر تلفیق فناوری واقعیت مجازی بر یادگیری دانش آموزان دوره ابتدایی در درس هنر بود. از روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه آماری شامل تمامی دانش آموزان دختر پایه ششم ابتدایی منطقه 5 شهر تهران که در سال تحصیلی 03-1402 مشغول به تحصیل هستند، بود. از آن جایی که به خاطر شرایط مدرسه و آموزش و پرورش امکان تغییر کلاس های دانش آموزان وجود نداشت، روش نمونه گیری در درسترس استفاده شد. به این صورت که از منطقه 5 شهر تهرانی، دبستان ابتدایی دخترانه مبتکر اندیشمند انتخاب و دانش آموزان پایه ششم به صورت تصادفی به دو گروه آزمایش (14 نفر) و گواه (14 نفر) تقسیم شدند. جهت بررسی میزان یادگیری دانش آموزان در درس هنر از آزمون محقق ساخته یادگیری مهارت نقاشی استفاده شد. گروه آزمایش به مدت 6 جلسه 50 دقیقه ای مهارت نقاشی را ازطریق پروتکل واقعیت مجازی آموزش دیدند. گروه کنترل آموزش به روش مرسوم دریافت کردند. پس از پایان جلسات در دو گروه مجددا آزمون یادگیری به عنوان پس آزمون بر روی هر دو گروه اجرا شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از شاخص های آماری توصیفی (میانگین و انحراف استاندارد) و آمار استنباطی (تحلیل کوواریانس) استفاده شد. یافته های پژوهش نشان داد تلفیق فناوری واقعیت مجازی بر یادگیری درس هنر دانش آموزان دوره ابتدایی مؤثر است. از این رو می توان نتیجه گرفت که فناوری واقعیت مجازی می تواند به عنوان یک ابزار آموزشی مؤثر در حوزه هنر مورد استفاده قرار گیرد. با توجه به نتایج این پژوهش، می توان به این نتیجه رسید که استفاده از واقعیت مجازی در آموزش هنر، باعث بهبود درک مفاهیم هنری و در نهایت ارتقای سطح یادگیری آن ها می شود.