مطالب مرتبط با کلیدواژه
۴۱.
۴۲.
۴۳.
۴۴.
۴۵.
۴۶.
۴۷.
۴۸.
۴۹.
۵۰.
۵۱.
۵۲.
واقعیت افزوده
منبع:
آموزش مهندس ایران سال ۲۶ بهار ۱۴۰۳ شماره ۱۰۱
25 - 45
این مقاله به بررسی کاربرد متاورس در زمینه آموزش عالی می پردازد. متاورس به دنیای واقعیت مجازی اشاره می کند که در آن کاربران قادرند به کمک تصاویر سه بعدی با سایر کاربران ارتباط برقرار کنند، همچنین به بررسی مزایا و چالش های بالقوه ادغام متاورس در محیط های دانشگاهی پرداخته می شود و انواع متاورس از جمله واقعیت افزوده، لایف لاگینگ، دنیای آینه ای و واقعیت مجازی و کاربردهای آنها مورد بحث قرار می گیرد. مزایای استفاده از متاورس در آموزش عالی، فرصت های جدیدی برای ارتباطات اجتماعی ارائه می کند، خلاقیت را ارتقا می دهد و تجربیات یادگیری جدید از طریق مجازی سازی ارائه می کند. با این حال، این تحقیق محدودیت هایی مانند اشکالات احتمالی در ارتباطات اجتماعی، نگرانی های مربوط به حریم خصوصی و چالش ادغام تجربیات متاورس با دنیای واقعی ارائه می دهد. برای پیاده سازی متاورس در محیط های آموزشی، اساتید می بایست درک دانشجویان از متاورس را تجزیه و تحلیل کنند و پلتفرم هایی توسعه دهند که امنیت داده ها را در اولویت قرار دهد. در نتیجه، متاورس با ارائه محیط مجازی منحصربه فرد برای یادگیری، امکاناتی برای تغییر آموزش عالی ارائه می دهد. البته، بررسی دقیق مزایا و محدودیت های آن برای ادغام موفقیت آمیز در برنامه های درسی ضروری است.
متاورس و چالش های حقوق بشری با تاکید بر اقدامات شورای اروپا(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف: هدف از این پژوهش بررسی موضوع متاورس و ارتباط آن با حق های مختلف بشری است . در ادامه این پژوهش سعی دارد جایگاه شورای اروپا را در زمینه مقررات گذاری در این عرصه بررسی کند. روش پژوهش: در این پژوهش، به روش توصیفی-تحلیلی و با استفاده از منابع کتابخانه ای به تبیین متاورس و ارتباط آن با حقوق بشری خواهیم پرداخت و با بررسی اسناد و گزارش های مختلف شورای اروپا ، نقش این نهاد در تنظیم مقررات در زمینه متاورس بررسی خواهد شد.یافته ها: یافته های این پژوهش نشان می دهد که با وجود چالش هایی که فناوری متاورس برای جنبه های گوناگون زندگی بشر می تواند داشته باشد، اما هنوز مقررات گذاری جامعی برای آن صورت نگرفته است. پژوهش هایی در زمینه متاورس و ابعاد مختلف آن تاکنون انجام شده است، اما بررسی اقدامات شورای اروپا به عنوان یکی از پیشروترین نهادهای فعال در زمینه متاورس و ارتباط آن با حق های بشری صورت نگرفته است. لذا این پژوهش از این منظر امری بدیع هست که با توجه به پیشرفت فناوری ضروری به نظر می رسد.نتیجه: نتایج حاصل از این پژوهش بیانگر آن است که متاورس تا مقیاس گسترده ای قابلیت ایجاد چالش های حقوقی در ابعاد گوناگون زندگی افراد خواهد داشت. علی رغم تلاش های متعدد شورای اروپا، این نهاد هنوز قوانین جامعی در این زمینه تصویب نکرده است. انتظار می رود در آینده ای نه چندان دور شاهد آن باشیم که در ایجاد و تبیین یک نظم قانونی و حقوقی خاص برای این فناوری موفق عمل کنند.
تأثیر راهبرد آموزشی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده تعاملی بر قدرت خلاقیت و حل مسئله دانش آموزان دوره ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف بررسی اثربخشی فناوری واقعیت افزوده تعاملی بر قدرت خلاقیت و حل مسأله دانش آموزان پایه ششم بود. روش تحقیق حاضر از نوع نیمه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری این تحقیق شامل تمامی دانش آموزان پسر پایه ششم دوره ابتدایی منطقه 1 شهر کرج در سال تحصیلی 1402-1401 بود. برای انتخاب نمونه آماری، از روش نمونه گیری در دسترس استفاده شد. ابزار گردآوری داده ها شامل پرسشنامه تفکر خلاق و پرسشنامه حل مسئله هپنر بود. گروه آزمایش به مدت 8 جلسه 45 دقیقه ای (هفته ای 2 جلسه) با پروتکل آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده مورد آموزش برای درس علوم قرار گرفت. گروه به روش سنتی و متداول آموزش دید . پس از پایان جلسات در دو گروه آزمایش و گواه ، مجدداً آزمون پرسشنامه خلاقیت و حل مسئله به عنوان پس آزمون بر روی هر دو گروه اجرا شد و پس از گردآوری، داده ها تحلیل شد.نتیجه تحقیق نشان داد واقعیت افزوده تعاملی بر قدرت خلاقیت دانش آموزان دوره متوسطه دوم اثربخش است. همچنین نتیجه تحقیق نشان داد واقعیت افزوده تعاملی بر قدرت حل مسئله و خرده مولفه های آن شامل مقیاس های اعتماد به حل مسائل، سبک گرایش اجتناب وکنترل شخصی در دانش آموزان دوره متوسطه دوم اثربخش است. با توجه به نتایج تحقیق حاضر روش پیشنهاد می شود در مدارس، دانشگاه و سایر نهادهای آموزشی از فناوری واقعیت مجازی به عنوان ابزاری برای افزایش میزان خلاقیت و حل مسئله در دانش آموزان استفاد شود.
تأثیر فناوری واقعیت افزوده بر فرایند یاددهی – یادگیری و پذیرش دانش آموزان در آموزش مجازی درس زیست شناسی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
پیشینه و اهداف: واقعیت افزوده یکی از فناوری های کاربردی نوین در حوزه آموزش است که توانسته با شبیه سازی دنیای واقعی به صورت پویانمایی، اجسام مجازی، تصاویر سه بعدی، صدا و... امکان تعامل کاربر را با مفاد درسی ممکن سازد و با کمک گرفتن از فضای مجازی نقش مؤثری در آموزش ایفا نماید. هدف پژوهش حاضر، تأثیر آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده تعاملی بر آموزش زیست شناسی است. روش ها: ﭘﮋوﻫﺶ به روش نیمه آزمایشی ﺑﺎ طرح ﭘﯿش - پس آزمون و آزمون سنجش یاد داری انجام شد. جامعه آماری پژوهش، شامل دو کلاس 27 نفره دانش آموزان دختر پایه دوازدهم تجربی دبیرستان شاهد شهرستان پاکدشت در سال تحصیلی 1401 - 1400 است که به طور تصادفی به گروه های گواه و آزمایش تقسیم شدند. گروه گواه به صورت سنتی و گروه آزمایش با فناوری مذکور آموزش دیدند. پرسش نامه های پژوهش شامل پرسش نامه سبک های یادگیری کلب و محقق ساخته ارزیابی یادگیری و یاد داری است. در تحلیل داده ها از روش های آماره ای فراوانی، میانگین، انحراف معیار، آزمون های t گروه های مستقل و جفتی استفاده شده است. جهت بررسی پایایی پرسش نامه ها از طریق ضریب آلفای کرونباخ و بررسی پایایی آزمون ها، از روش کودر - ریچاردسون استفاده شده است. به منظور بررسی شاخص روایی محتوایی پرسش نامه ها از روش CVR[1] وجهت بررسی شاخص روایی محتوایی آزمون ها از روش CVI[2] استفاده شد. سطح معناداری برای همه آزمون ها p<0.05 در نظر گرفته شد. یافته ها و نتیجه گیری: یافته های پژوهش نشان داد اختلاف پیش و پس آزمون گروه های گواه و آزمایش معنادار بوده و بیشتر بودن میانگین نمرات گروه آزمایش نشان دهنده یادگیری بهتر است. اما معنادار نبودن اختلاف پس آزمون - یاد داری نشان دهنده یاد داری مطالب در هر دو گروه بوده و افت کمتر نمره در گروه آزمایش، تثبیت بیشتر آموخته ها را تأیید می کند. تحلیل پرسش نامه های سبک های یادگیری و محقق ساخته نیز نشان دهنده اثربخشی روش آموزشی و استقبال دانش آموزان است.
ارزیابی مقایسه ای ادراک بصری محیط های معماری در فناوری های رابط کاربری انسان و رایانه
حوزههای تخصصی:
ادراک بصری محیط های معماری، نیازمند درک عمیقی از مفاهیمی است که کسب آن تنها با روش های سنتی، چالش برانگیز است. ازاین رو، فناوری رابط کاربری انسان و رایانه، می تواند تسهیلگری کارا در این زمینه باشد. ازجمله مهم ترین روش های تجربه فضای معماری، می توان به محیط مجازی درون رایانه ، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، اشاره نمود. هدف از این مقاله، سنجش کیفیت ادراک بصری محیط معماری با استفاده از روش های نوین دیجیتالی - رایانه ای است. برای دستیابی به اهداف موردنظر، از روش تحقیق توصیفی - تحلیلی استفاده شده است. بر اساس روش کتابخانه ای، در فرایند ادراک بصری محیط معماری، شاخص های تأثیرگذار در دو سطح مؤلفه شناختی و تفسیری و هر مؤلفه دارای پنج زیرمؤلفه استخراج گردید. طراحی پرسش نامه از نوع مقیاس لیکرت پنج گزینه ای با جامعه آماری 100 نفر است. از نرم افزار اس.پی.اس.اس جهت تحلیل داده های پرسش نامه استفاده گردیده و پایایی سؤالات پرسش نامه بر اساس ضریب آلفای کرونباخ 854/0 تأیید می گردد. بر اساس نتایج به دست آمده، واقعیت مجازی بیشترین تأثیر را بر درک بصری محیط معماری در مؤلفه تفسیری دارد. واقعیت افزوده و فضای درون رایانه ای از نظر مقبولیت مخاطبان در رتبه بعدی هستند. فضای درون رایانه ای و واقعیت مجازی عملکرد برتر را در بخش شناختی نشان دادند، درحالی که مخاطبان، از واقعیت افزوده استقبال کمتری کردند.
مقایسه، بررسی و سنجش میزان اثربخشی تبلیغات واقعیت افزوده مبتنی بر موبایل و محصول(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت بازرگانی دوره ۱۶ پاییز ۱۴۰۳ شماره ۳
796 - 831
حوزههای تخصصی:
هدف: فرایند دیجیتالی شدن تمام ابعاد زندگی روزمره افراد را تحت تأثیر خود قرار داده است. این عامل مهم با تغییر در ترجیحات ذهنی مصرف کنندگان، سبب شده است تا آن ها کمتر از قبل به آگهی های تبلیغاتی و تجاری توجه کنند. در این وضعیت، عمده تلاش های تجاری شکل گرفته به وسیله کسب وکار، به صورت خودآگاه یا ناخودآگاه توسط مخاطبان نادیده گرفته می شوند. نتیجه این عامل، کاهش اثربخشی تبلیغات مرسومی است که با هزینه های بسیار سنگین صورت می پذیرند. توسعه فناوری های مختلف، به واسطه فرایندهای دیجیتالی شدن، سبب شکل گیری تکنولوژی های امیدبخش متفاوتی شده است. یکی از این فناوری های بسیار جذاب، واقعیت افزوده نام دارد که می تواند به عنوان رویکرد بازاریابی یا تبلیغاتی مورد استفاده کسب وکارهای مختلف و بازاریابان قرار گیرد. واقعیت افزوده با اضافه کردن لایه های دیجیتال ساخته شده توسط کامپیوتر به محیط فیزیکی اطراف کاربر، درک آن ها را از محیط اطراف بهبود می بخشد و توسعه می دهد. بر همین اساس، پژوهش حاضر به دنبال پاسخ به این سؤال است که آیا تلاش های تبلیغاتی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده، در مقایسه با تبلیغات مرسوم و سنتی اثربخشی مناسبی دارند یا خیر. همچنین آیا استفاده از فناوری واقعیت افزوده به منظور ارائه تلاش های تجاری و تبلیغاتی، نگرش های مخاطبان این نوع تبلیغات را به تلاش تبلیغاتی توسعه می دهد و می تواند میزان قصد خرید را در آن ها پس از مشاهده تبلیغات واقعیت افزوده افزایش دهد؟روش: به این منظور، در پژوهش حاضر پس از طراحی و ساخت یک پلتفرم تبلیغاتی واقعیت افزوده اختصاصی و بدیل برای یک محصول مصرفی، از رویکرد آزمایشی شبیه سازی، به واسطه بهره گیری از دو گروه آزمایش و کنترل استفاده شد و سنجش داده های مورد نیاز در سه سطح پیش آزمون و پس آزمون و آزمون یادآوری صورت گرفت. مشارکت کنندگان حاضر در پژوهش ۲۲ نفر بودند و با استفاده از ابزار پرسش نامه مورد سنجش قرار گرفتند. یافته ها: نتایج این پژوهش نشان داد که تبلیغات مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده، علاوه بر توسعه و بهبود نگرش مشتریان در خصوص تلاش تبلیغاتی اجرا شده، سبب تأثیر مثبت و بسیار زیادی بر قصد خرید در آنان نیز خواهد شد. بر همین اساس، می توان بیان کرد که اثربخشی تبلیغات مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده، بسیار بیشتر از رویکردهای مرسوم تبلیغاتی هستند.نتیجه گیری: به دلیل نوین بودن این رویکرد تبلیغاتی، به بازاریابان پیشنهاد می شود تا از امروز با سرمایه گذاری در این روش تبلیغاتی، علاوه بر کسب مزیت رقابتی، ارائه ارزش بیشتر به مصرف کنندگان و ایجاد تمایز برای شرکت و محصولات خود، اثربخشی تلاش های تبلیغاتی خود را نیز افزایش دهند. این عامل در نهایت، میزان فروش محصولات را افزایش خواهد داد و سودآوری کسب وکار را بهبود خواهد بخشید.
اثربخشی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر حافظه فعال دیداری-فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
علوم روانشناختی دوره ۲۳ پاییز (آذر) ۱۴۰۳ شماره ۱۴۱
۳۰۲-۲۸۵
حوزههای تخصصی:
زمینه: کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم در کارکردهای اجرایی به ویژه حافظه فعال دیداری–فضایی دچار نارسایی هستند. در این میان، آموزش کارکردهای اجرایی نیز با استفاده از واقعیت افزوده می تواند حافظه فعال دیداری–فضایی این کودکان را بهبود بخشد که تاکنون چنین برنامه ای با استفاده از واقعیت افزوده طراحی نشده است. هدف: هدف از پژوهش حاضر، تعیین اثربخشی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر حافظه فعال دیداری- فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا بود. روش: پژوهش حاضر از لحاظ هدف جزء پژوهش های کاربردی و از لحاظ روش از نوع مطالعات نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه گواه به همراه پیگیری یک ماهه بود. در این پژوهش، نمونه پژوهش با روش نمونه گیری هدفمند از کودکان واجدالشرایط وارد مطالعه و در دو گروه آزمایش (15 نفر) و گواه (15 نفر) به شیوه تصادفی گمارش شدند. 30 نفر (15 نفر گروه گواه و 15 نفر گروه آزمایش) از کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با استفاده از مجموعه آزمون حافظه فعال برای کودکان پیکرینگ و گدرکول (2001) ارزیابی شدند. داده ها با روش تحلیل واریانس با اندازه گیری مکرر با استفاده از نسخه 24 نرم افزار SPSS تحلیل شدند. یافته ها: یافته ها نشان داد برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده در دو مرحله پس آزمون و پیگیری نسبت به گروه گواه اثربخشی معناداری داشت (001/0 p<). همچنین، اندازه اثر نشان از اثربخشی 48/0 درصدی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر حافظه فعال دیداری-فضایی بود. نتیجه گیری: نتایج حاصل از پژوهش حاضر نشان داد آموزش کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده می تواند سبب بهبود حافظه فعال دیداری–فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا شود. بنابراین، با توجه به مزایای برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده پیشنهاد می شود، در مدارس استثنایی کارکردهای اجرایی (انعطاف پذیری شناختی، حافظه فعال و بازداری پاسخ) با استفاده از واقعیت افزوده آموزش داده شود.
ارائه مدل تبلیغات های واقعیت افزوده مبتنی بر تلفن های همراه هوشمند با استفاده از رویکرد آمیخته(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال ۱۰ بهار ۱۴۰۳شماره ۳۷
373 - 323
حوزههای تخصصی:
به واسطه کاهش روز افزون اثربخشی رویکرد های تبلیغاتی فعلی، استفاده از فناوری واقعیت افزوده به عنوان یک رسانه تبلیغاتی نوین و جذاب، می تواند به عنوان یک راهکار موثر در نظر گرفته شود. بر همین اساس هدف این پژوهش، تبیین و شناسایی ابعاد و شاخص های اصلی موثر بر تبلیغات واقعیت افزوده موبایل محور، غربال گری و اعتبار سنجی آن ها و در نهایت ارائه مدل تبلیغاتی واقعیت افزوده مبتنی بر تلفن های همراه هوشمند با محوریت نشانگر های فیزیکی تحت عنوان یک رسانه تبلیغاتی جدید بود. در این مطالعه با بهره گیری از رویکرد آمیخته و ترکیبی از دو روش کیفی و کمی متوالی، در مرحله اول با استفاده از ابزار مصاحبه های نیمه ساختاری یافته با 14 خبره، داده های لازم جمع آوری و روش داده بنیاد اجرا گردید. روایی و پایایی بخش کیفی نیز تایید شد. در مرحله دوم از روش دلفی فازی به منظور اعتبار سنجی مقولات شناسایی شده و ارائه مدل نهایی استفاده گردید. در بخش کیفی5143 مفهوم اولیه، 912 مقوله فرعی، 59 مقوله اصلی شناسایی و در قالب 6 سازه سازمان دهی گردید. تمامی شاخص ها توسط روش دلفی فازی مورد تایید قرار گرفت. با وجود عمر نه چندان طولانی فناوری واقعیت افزوده در صنعت تبلیغات، همچنین تاثیر پذیری آن از عوامل زمینه ای حاکم، این فناوری می تواند در نقش یک رسانه نوین با کمک به صنعت تبلیغات، نتایج ارزشمندی را برای مخاطبان، محصول، شرکت، برند و جامعه در پی داشته باشد و به بازاریابان در کسب نتایج مطلوب کمک نماید.
استفاده از واقعیت افزوده برای بهبود تجربه گردشگری طبیعت محور نابینایان (با تمرکز بر استان گیلان)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
گردشگری فرهنگ دوره ۵ پاییز ۱۴۰۳ شماره ۱۸
14 - 25
حوزههای تخصصی:
گردشگری در طبیعت، با مناظر و ویژگی های خاص خود، می تواند به ویژه برای افراد نابینا چالش های زیادی داشته باشد. بااین حال، واقعیت افزوده به عنوان فناوری نوین، این امکان را فراهم می آورد که تجربه های بصری و حسی منحصربه فردی را به این گروه از گردشگران ارائه دهد و امکان غوطه وری در طبیعت را از طریق جبران حسی میسر سازد.این مطالعه به طراحی و ارزیابی سیستم واقعیت افزوده ای می پردازد که هدف آن کمک به گردشگران نابینا در تجسم اشیا و فضاهای مرتبط با جاذبه های گردشگری طبیعت محور استان گیلان است. این سیستم از طریق روایت صوتی و ماکت های سه بعدی لمسی، تجربه ای غنی و تعاملی از محیط های طبیعی را برای افراد نابینا فراهم می آورد.این پژوهش براساس هدف کاربردی و براساس روش از نوع کیفی- توصیفی است. برای جمع آوری داده ها به منظور تولید روایت صوتی، از روش مشاهده و یادداشت برداری و برای ارزیابی اثربخشی واقعیت افزوده، از مصاحبه ها و پرسش نامه های بسته استفاده شده است. نتایج تحقیق نشان داد، بهترین نوع روایت برای ایجاد حس های بصری در تجربه گردشگری طبیعت برای نابینایان، روایت عمومی- ویژه است. این نوع روایت با استفاده از جملات اطلاعاتی، ارتباطی و دقیق در مورد موقعیت ها، فواصل، جهات، بافت ها و رنگ ها، حس های بصری را به خوبی منتقل می کند. علاوه بر این، مواد مناسب برای ساخت شبیه سازهای لمسی سه بعدی طبیعت، شامل روزنامه هایی است که با مواد واقعی یا نیمه واقعی مانند ماسه های نرم برای شبیه سازی ساحل، سنگریزه های رودخانه ای برای شبیه سازی ارتفاعات و پنبه های مرطوب برای شبیه سازی آب پوشانده شده اند. براساس نظرات جامعه آماری (12 نفر از نابینایان که تحصیلات خود را در دانشگاه گیلان انجام داده بودند)، استفاده از واقعیت افزوده به طور مؤثر در کمک به نابینایان برای تجسم جاذبه های گردشگری طبیعت و بهبود تجربه گردشگری در آن مؤثر شناخته شده است. به طوری که 58 درصد از پاسخ دهندگان به شدت موافق، 33 درصد موافق، 8 درصد بی طرف و 0% مخالف یا به شدت مخالف بودند. این پژوهش به شناسایی فرصت ها و چالش های استفاده از واقعیت افزوده به منظور جبران حسی در گردشگری نابینایان پرداخته و پیشنهادات عملی برای توسعه فناوری های مشابه در سایر زمینه های گردشگری و تفریحی ویژه نابینایان ارائه می دهد.
اثربخشی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر مهارت های ارتباطی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا
حوزههای تخصصی:
مقدمه: کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم نارسایی در مهارت های ارتباطی کلامی یا غیرکلامی دارند. به نظر می رسد که آموزش کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده می تواند مهارت های ارتباطی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم را بهبود بخشد. هدف: هدف از پژوهش حاضر بررسی اثربخشی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر مهارت های ارتباطی در کودکان با اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا بود. روش: پژوهش حاضر به روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون - پس آزمون و گروه کنترل با دوره پیگیری یک ماهه بود. جامعه آماری پژوهش شامل تمامی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا در شهر تهران در سال 1402- 1403 بود که از میان آن ها 30 نفر به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند و در دو گروه آزمایش (15نفر) و گواه (15نفر) به شیوه تصادفی قرار گرفتند. شرکت کنندگان جهت پیش آزمون و پس آزمون به مقیاس تشخیصی اتیسم گیلیام - ویرایش دوم (1995) پاسخ دادند. بعد از 21 جلسه 45 دقیقه ای آموزش کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده برای کودکان گروه آزمایش، برای تحلیل داده ها از روش آماری تحلیل واریانس با انداز گیری مکرر و نرم افزارSPSS24 استفاده شد. یافته ها: یافته ها نشان داد برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده در دو مرحله پس آزمون و پیگیری نسبت به گروه گواه تأثیر معناداری داشت (001/0p<). نتیجه گیری: آموزش کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر مهارت های ارتباطی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم مؤثر است و این آموزش برای کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم پیشنهاد می شود
تأثیر واقعیت افزوده تلفن همراه بر فرایند یاددهی – یادگیری دانش آموزان مدرسه فرزانگان در آموزش مجازی درس زیست شناسی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات آموزشی و آموزشگاهی دوره ۱۳ پاییز ۱۴۰۳ شماره ۳ (پیاپی ۴۰)
367 - 386
حوزههای تخصصی:
واقعیت افزوده یکی از فناوری های کاربردی نوین در حوزه آموزش است که با شبیه سازی دنیای واقعی بصورت پویانمایی، اجسام مجازی، تصاویر سه بعدی، صدا و ... امکان تعامل کاربر را با مفاد درسی ممکن می سازد. هدف پژوهش حاضر تأثیر آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده تعاملی بر آموزش زیست شناسی است. ﭘﮋوﻫﺶ به روش نیمه آزﻣﺎﯾﺸﯽ ﺑﺎ طرح ﭘﯿﺶ -ﭘﺲ آزﻣﻮن و آزمون سنجش یادداری ﺑرای ﮔﺮوه های گواه و آزمایش انجام شده است. از جامعه آماری پژوهش (دانش آموزان دختر پایه یازدهم تجربی شهرستان پاکدشت)، نمونه ای شامل 30 دانش آموز مدرسه فرزانگان انتخاب و بطور تصادفی به گروه های گواه و آزمایش تقسیم شدند. گروه گواه به صورت سنتی و گروه آزمایش با استفاده از فناوری مذکور آموزش دیدند. پرسشنامه های پژوهش شامل سبک های یادگیری کلب و محقق ساخته ارزیابی یادگیری و یادداری است. برای تعیین توفیق دانش آموزان در دستیابی به اهداف، از پیش آزمون، پس آزمون و آزمون سنجش میزان یادداری استفاده شد. در گروهای گواه و آزمایش اختلاف پیش و پس آزمون معنادار بوده و بیشتر بودن میانگین گروه آزمایش، نشان دهنده یادگیری بهتر است؛ اما معنادار نبودن اختلاف بین پس آزمون- یادداری نشان دهنده یادداری مطالب در هر دو گروه می باشد. همچنین افت کمتر نمره در گروه آزمایش، تثبیت آموخته ها را تأیید می کند. تحلیل پرسشنامه سبک های یادگیری نیز نشان دهنده اثر بخشی روش آموزشی است. نتایج پرسشنامه محقق ساخته، استقبال دانش آموزان از این روش را نشان داد. بنابراین کاربرد این فناوری به عنوان مکمل کتاب های درسی می تواند در رفع محدودیت های آموزش سنتی و تسهیل فرآیند آموزش مؤثر باشد.
نقش فناوری های دیجیتال در ارتقای آموزش مهندسی شیمی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
آموزش مهندس ایران سال ۲۶ پاییز ۱۴۰۳ شماره ۱۰۳
67 - 92
حوزههای تخصصی:
این مقاله به بررسی تأثیر فناوری های دیجیتال بر آموزش مهندسی شیمی می پردازد. با توسعه روزافزون این فناوری ها، ابزارها و محیط های آموزشی نیز تغییر کرده اند و روش های سنتی آموزش، به روش های مدرن و تعاملی تبدیل شده اند. در این نوشته، ابتدا به مزایای استفاده از فناوری های دیجیتال در آموزش اشاره می گردد و سپس به ابزارهای مختلفی که در این حوزه استفاده می شوند، از جمله صفحه گسترده ها، نرم افزارهای ریاضی، شبیه سازهای صنعتی، واقعیت مجازی و افزوده، و ابزارهای متنوع هوش مصنوعی پرداخته می شود. همچنین، فرصت ها و چالش های موجود، در استفاده از فناوری های دیجیتال در آموزش مهندسی شیمی نیز بررسی می شوند. به علاوه، استنتاج های کلیدی، برای استفاده بهینه از فناوری های دیجیتال در آموزش مهندسی شیمی و توسعه مهارت های حرفه ای دانشجویان ارائه می شود. این مقاله می تواند به دانشجویان، اساتید و محققان در حوزه مهندسی شیمی کمک کند تا با استفاده از فناوری های دیجیتال، آموزش مهندسی شیمی را بهبود و ضمن تبدیل چالش ها به فرصت های جدید، برای خلق ابزارهای پیشرفته، راهکارهایی مناسب را برای استفاده بهینه از این فناوری ها در برنامه های آموزشی ایجاد و تجربه نمایند.