سیمای جمهوری اسلامی ایران، به منظور اثربخشی بیشتر اهدافش، نیازمند جذب مخاطب است؛ این رسانه که تا پیش از این مهم ترین کالای رسانه ای در سبد مصرف رسانه ای مخاطبان بود ، حالا گرفتار نوعی سکون شد ه است. به وجودامد ن این بحران، برای پرمخاطب ترین سازمان کشور، باعث شد تا این پژوهش با هد ف اصلی شناسایی و رتبه بند ی عوامل مؤثر بر افت مخاطبان تلویزیون جمهوری اسلامی ایران انجام شود . برای این منظور، عوامل مورد نظر به کمک اد بیات و پیشینه پژوهش شناسایی و بر اساس مد ل سه شاخگی، در سه بخش “محتوایی”، “ساختاری” و “زمینه ای” تد وین شد ند . در ادامه برای بررسی این عوامل، نمونه مورد مطالعه به صورت تصاد فی انتخاب و تأثیر آنها بر کاهش مخاطبان با استفاد ه از پرسشنامه محقق ساخته سنجیده در نهایت 386 پرسشنامه تکمیل و توسط نرم افزار SPSSتحلیل شد . از مهم ترین عوامل محتوایی شناسایی شد ه، می توان به “ضعف محتوای برنامه ها” و “عد م بهره مند ی کافی از چهره ها” اشاره کرد ؛ همچنین “انحصاری بود ن تلویزیون” و “پیچیدگی جغرافیایی تلویزیون” به عنوان عوامل ساختاری و “ظهور رقبای جد ید “و “تغییر در سبک زند گی مرد م” به عنوان عوامل زمینه ای شناخته شد ند . نتایج این پژوهش، حاکی از آن است که عوامل ساختاری، بیشترین تأثیر را بر کاهش مخاطبان تلویزیون داشته است و به ترتیب عوامل محتوایی و زمینه ای با اختلاف کمتری در رتبه بعد ی قرار دارند .
بازی های سنتی، بخشی از فرهنگ عامه هستند که در آن تعامل و مشارکت میان افراد یک گروه به خوبی نمایش داده می شود. در میان برنامه های رادیویی مسابقه های رادیویی هم با تکیه بر همین اصل تولید می شوند. هدف این تحقیق آن است که به برنامه سازان رادیویی شیوه استفاده از بازی های سنتی را برای نوآوری در طراحی مسابقات رادیویی یادآوری کند. شاید به نظر برسد بیشتر بازی های سنتی، حرکتی و تصویری اند و به شکل مرسوم آن نمی تواند در مسابقه های رادیویی کاربرد داشته باشند؛ همچنین محدودیت زمان و شنیداری بودن مسابقه های رادیویی سبب می شود که دایره انتخاب بازی های سنتی محدود باشد. اما برخی از بازی های سنتی به شکل مرسوم، الگوی مناسبی برای مسابقه های رادیویی هستند ازجمله: بازی توپ و الفبا، نمایش (قصه گویی، نقالی) مشاعره. در برخی از آیتم های اجرا شده در مسابقه های رادیویی فعلی، با الگوبرداری و اقتباس از بازی ها، تنوع در ساختار را شاهد بوده ایم. اما این تحقیق توصیه های جدیدی برای ساخت مسابقات مبتنی بر بازی های محلی دارد. در این تحقیق سعی شده است با رویکرد کیفی و مطالعه موردی مسابقات رادیویی مورد بررسی قرار گیرند. تحلیل محتوای نمونه هایی از مسابقات رادیویی صدای جمهوری اسلامی ایران و مصاحبه با برنامه سازان و تهیه کنندگان مسابقه های رادیویی و تحلیل محتوای برخی از بازی های سنتی و بومی محلی در حوزه بازی های کلامی، حرکتی، نمایشی الگوی مناسبی برای تبدیل بازی های سنتی به مسابقه رادیویی مطرح می کند. یافته های تحقیق نشان می دهد که اگرچه در نگاه اول بازی های سنتی کلامی با ساختار مسابقات رادیویی هماهنگی بیشتری دارند؛ اما حتی بازی های حرکتی و حسی هم با استفاده از ظرفیت های نمایش های رادیویی و رادیو نما می توانند در طراحی مسابقات جدید استفاده شوند.
پژوهش حاضر، با هدف بررسی نقش شبکه اجتماعی اینستاگرام در توسعه برند شخصی، از منظر کاربران پرمصرف ایرانی در سال 1398 انجام شده است. روش پژوهش، توصیفی پیمایشی و ابزار اندازه گیری پرسشنامه بوده است. جامعه آماری پژوهش نیز کلیه کاربران پرمصرف در اینستاگرام را شامل می شود که تعداد دنبال کنندگان آنان زیاد است. چارچوب نظری پژوهش در حوزه برند شخصی، بر اساس مدل برند شخصی جنیفر آکر (1997) مشتمل بر 5 بعد شخصیت (صداقت، هیجان، شایستگی، کمال و سرسختی) تدوین شده است و حجم نمونه را 373 نفر از کاربران پرمصرف اینستاگرام تشکیل داده اند. نمونه گیری نیز به روش غیر احتمالی و گلوله برفی انجام شده است. یافته های پژوهش نشان می دهد که استفاده از اینستاگرام در توسعه برند شخصی (در ابعاد صداقت، کمال، شایستگی، هیجان و سرسختی) تأثیر معناداری داشته است؛ همچنین مطابق نتایج رگرسیون چندگانه، از دیدگاه کاربران، شبکه اجتماعی اینستاگرام از میان ابعاد پنجگانه برند شخصی، بیشترین سهم را در توسعه بعد صداقت با ضریب بتای استاندارد شده (947/0) و کمترین سهم را در توسعه بعد شایستگی برند شخصی با ضریب بتای استاندارد شده (411/0) به خود اختصاص داده است.
مجرای طنز بستر مناسبی است تا انسان کمال یافته و اهل درد و فضل، بتواند احساسات خودرا، اعم از خشم و نفرت، تاسف، رنج و قهر، ابراز کند. از این رو، زمانی که واکنشی جدی به منظور بیان احساس مقدور نباشد، «طنز» آغاز میشود.
طنز، فریادی است که دراوج انفجار به پوزخند تبدیل میشود و گریهای است که به صورت خنده بروز میکند.
طنز، بنابه تعریف با مسخرگی متفاوت است، مسخرگی تنها میخواهد بخنداند و در تحقق این هدف از هروسیلهای استفاده میکند، دراین رهگذر، گاه هدف همان وسیله و وسیله عین هدف است و این دو از لحاظ زمانی هیچ فاصلهای با یکدیگر ندارند.
سخن طنز آمیز ممکن است ایجاد خنده نکند یا تنها تبسمی برانگیزاند اما این تازه اول کار است؛ خنده در اینجا مقدمه تفکر و تنبه است حال آن که در مسخرگی ممکن است تفکر، مقدم برخنده باشد. گاه ممکن است مدتی فکر کنیم تا منظور یا مفهوم یک شوخی را دریابیم و بعد به خنده بیفتیم ولی در طنز، بعد از خنده و احیانا قهقهه تازه به فکر فرو میرویم و اگر «طنز سیاه» درکار باشد ممکن است به گریه بیفتیم، تلقی ما از یک واقعه و عکسالعمل ما در قبال آن بین خنده و گریه در نوسان است.
غلط فاحش در نوشته فردی تحصیلکرده و بازگویی آن همه را میخنداند اما کسی از گوشهای میگوید: «آقایان به خدا این خنده ندارد، بل، گریهدارد». آنگاه انسان به فکر فرو میرود که حق با اوست.