علی رازی زاده

علی رازی زاده

مدرک تحصیلی:  دانشجوی دکتری حکمت هنرهای دینی، دانشگاه ادیان و مذاهب 
پست الکترونیکی: Razizadeh@gmail.com

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۱ تا ۳۰ مورد از کل ۳۰ مورد.
۲۱.

نقش روایت تعاملی در انتقال ارزش های مسئولانه؛ مطالعه موردی بازی رایانه ای من تنها نیستم(مقاله پژوهشی حوزه)

نویسنده:
حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۱ تعداد دانلود : ۸۲
رسانه های تعاملی دیجیتال، به ویژه بازی های رایانه ای، در دهه های اخیر به ابزارهایی نوین در فرآیند تربیت اخلاقی و آموزش غیرمستقیم ارزش های اجتماعی تبدیل شده اند. در این میان، روایت تعاملی به عنوان ساختاری منحصربه فرد که در آن مخاطب کنشگر اصلی داستان است، نقش مؤثری در درونی سازی مفاهیم اخلاقی ایفا می کند. پژوهش حاضر با هدف تبیین ظرفیت روایت تعاملی در انتقال ارزش های مسئولانه، به تحلیل بازی رایانه ای من تنها نیستم به مثابه یک متن فرهنگی با ویژگی های اخلاقی پرداخته است. روش پژوهش از نوع تحلیلی-تفسیری است و تحلیل داده های کیفی با تکیه بر چارچوب مفهومی ارزش های مسئولانه (شامل مسئولیت پذیری، همکاری، همدلی، وفاداری، احترام به فرهنگ، حفاظت از طبیعت، و پاسخگویی) صورت گرفته است. یافته ها نشان می دهد که بازی رایانه ای من تنها نیستم، از طریق ساختار روایی چندلایه، انتخاب های اخلاقی و پیامدهای معنادار، فضیلت های اخلاقی را در دل تجربه ی تعاملی کاربر نهادینه می کند. روایت بازی نه از طریق آموزش مستقیم، بلکه با مواجهه عاطفی، مشارکت فعال و مواجهه با پیامدهای تصمیم ها، امکان انتقال مؤثر ارزش های مسئولانه و اخلاقی را فراهم می آورد. این پژوهش، روایت تعاملی را بستری مؤثر برای پرورش اخلاق در جامعه هدف از مخاطبان معرفی می کند و بر ضرورت توجه نظری و کاربردی به طراحی روایت های اخلاق محور در بازی های رایانه ای تأکید دارد.
۲۲.

مقولات عقل عملی کانت و جهان بازی های رایانه ای: تأملی در نسبت قانون مندی اخلاقی و علیت در نظام تصمیم گیری روایت های تعاملی(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:
حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۱ تعداد دانلود : ۹۳
هدف: پژوهش حاضر با رویکردی فلسفی و میان رشته ای، به بررسی نسبت میان مقولات بنیادین عقل عملی در فلسفه اخلاق کانت، نظیر اراده نیک، وظیفه، خودآیینی و قانون مندی اخلاقی و ساختارهای تصمیم گیری در روایت های تعاملی دیجیتال می پردازد. مسئله اصلی این است که آیا این مقولات، که شالوده فاعلیت اخلاقی را در فلسفه کانت تشکیل می دهند، می توانند در بسترهایی که علیت آن ها طبیعی نیست بلکه برساخته و برنامه ریزی شده است، به شکلی اصیل تحقق یابند. روش پژوهش: پژوهش حاضر با بهره گیری از روش تحلیلی-تفسیری و خوانش تطبیقی مفاهیم فلسفی، به بررسی نسبت این مفاهیم با ساختارهای انتخاب محور دیجیتال می پردازد. تمرکز بر تحلیل موقعیت هایی است که در آن ها، تصمیم های فاعل نه بر مبنای میل یا پیامد، بلکه از موضع احترام به اصل اخلاقی اتخاذ می شود. یافته ها: یافته های پژوهش نشان می دهد که هرچند تحقق کامل عقل عملی در ساختارهای دیجیتال با محدودیت های ساختاری مواجه است و آزادی فاعل در چارچوب طراحی شده محصور می شود، اما این فضاها می توانند امکان هایی برای درونی سازی، تمرین و بازاندیشی در مفاهیم اخلاقی فراهم آورند. روایت های تعاملی، با ایجاد موقعیت های انتخاب اخلاقی، فاعل را به تجربه صورت بندی شده ای از مواجهه با وظیفه دعوت می کنند. نتیجه گیری: بازی های رایانه ای، نه به عنوان تحقق نهایی عقل عملی کانتی، بلکه به مثابه زمینه ای برای بازاندیشی در نسبت عقل، آزادی و اخلاق در جهان های مصنوع قابل تحلیل اند. این تجربه های تعاملی، امکان تامل دوباره ای درباره فاعلیت اخلاقی در شرایط بازتعریف شده علیت و کنش را فراهم می آورند.
۲۳.

بازنمایی قهرمان در سینمای جنگ ایران و غرب: مطالعه موردی شخصیت پردازی در موقعیت مهدی و نجات سرباز رایان(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۴ تعداد دانلود : ۹۳
شخصیت پردازی قهرمان، از بنیادی ترین عناصر ساخت روایت در سینمای جنگ به شمار می رود؛ زیرا قهرمان نه تنها موتور محرک پی رنگ و انتقال دهنده ی معناست، بلکه بازتابی از ساختارهای زیبایی شناختی، فرهنگی، ایدئولوژیک و روان شناختی جامعه است. پژوهش حاضر با رویکردی تطبیقی و تحلیلی، به بررسی چگونگی بازنمایی قهرمان در دو فیلم موقعیت مهدی و نجات سرباز رایان در بستر دو فرهنگ ایرانی و غربی می پردازد. پرسش اصلی آن است که این دو فیلم چگونه با بهره گیری از مؤلفه های درونی و بیرونی شخصیت، قوس تحول، و فرم های روایی، به بازنمایی متفاوتی از قهرمانی دست یافته اند. هدف پژوهش، واکاوی تطبیقی الگوهای شخصیت پردازی در دو اثر یادشده و تبیین تفاوت های گفتمانی و فرهنگی در بازنمایی قهرمان است. روش تحقیق کیفی و مبتنی بر تحلیل روایت است. داده ها از طریق مشاهده ی مکرر فیلم ها، یادداشت برداری صحنه به صحنه، تحلیل ساختار پی رنگ، کنش های دراماتیک و بررسی زمینه های اجتماعی و فرهنگی استخراج شده اند. تحلیل بر اساس چهار مؤلفه ی اصلی انجام شده است؛ ویژگی های درونی شخصیت، عوامل بیرونی و زمینه ای، قوس تحول و شیوه ی بازنمایی روایی و فرمی. یافته ها نشان می دهد شخصیت مهدی باکری در موقعیت مهدی بر الگوی قهرمان آرمانی، اخلاق مدار و معنویت گرا استوار است. او شخصیتی تثبیت شده و متکی بر ایمان و تعهد جمعی است که کنش هایش در چهارچوب گفتمان دفاع مقدس معنا می یابد. در این روایت، تحول شخصیت بیشتر از جنس انکشاف است تا دگرگونی، و قهرمان در مسیر آگاهی درونی و تحقق رسالت اخلاقی حرکت می کند. در مقابل، کاپیتان جان میلر در نجات سرباز رایان، بازنمایی قهرمانی مدرن و فردگراست؛ شخصیتی واقع گرایانه و چندوجهی که در خلال مأموریت خود با بحران های اخلاقی و روان شناختی روبه رو می شود. تحول او از فرمانده ای وظیفه محور به انسانی آگاه و متحول، بازتابی از منطق روایی سینمای غرب و نگاه اگزیستانسیالیستی به قهرمانی است. درمجموع، تفاوت در ساختار درونی، زمینه های اجتماعی، نوع قوس تحول و فرم روایی در این دو فیلم، بیانگر دو منطق فرهنگی متمایز در بازنمایی قهرمان است؛ به گونه ای که یکی بر گفتمان جمع گرایانه و روح ایثار تکیه دارد و دیگری بر محور فردیت، تردید و مسئولیت اخلاقی استوار است. این تمایز نشان می دهد که قهرمان در سینمای جنگ صرفاً یک شخصیت دراماتیک نیست، بلکه برساخته ای فرهنگی و گفتمانی است که ارزش ها و باورهای بنیادین هر جامعه را در بطن روایت سینمایی بازتاب می دهد.
۲۴.

تحلیل عناصر دراماتیک شجاعت و فداکاری در داستان سلاح زیر برف با محوریت شخصیت شهید محمدابراهیم همت

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۶ تعداد دانلود : ۱۳۱
داستان سلاح زیر برف اثر رحیم مخدومی، از جمله آثار برجسته ادبیات داستانی ایران به شمار می رود که به حماسه دفاع مقدس و رشادت های رزمندگان این عرصه می پردازد. تحلیل عناصردراماتیک شجاعت و فداکاری در این داستان، دریچه ای نو برای درک عمیق تر پیام آن و سنجش میزان اثرگذاری آن بر مخاطب می گشاید. اهمیت این پژوهش از آنجاست که شهید محمدابراهیم همت، شخصیت محوری داستان، به عنوان یکی از اسطوره های دفاع مقدس شناخته می شود و بررسی ابعاد شخصیتی و عملکرد او در این رمان، می تواند الگویی ارزشمند برای نسل جوان به ارمغان آورد. در این راستا، پژوهش حاضر با اتکا به روش تحلیل محتوا، به واکاوی عناصر دراماتیک شجاعت و فداکاری در داستان سلاح زیر برف می پردازد. یافته های این پژوهش نشان می دهد که پیرنگ داستان از انسجام و ساختاری منسجم برخوردار است و به خوبی نقاط آغاز، میانه و پایانی را در خود جای داده است. علاوه بر این، شخصیت شهید همت به عنوان نماد اصلی شجاعت و فداکاری در داستان، نقشی محوری در پیشبرد روایت و انتقال پیام آن ایفا می کند. در نهایت، نتایج این پژوهش، ضمن تأکید بر غنای عناصر دراماتیک در داستان سلاح زیر برف، بر ظرفیت بالای این اثر در ترویج ارزش های والای انسانی مانند شجاعت و فداکاری در میان نسل جوان صحه می گذارد.
۲۵.

کارکرد عناصر روایت های تعاملی در بازنمایی چالش های فرهنگی و اجتماعی جامعه برای کاربران بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:
حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۴ تعداد دانلود : ۷۲
هدف پژوهش حاضر، بررسی کارکرد عناصر روایت تعاملی در بازنمایی چالش‎های فرهنگی و اجتماعی برای کاربران بازی‎های رایانه‎ای است. با گسترش روایت‎های تعاملی در بازی‎های رایانه‎ای، امکان تجربه‎ای تازه برای کاربران فراهم شده است؛ تجربه‎ای که در آن مخاطب نه‎فقط داستان را دنبال می‎کند، بلکه به صورت فعال در شکل‎گیری آن مشارکت دارد. مسئله اصلی پژوهش آن است که این نوع روایت‎ها چگونه می‎توانند از طریق سه عنصر اصلی یعنی داستان، محیط و شخصیت، تجربه‎ای فرهنگی و اجتماعی را بازنمایی کرده و مخاطب را درگیر بازاندیشی نسبت به مسائل پیچیده‎ای چون فقر، تبعیض ناروا، بحران هویت، مهاجرت و نابرابری کنند. این پژوهش با استفاده از روش کیفی تحلیل روایت، به بررسی محتوای 10 بازی روایی-تعاملی پرداخته که بر اساس شاخص‎هایی چون ساختار چندمسیره، تمرکز بر مضمون‎های اجتماعی و امکان عاملیت گسترده برای کاربر، به صورت هدفمند انتخاب شده‎اند. یافته‎های پژوهش نشان می‎دهد که روایت‎های تعاملی از طریق گشودن امکان انتخاب و مشارکت اخلاقی برای کاربر، به خلق تجربه‎ای منحصربه‎فرد از موقعیت‎های اجتماعی منجر می‎شوند. داستان چندمسیره، تجربه مواجهه با دیدگاه‎های مختلف فرهنگی را ممکن می‎سازد؛ محیط دیجیتال، با فضاسازی معنادار، حس حضور و همدلی اجتماعی را تقویت می‎کند؛ و شخصیت تعاملی، به بستری برای بازسازی هویت، تصمیم‎گیری اخلاقی و مشارکت در بازنمایی ارزش‎های فرهنگی بدل می‎شود. همچنین نتایج نهایی پژوهش نشان می‎دهد که روایت‎های تعاملی، به رسانه‎ای فرهنگی ـ اجتماعی با ظرفیت‎های تربیتی و انتقادی تبدیل شده است که می‎تواند بستری مؤثر برای تمرین زیستن اجتماعی فراهم آورد. این رسانه، با درگیر ساختن کاربر در فرایند تولید معنا، امکان بازاندیشی در نظام‎های ارزشی و اجتماعی را تسهیل می‎کند. روایت تعاملی نه‎تنها به بازنمایی چالش‎های اجتماعی می‎پردازد، بلکه به کاربر اجازه می‎دهد نقش فعالی در تفسیر، بازآفرینی و حتی نقد این چالش‎ها ایفا کند؛ به‎گونه‎ای که در نهایت، کاربران به‎مثابه شهروندان فرهنگی، در مواجهه با روایت‎های اجتماعی و سازوکار‎های قدرت، برخوردی فعال، انتقادی و معناساز اتخاذ ‎نمایند.
۲۶.

تحلیل عناصر کلان روایت ابلیس در آیات قرآن کریم بر اساس الگوی مفهومی روایت(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۵ تعداد دانلود : ۷۹
پژوهش حاضر به تحلیل کلان روایت ابلیس در قرآن کریم می پردازد و ابعاد مختلف این روایت را از منظر ساختاری و مفهومی بررسی می کند. هدف اصلی این پژوهش، درک عمیق تر نحوه ارائه شخصیت ابلیس و تأثیرات آن در داستان های قرآنی است. روش پژوهش، تحلیل روایت با رویکرد تفسیری بر پایه الگوی مفهومی روایت است. در این روش عناصر مختلف روایت ابلیس نظیر: پی رنگ، کشمکش، شخصیت، گفتار و مضمون مد نظر بوده است. یافته های پژوهش نشان می دهد که پی رنگ اصلی روایت حول تمرد و اغوای ابلیس و پیامدهای آن می چرخد. کشمکش ها عمدتاً میان ابلیس و خداوند، همچنین بین ابلیس و انسان ها شکل می گیرد. شخصیت ابلیس به طور عمده با ویژگی های تکبر، حسادت و مکاری معرفی می شود. گفتار ابلیس نیز فریبنده و اغواگر است. مضمون کلان روایت به هشدار در مورد وسوسه ها، تبعات شوم پیروی از ابلیس و اهمیت اطاعت از خداوند می پردازد. یکی از نتایج مهم این پژوهش، فقدان نقطه اوج در روایت ابلیس است که نشان دهنده تداوم و پیوستگی نبرد میان خیر و شر می باشد. این تحلیل به وضوح نشان می دهد که قرآن کریم به جای استفاده از یک ساختار دراماتیک با نقطه اوج مشخص، بر استمرار کشمکش های اخلاقی تأکید دارد؛ امری که ضرورت هوشیاری و تقوای دائمی انسان ها را برجسته می کند.
۲۷.

بازنمایی ارزش های فرهنگی در بازی های رایانه ای شرقی و غربی؛ مطالعه موردی شبح سوشیما و ویچر3: شکار وحشی(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:
حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۳ تعداد دانلود : ۶۵
بررسی بازنمایی ارزش های فرهنگی در بازی های رایانه ای یکی از چالش های اصلی مطالعات معاصر در حوزه رسانه های دیجیتال است، زیرا این آثار به واسطه ی روایت تعاملی و ساختار چندلایه ی خود، فراتر از سرگرمی عمل کرده و به بستری برای بازتاب هنجارها، جهان بینی ها و نظام های ارزشی جوامع بدل می شوند. پرسش محوری پژوهش حاضر آن است که این بازنمایی ها در بازی های برخاسته از سنت های فرهنگی متفاوت، به ویژه شرق و غرب، چگونه شکل می گیرند و چه تفاوت های نظام مندی میان آن ها قابل شناسایی است. این پرسش در قالب مطالعه ای تطبیقی میان دو نمونه شاخص، شبح سوشیما و ویچر۳: شکار وحشی ، پیگیری شده است. پژوهش حاضر با هدف شناسایی تفاوت های نظام مند در بازنمایی مفاهیمی چون سرنوشت و اختیار، نقش اجتماع و فردگرایی، شرافت و عمل گرایی، و نگرش به خیر و شر در دو سنت فرهنگی، انجام شده است. رویکرد پژوهش کیفی و روش آن تحلیل محتوای تفسیری است. اطلاعات از طریق منابع کتابخانه ای و همچنین مشاهده و مطالعه دقیق محتوای روایی و مکانیک های روندبازی گردآوری شده اند و تحلیل، مبتنی بر چهارچوبی مفهومی با چهار مؤلفه اصلی و مجموعه ای از مؤلفه های فرعی انجام شده است. نتایج نشان می دهد که بازی شبح سوشیما نمایانگر منظومه ای فرهنگی مبتنی بر جبرگرایی، جمع گرایی، پایبندی به شرافت سنتی و تقابل روشن میان خیر و شر است؛ در حالی که ویچر۳ تصویری از فردگرایی، اختیار تصمیم گیری، عمل گرایی اخلاقی و نسبی گرایی ارزشی ارائه می دهد. این تفاوت ها ریشه در ساختارهای عمیق فرهنگی و اخلاقی شرق و غرب داشته و در روایت، شخصیت پردازی و طراحی تعامل بازی ها منعکس شده اند.
۲۸.

تبیین ظرفیت های آموزشی بازی های رایانه ای در پرورش مهارت های شهروندی با تأکید بر مؤلفه های مسئولیت اجتماعی(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:
حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۶ تعداد دانلود : ۳۳
هدف و پیشینه پژوهش: پژوهش حاضر با هدف تبیین ظرفیت های آموزشی بازی های رایانه ای در پرورش مهارت های شهروندی و مؤلفه های مسئولیت اجتماعی انجام شد. با توجه به گسترش نقش بازی های رایانه ای به عنوان رسانه ای فرهنگی و تربیتی، بررسی نظام مند نحوه بازنمایی مفاهیم اخلاقی و اجتماعی در ساختارهای روایی و تعاملی آن ها ضرورت دارد. مسئله اصلی پژوهش این است که بازی های دارای روایت تعاملی چگونه می توانند به آموزش غیررسمی مؤلفه هایی چون همدلی، مشارکت اجتماعی، پاسخگویی، احترام به حقوق دیگران و حفاظت از محیط زیست کمک کنند. روش: پژوهش حاضر با استفاده از تحلیل محتوای تماتیک انجام شده است. جامعه مورد مطالعه شامل بازی های رایانه ای با سازوکارهای تصمیم گیری اخلاقی و پیامدهای اجتماعی بود. از میان آن ها، ۲۴ عنوان در بازه ی ۲۰۰۷ تا ۲۰۲۲ با روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند. تحلیل داده ها در سه مرحله ی کدگذاری باز، محوری و انتخابی انجام شد و برای افزایش دقت و اعتبار، از مثلث سازی داده ها و بازبینی مکرر پژوهشگر استفاده گردید. یافته ها: نتایج نشان می دهد بازی های دارای روایت تعاملی از طریق تصمیم گیری اخلاقی، پیامدهای رفتاری و تعامل با شخصیت های متنوع، بستر مؤثری برای درک و درونی سازی ارزش های اجتماعی فراهم می کنند. این بازی ها با شبیه سازی موقعیت های واقعی، موجب تقویت همدلی، مسئولیت پذیری، پاسخگویی و احترام به حقوق فردی و جمعی می شوند. نتیجه گیری: بر اساس تحلیل انجام شده، بازی های رایانه ای را می توان رسانه ای تربیتی و مکمل نظام های آموزشی دانست. بهره گیری هدفمند از ظرفیت روایت های تعاملی می تواند به ارتقای سواد اجتماعی، تقویت کنش مسئولانه و پرورش شهروندان آگاه و مشارکت جو در بستر آموزش رسمی و غیررسمی منجر شود.
۲۹.

تحلیل سیر تکامل عاملیت کاربر در روایت های تعاملی بازی های رایانه ای از نسل هفتم تا نهم(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:
حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۹ تعداد دانلود : ۳۲
این پژوهش به تحلیل سیر تکامل عاملیت کاربر در روایت های تعاملی بازی های رایانه ای از نسل هفتم تا نهم می پردازد.هدف اصلی بررسی تأثیر پیشرفت های فناوری و نوآوری های طراحی در گسترش عاملیت کاربران در روایت های تعاملی این بازی ها در نسل آخر این مدیوم است.سؤال اصلی این است که عاملیت کاربر در روایت های تعاملی نسل های هفتم تا نهم بازی های رایانه ای چگونه متحول شده و این تحولات چه تأثیری بر تجربه کاربر و روایت های تعاملی داشته است.در پژوهش حاضر از میان بیش از ۴۰۰ بازی مطالعه شده در میان سال های ۱۳۹۶ تا ۱۴۰۳، ۴۰ بازی رایانه ای از هر نسل به صورت هدفمند انتخاب شدند، و سه مؤلفه اصلی در ارزیابی عاملیت کاربر بر پایه انتخاب های معنادار، توسعه شخصیت پردازی و تحول در جهان بازی در آن ها با روش تحلیل محتوای کیفی بررسی شده است.یافته ها نشان می دهد که در سه نسل هفتم تا نهم، پیشرفت های فناورانه و هوش مصنوعی عاملیت کاربر را به طور چشمگیری افزایش داده است.در نسل هفتم، محدودیت های فنی تأثیر کمی بر انتخاب های کاربران داشت، اما در نسل های بعدی، با بهبود پردازش گرافیکی و هوش مصنوعی، انتخاب ها نه تنها بر داستان، بلکه بر محیط و روابط شخصیت ها تأثیر گذاشت.همچنین تغییرات فرهنگی و انتظارات کاربران به بازی ها انگیزه داد تا روایت های پیچیده تری ارائه دهند.فناوری هایی مانند واقعیت مجازی نیز عاملیت کاربر را عمیق تر کرد.نتایج نشان می دهد که پیشرفت های هم زمان در فناوری و طراحی بازی ها باعث شده تا کاربران در نسل نهم بتوانند تأثیر بیشتری بر دنیای بازی ها بگذارند، به ویژه در انتخاب های اخلاقی و راهبردی که تأثیرات عمیقی بر داستان و روابط دارند.
۳۰.

ضرورت توجّه به نیازهای حدیثی دانش پژوهان معارف اسلامی در کشورهای شرق آسیا

نویسنده:
حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۱ تعداد دانلود : ۳۹
این پژوهش به بررسی چالش ها و نیازهای دانش پژوهان حدیث شناسی در کشورهای شرقی پرداخته و راهکاری علمی برای بهبود وضعیت آموزش و پژوهش در این حوزه ارائه می دهد. با وجود جمعیت گسترده مسلمانان در این کشورها، دانش پژوهان با مشکلات متعدّدی همچون محدودیت دسترسی به منابع معتبر حدیثی، کمبود اساتید متخصّص و موانع زبانی روبه رو هستند. این مسائل به کاهش کیفیت علمی آموزش و پژوهش در حوزه حدیث انجامیده است. مقاله حاضر با تأکید بر اهمّیت ایجاد کتابخانه های دیجیتال، پلتفرم های آنلاین و مراکز علمی مجازی، بر لزوم توسعه زیرساخت های دسترسی به منابع معتبر حدیثی تأکید می کند. همچنین، برگزاری دوره های آموزش تخصّصی برای تربیت اساتید متخصّص، آموزش زبان عربی و فارسی با رویکرد تخصّصی علوم حدیث و ارتقای مهارت های تحلیلی دانش پژوهان از طریق آموزش روش های علمی همچون تحلیل سند، علم رجال و نقد متنی، از دیگر پیشنهادهای این پژوهش است. در نهایت، مقاله بر ضرورت همکاری و هم افزایی میان دولت ها، دانشگاه ها، مؤسّسات دینی و پژوهشی برای تحقّق این اهداف تأکید دارد و تحقّق این راهکارها را عاملی مؤثّر در ارتقای سطح علمی، دینی و فرهنگی جوامع مسلمان در کشورهای شرقی می داند.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان