زهرا رهبرنیا

زهرا رهبرنیا

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۴۱ تا ۴۶ مورد از کل ۴۶ مورد.
۴۱.

تجلی اراده مندی سایبورگ از منظر وربیک مطالعه موردی: چیدمان تعاملی باغ نور(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: هنر تعاملی پساپدیدارشناسی اراده مندی سایبورگ پیتر-پل وربیک فرش و باغ ایرانی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵۷ تعداد دانلود : ۱۵۸
اراده مندی در گذشته به عنوان معیاری برای تمییز انسان از غیرانسان به کار می رفت و این توانمندی صرفاً مختص به انسان بود. با ظهور فن آوری های نوین، دون آیدی رویکرد پدیدارشناسانه را برای بررسی روابط بین انسان و فن آوری ناکافی دانست و رویکرد پساپدیدارشناسانه را مطرح کرد که فراتر از رابطه سوژه-ابژه است؛ زیرا فن آوری با سوژه همراه می شود، تا جهان را تجربه کنند و دیگر نمی توان فن آوری را صرفاً ابژه یا حتی سوژه نامید. با خلق مفهوم سایبورگ، که هویتی متشکل از انسان و فن آوری است، بازنگری در برخی مفاهیم سنتی مرتبط با انسان ضروری به نظر می رسد. پیتر-پل وربیک مساله اراده مندی را مورد بازنگری قرار داده و «اراده مندی سایبورگ» را مطرح کرده که برای فن آوری انواعی از اراده مندی را قایل می شود؛ که شامل اراده مندی واسطه ای، پیوندی و مرکب هستند. از سوی دیگر، شاهد رشد روزافزون چیدمان های تعاملی هستیم که به سبب ظهور فن آوری های نوین امکان سایبورگ شدگی مخاطبی را که به تجربه آن پرداخته، فراهم می کنند. هدف از این پژوهش، مطالعه موردی «چیدمان تعاملی باغ نور» الهام گرفته از عناصر فرش و باغ ایرانی از منظر «اراده مندی سایبورگ وربیک» است؛ و این پژوهش در پی پاسخ به این پرسش بوده که: تجلی اراده مندی در این چیدمان و تاثیر آن در سایبورگ شدگی انسان و نیز تاثیر تعامل با عناصر دیداری، شنیداری و بویایی این چیدمان چگونه است؟ نگارندگان با اتخاذ روش توصیفی-تحلیلی، اطلاعات مورد نیاز را از طریق مکاتبه با طراح این چیدمان و نیز منابع معتبر آنلاین کسب کرده اند. با توجه به مطالعات انجام یافته می توان گفت، هر سه نوع اراده مندی سایبورگ در این چیدمان به وقوع پیوسته و یک چیدمان تعاملی هنری می تواند مظاهر گوناگونی از سایبورگ را در خود جای دهد و طراحی جامع باغ نور توانسته با درگیر نمودن حواس چندگانه، اوج حس غوطه وری را در مخاطب ایجاد کند.    
۴۲.

آوای مو: انسان شناسی زیبایی شناسی بومی در خودتزیینی زن ترکمنی روستای دویدوخ(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: انسان شناسی خودتزیینی مو روستای دویدوخ زن ترکمن زیبایی شناسی بومی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵۷ تعداد دانلود : ۱۰۹
آراستن مو در فرهنگ ترکمنی نشان دهنده معانی گسترده ای همچون موقعیت اجتماعی، اقتصادی، سیاسی، قومی و فردی است. آراستن موی زنان ترکمن از تولد آغاز می شود و در تمامی مراحل زندگی ادامه می یابد، آنچه در آراستن مو اهمیت دارد، معیارهای بومی زیبایی است. در این مقاله تلاش شده است، با مطالعه مردم نگارانه در روستای ترکمن نشین دویدوخ ، معیارهای زیبایی بومی در خودتزیینی مو زنان با رویکردی کیفی و فن های مصاحبه، مشاهده و اسنادی بررسی شود. چارچوب نظری برگرفته از گرایش انسان شناسی زیبایی شناسی بومیاست که در آن نقش ارزش های جمعی در تأثیرگذاری بر معیارهای زیبایی اهمیت دارد و بر همین اساس در این پژوهش، ارزش های جمعی مؤثر در زیبا یی آراستن مو از گذشته تا به امروز در منابع موجود ترکمنی و میدان پژوهش مد نظر قرار گرفته است. نتایج حاکی از آن است که سیاهی رنگ، بلندی مو، شباهت به موجودات طبیعی، تناسب با هویت قومی، سیاسی اقتصادی و اجتماعی در معیارهای زیبایی خودتزیینی مؤثرند. زنان در جامعه ترکمنی با آراستن موی خود، معنا و مفاهیمی را تولید و از ارزش های جمعی استفاده می کنند. جامعه بومی با دیدن این نشانه ها مفاهیم و معانی را دریافت می کند. در این فرآیند هرگونه اختلال در دریافت معنا باعث خلق مفهوم زشتی می شود و درحالی که برقراری ارتباط و دریافت معنا، مفهوم زیبایی را پدید می آورد. زیبایی در خودتزیینی به دو بخش مادی و معنوی تقسیم می شود. هویت در زیبایی معنوی نقش مهمی ایفا می کند و نسبت به زیبایی مادی از اهمیت بالایی برخوردار است. زیبایی معنوی در خودتزیینی زنان باعث حفظ هویت و قدرت جامعه دویدوخی می شود.
۴۳.

نظریه زیبایی شناختی فرم معنادار کلایو بل در پرتو مکتب نئوپلاستیسیسم پیت موندریان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: فرم معنادار احساس زیبایی شناختی فرمالیسم کلایو بل پیت موندریان نئوپلاستیسیسم

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۹ تعداد دانلود : ۱۰۸
علیرغم نقشِ محوری نظریه فرمالیسمِ کلایو بل در شکل گیری نظریاتِ گوناگون هنر مدرن در قرن بیستم، سوالات بسیاری در این زمینه قابل طرحند که هنوز پاسخ درخوری نیافته اند. از جمله مهمترین آنها اینکه این نظریه چگونه نزد هنرمندانِ نظریه پرداز مدرن تاویل و تفسیر شده است؟ به عبارتی این مقاله در صدد پاسخ به این پرسش است که آیا ابهامات نظریه فرم معنا دارِ بل در پرتو نظریات هنری مدرن، بویژه مکتب نئوپلاستیسیسمِ پیت موندریان، روشن و مرتفع می گردد؟. هدف این مقاله کشف تناظرات و تباینات میان نظریه فرم معنا دارِ کلایو بل و مکتب نئوپلاستیسیزمِ موندریان و ابهام زدایی از نظریه فرمالیسمِ بل است. نتایجِ این مقاله با اتکا به روشِ بینامتنی و بر پایه روشِ توصیفی-تحلیلی و استفاده از منابع کتابخانه ای حاصل شده است. بدین ترتیب که مفاهیمِ فرم معنا دار و احساسِ زیبایی شناختی و وجود دور در تبیین این نظریه با ارجاع و قیاس بین نوشته های نظری بل و موندریان مورد واکاوی قرار گرفته است. در انتهای این مقاله در خواهیم یافت که شباهت ها و تناسبات ظریفی بین نظریه فرم معنادارِ بل و مکتب شکل آفرینیِ نو موندریان وجود دارد و تفسیر و تاویل موندریان از نظریه فرم معنا دار، برخلاف بل، عاری از دورِ باطل است.
۴۴.

تحلیل ساختاری بازی تعاملی رایانه ای «قصه بیستون» از منظر سطوح نه گانه روایت گری «ماری لوره رایان»(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی رایانه ای روایت داستان گویی کودک و نوجوان تعامل ماری لوره رایان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۹ تعداد دانلود : ۱۵۱
در چند دهه اخیر، بازی های رایانه ای به دلیل ماهیت تعاملی شان بیشتر از سایر پلتفرم های دیجیتال، مخاطب را با خود درگیر کرده اند. توجه به بُعد سرگرمی و در نتیجه، فقدان روایت گری در اکثر این بازی ها باعث شده موضوع آموزش سبک زندگی به کودکان و نوجوانان مغفول واقع شود. این مقاله با تمرکز بر ضرورت روایت گری در جهت فرهنگ سازی و همچنین آموزش قشر کودک و نوجوان، بازی بومی «قصه بیستون» را از منظر روایت شناسیِ ماری لوره رایان- نظریه پرداز معاصر در حوزه بازی های رایانه ای- مورد واکاوی قرار داده است. پرسش اصلی پژوهش، چیستیِ نقش قصه و روایت در فرهنگ سازی و جهت دهی بازی های رایانه ای تعاملیِ حوزه کودک و نوجوان است. روش پژوهش، توصیفی-تحلیلی است و با هدف توسعه ای- کاربردی، به معنای الگوبرداری روایت گری در بازی های تعاملی رایانه ای انجام شده است. بر این مبنا، برای پاسخ دادن به پرسش هایی پیرامون ماهیت روایت در این بازی، به جمع آوری اطلاعات درباره مسئله روایت در بازی های رایانه ای توجه شده و سطوح نه گانه روایت گری در بازی رایانه ای قصه بیستون تحلیل شده است تا نقش مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر بازی با استفاده از پی رنگ ها بررسی کند. نتایج پژوهش بیانگر این است که با وجود مزیت های بسیار پلتفرم های تعاملی در حوزه کودکان و نوجوانان، پژوهشگران معدودی از قابلیت های مهم و مزایای استفاده از این رسانه در جهت آموزش ارزش های فرهنگی اطلاع دارند. تحلیل این بازی نشان می دهد روایت در مرحله پایانی و سرنوشت نهایی بازی، با توجه به انتخاب های مخاطب در طول مسیر بازی صورت می گیرد و به این ترتیب، مخاطب، نقش کنشگر روایت و هدایتگر بازی را بر عهده دارد.
۴۵.

تحلیل زیملی برساخت هنر تعاملی در فضای مجازی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: هنر تعاملی جامعه شناسی صوری زیمل فاصله تعداد

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۸ تعداد دانلود : ۱۳۰
رسانه های معاصر نظیر اینترنت، امکاناتی مانند تعامل، مشارکت و حضور همزمان در مکان های متفاوت را برای هنر جدید ایجاد کرده اند که می توان آنها را به عنوان نمونه کوچکی از جامعه مورد تحلیل جامعه شناختی قرار داد. در این پژوهش، دو نمونه هنر تعاملی متکی بر اینترنت، با نظریه جامعه شناختی صوری زیمل و روش تحلیل کیفی، بررسی شده اند. هدف پژوهش بررسی چگونگی انطباق فضای تعاملی برساخته شده در فضای مجازی از طریق رسانه های تکنولوژیک با انگاره های جامعه واقعی است. ضمن توصیف فرایند در دو اثر "ترافیک احساسی" و "01"، نمونه ها بر اساس مفاهیم زیمل شامل فاصله، غریبه، سرگردان، بیان خود، حفظ مفهوم خود و نیز تاثیر افزایش تعداد مشارکت کنندگان در تعامل تحلیل شده اند. سپس وجوه اشتراک و افتراق آنها استخراج شده است. نتایج نشان می دهد که اینترنت می تواند به بهتر نشان دادن مفهوم فاصله و عدم تطابق آن با نزدیکی و حضور کمک کند. با استفاده از امکانات تکنولوژیک مفهوم "غریبه" زیمل با درجاتی کمتر از غریبگی به مفهوم "سرگردان" نزدیک می شود. با توجه به کنترل هنرمند، حضور مجازی باعث نزدیک شدن به مفهوم "غریبه" زیمل می شود اما حضور فیزیکی در محل اجرای اثر با توجه به آزادیِ انتخاب ماندن در سرزمین به مفهوم "سرگردان" نزدیک می شود. مطابق با نظریه زیمل افزایش تعاملات از تعامل دوتایی به سه تایی و بیشتر باعث پیچیدگی آن و تاثیرگذاری بر کیفیت تعامل می گردد.
۴۶.

مفهوم استعاری زمان در چیدمان های هنر تعاملی با محوریت آثار ونگوگ(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: استعاره مفهومی مفهوم استعاری زمان هنر تعاملی واقعیت ترکیبی واقعیت مجازی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۸ تعداد دانلود : ۴۶
رشد روزافزون چیدمان های تعاملی مبتنی بر فناوری های نوین دیجیتال، فصل جدیدی را در نمایش آثار هنری پدید آورده است. این پژوهش، به بررسی دو چیدمان واقعیت مجازی و دو چیدمان واقعیت ترکیبی با محوریت آثار ونگوگ و با رویکرد مفهوم استعاری زمان می پردازد. هدف، پی بردن به نحوه درک زمان توسط مخاطبان است و اینکه فناوری های مجازی، چگونه حرکت در زمان و همگامی با رویدادهای زمانی را در ذهن کاربر القا می کنند. بر اساس نظریه استعاره مفهومی جورج لیکاف و مارک جانسون، مفهوم انتزاعی زمان به صورت مکان و شیء در ذهن انسان ادراک می شود و گذر زمان نیز به صورت حرکت نسبی ناظر و مکان شناخته می شود.این مقاله در صدد پاسخ به این سؤال ها است که استعاره مفهومی گذر زمان به مثابه حرکت، در واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی چگونه تجلی یافته است؟ و چه نسبتی بین واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی برقرار است؟ روش پژوهش به صورت توصیفی-تحلیلی و نیز تطبیقی است. ابتدا چیدمان های تعاملی به تفکیک، توصیف شده و چگونگی شکل گیری مفهوم زمان و میزان درگیری مخاطب با هر کدام تحلیل شده و نهایتاً مطالعه تطبیقی انجام شده است. گردآوری اطلاعات به صورت هدفمند و آگاهانه از بین نمایشگاه ها و رویدادهای هنری با محوریت آثار ونگوگ بوده است، باتوجه به اینکه در واقعیت مجازی، مخاطب به طور کامل در دنیای مجازی قرار می گیرد و ارتباط حس بینایی به طور کامل با دنیای واقعی قطع می شود فرض بر این بوده است که با افزایش حس غوطه وری، استعاره مفهومی گذر زمان به مثابه حرکت در این چیدمان ها به مراتب مشهودتر و مؤثرتر از چیدمان های واقعیت ترکیبی باشد. نتایج نشان می دهند که در واقعیت مجازی، مخاطب به طور کامل از زمان و مکان خود منفک می شود که این امر در واقعیت ترکیبی به طور نسبی رخ می دهد. در واقعیت مجازی، زمان به مثابه مکان درک می گردد و شاهد حرکت ناظر هستیم؛ درحالی که در واقعیت ترکیبی، زمان به مثابه شیء درک شده و شاهد حرکت زمان هستیم.  

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان