زهرا رهبرنیا

زهرا رهبرنیا

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۴۱ تا ۵۰ مورد از کل ۵۰ مورد.
۴۱.

رسانه هنر تعاملی در تبلیغات خدمات عمومی در گفتمان پسامدرن(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۲۲۹ تعداد دانلود : ۲۳۲
فضای حاکم در هنر در دنیای پسامدرن، تغییر جهت داده به نوعی که گفتمان هنر به ابعاد عمومی جامعه وارد شده است. همچنین با گره خوردن به رشد فزاینده تکنولوژی، هنر در ارتباطات جامعه نمودی فعال تر یافته؛ چراکه عصر ارتباطات الکترونیک، نوعی ترادیسی یا استحاله در روابط و تغییر گفتمان است، به صورتی که کنش های هنری نیز شامل این تغییر است.  یکی از این تغییرات، هنر بازتولید به صورت تبلیغات در فضای عمومی به عنوان هنر عمومی است.  هنر که تا این زمان، ارتباطی بصری با محوریت هنرمند داشته، با امکاناتی که فناوری به آن اضافه کرده، رویکردی عمومی یافته است.  از این رو فرصت ایده های خیال انگیز، آفرینش و معناها و کارکرد هنر را دست خوش تغییر کرده است.  بنابراین جهان دیجیتالی در حال تبدیل شدن به واقعیتی است که فضایی برای ارتباط دوسویه بین مخاطب و هنرمند تحت عنوان تعامل در هنر عمومی را فراهم آورده است؛ با فرض تجلی و نمود گفتمان هنری پسامدرن در هنر تعاملی تبلیغات خدمات عمومی، به صورت کنش متقابل در هنر، به تحلیل و مطالعه گفتمان هنری عصر حاضر در کارکرد این گرایش پرداخته می شود. پژوهش حاضر، براساس هدف بنیادی-کاربردی و روش تحقیق به صورت توصیفی و تحلیلی است. گردآوری اطلاعات از طریق فیش برداری از منابع کتابخانه ای بوده و اطلاعات تصویری از نمونه های هنر عمومی و تبلیغات تعاملی است.  روش جمع آوری نمونه ها به صورت نمونه انتخابی است.  نتایج پژوهش با تحلیل دو نمونه تبلیغات تعاملی حاکی از آن است که: تبلیغات خدمات عمومی، فضای گفتمان هنر را به صورت هنر تعاملی نمایش می دهد. همچنین مشارکت مخاطبان، مشارکت اجتماعی هنر با ارتباط دوسویه درگفتمان کنش اجتماعی دموکراتیک در جامعه مدنی پست مدرن را بوجود آورده است.
۴۲.

تحلیل ساختاری بازی تعاملی رایانه ای «قصه بیستون» از منظر سطوح نه گانه روایت گری «ماری لوره رایان»(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی رایانه ای روایت داستان گویی کودک و نوجوان تعامل ماری لوره رایان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۲۸ تعداد دانلود : ۲۳۱
در چند دهه اخیر، بازی های رایانه ای به دلیل ماهیت تعاملی شان بیشتر از سایر پلتفرم های دیجیتال، مخاطب را با خود درگیر کرده اند. توجه به بُعد سرگرمی و در نتیجه، فقدان روایت گری در اکثر این بازی ها باعث شده موضوع آموزش سبک زندگی به کودکان و نوجوانان مغفول واقع شود. این مقاله با تمرکز بر ضرورت روایت گری در جهت فرهنگ سازی و همچنین آموزش قشر کودک و نوجوان، بازی بومی «قصه بیستون» را از منظر روایت شناسیِ ماری لوره رایان- نظریه پرداز معاصر در حوزه بازی های رایانه ای- مورد واکاوی قرار داده است. پرسش اصلی پژوهش، چیستیِ نقش قصه و روایت در فرهنگ سازی و جهت دهی بازی های رایانه ای تعاملیِ حوزه کودک و نوجوان است. روش پژوهش، توصیفی-تحلیلی است و با هدف توسعه ای- کاربردی، به معنای الگوبرداری روایت گری در بازی های تعاملی رایانه ای انجام شده است. بر این مبنا، برای پاسخ دادن به پرسش هایی پیرامون ماهیت روایت در این بازی، به جمع آوری اطلاعات درباره مسئله روایت در بازی های رایانه ای توجه شده و سطوح نه گانه روایت گری در بازی رایانه ای قصه بیستون تحلیل شده است تا نقش مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر بازی با استفاده از پی رنگ ها بررسی کند. نتایج پژوهش بیانگر این است که با وجود مزیت های بسیار پلتفرم های تعاملی در حوزه کودکان و نوجوانان، پژوهشگران معدودی از قابلیت های مهم و مزایای استفاده از این رسانه در جهت آموزش ارزش های فرهنگی اطلاع دارند. تحلیل این بازی نشان می دهد روایت در مرحله پایانی و سرنوشت نهایی بازی، با توجه به انتخاب های مخاطب در طول مسیر بازی صورت می گیرد و به این ترتیب، مخاطب، نقش کنشگر روایت و هدایتگر بازی را بر عهده دارد.
۴۳.

چگونگی تلفیق هنر و سیاست در سرلوح های کتب چاپ سنگی دوره قاجار؛ بر اساس مطالعه هفتاد سرلوح محفوظ در کتابخانه ملی ایران (1324–1267 قمری)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: عصر قاجار چاپ سنگی سرلوح نماد تاج شیر و خورشید

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۲۸ تعداد دانلود : ۲۶۰
سنت سرلوح سازی از نسخه های خطی به کتب چاپ سنگی منتقل شد؛ ولیکن با این تفاوت که با جایگیری نمادهایی مختلف و البته بیشتر سیاسی در آنها، سرلوح ها صرفاً تزئینی نبوده و دارای بیانگری نیز شده بودند. لذا این وجه تمایز اصلی آنها با هم نوعان پیشین خود در نسخ خطی است که بررسی و مطالعه بر روی این سرلوح ها را در مقاله حاضر ضرورت بخشیده است. از این رو هدف از این مطالعه، شناسایی سرلوح های دارای نمادهای سیاسی و دریافت چگونگی ارتباط میان روند به کارگیری این دو نماد با تحولات سیاسی معاصر با آنها است. بنابراین برای تحقق این اهداف، به این سؤالات پاسخ داده شده است؛ تلفیق هنر و سیاست در سرلوح های کتب چاپی از چه طریقی صورت گرفته است؟ و کدام نماد بیشترین کاربرد را داشته است ؟ و علت بروز و ظهور این نماد در سرلوح ها چگونه قابل توضیح است؟ پژوهش حاضر به روش تحلیل محتوای متون تاریخی و روش توصیفی- تحلیلی صورت گرفته است. بررسی ها نشان می دهند که تلفیق هنر و سیاست در سرلوح های کتب چاپ سنگی، از طریق به کارگیری نمادهای وابسته به حکومت انجام شده است. از میان نمادهای به کاررفته در سرلوح ها، دو نماد شیر و خورشید و تاج، بیشترین کاربرد را داشته اند و به کارگیری نماد تاج در نسبت با شیر و خورشید در سرلوح ها برتری داشته است. مطالعه نشان می دهد که هر چه بر روی خط زمان پیش تر می آییم و به تاریخ تصویب قانون مشروطه نزدیک می شویم (1324 ق.)، از تعداد نماد شیر و خورشید کاسته و بر تعداد نماد تاج افزوده شده است؛ لذا به کارگیری فراوان نماد تاج در این سرلوح ها را می توان تلاشی دانست در جهت حفظ سلطنت و مشروعیت بخشیدن به حکومت وابسته به آن و صیانت از تختگاهی که هر روز و با اوج گرفتن انقلاب مشروطه، متزلزل تر و غیرقابل اتکا تر می شده است.
۴۴.

آوای مو: انسان شناسی زیبایی شناسی بومی در خودتزیینی زن ترکمنی روستای دویدوخ(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: انسان شناسی خودتزیینی مو روستای دویدوخ زن ترکمن زیبایی شناسی بومی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۰۵ تعداد دانلود : ۱۴۸
آراستن مو در فرهنگ ترکمنی نشان دهنده معانی گسترده ای همچون موقعیت اجتماعی، اقتصادی، سیاسی، قومی و فردی است. آراستن موی زنان ترکمن از تولد آغاز می شود و در تمامی مراحل زندگی ادامه می یابد، آنچه در آراستن مو اهمیت دارد، معیارهای بومی زیبایی است. در این مقاله تلاش شده است، با مطالعه مردم نگارانه در روستای ترکمن نشین دویدوخ ، معیارهای زیبایی بومی در خودتزیینی مو زنان با رویکردی کیفی و فن های مصاحبه، مشاهده و اسنادی بررسی شود. چارچوب نظری برگرفته از گرایش انسان شناسی زیبایی شناسی بومیاست که در آن نقش ارزش های جمعی در تأثیرگذاری بر معیارهای زیبایی اهمیت دارد و بر همین اساس در این پژوهش، ارزش های جمعی مؤثر در زیبا یی آراستن مو از گذشته تا به امروز در منابع موجود ترکمنی و میدان پژوهش مد نظر قرار گرفته است. نتایج حاکی از آن است که سیاهی رنگ، بلندی مو، شباهت به موجودات طبیعی، تناسب با هویت قومی، سیاسی اقتصادی و اجتماعی در معیارهای زیبایی خودتزیینی مؤثرند. زنان در جامعه ترکمنی با آراستن موی خود، معنا و مفاهیمی را تولید و از ارزش های جمعی استفاده می کنند. جامعه بومی با دیدن این نشانه ها مفاهیم و معانی را دریافت می کند. در این فرآیند هرگونه اختلال در دریافت معنا باعث خلق مفهوم زشتی می شود و درحالی که برقراری ارتباط و دریافت معنا، مفهوم زیبایی را پدید می آورد. زیبایی در خودتزیینی به دو بخش مادی و معنوی تقسیم می شود. هویت در زیبایی معنوی نقش مهمی ایفا می کند و نسبت به زیبایی مادی از اهمیت بالایی برخوردار است. زیبایی معنوی در خودتزیینی زنان باعث حفظ هویت و قدرت جامعه دویدوخی می شود.
۴۵.

تحلیل زیملی برساخت هنر تعاملی در فضای مجازی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: هنر تعاملی جامعه شناسی صوری زیمل فاصله تعداد

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۷۰ تعداد دانلود : ۲۱۰
رسانه های معاصر نظیر اینترنت، امکاناتی مانند تعامل، مشارکت و حضور همزمان در مکان های متفاوت را برای هنر جدید ایجاد کرده اند که می توان آنها را به عنوان نمونه کوچکی از جامعه مورد تحلیل جامعه شناختی قرار داد. در این پژوهش، دو نمونه هنر تعاملی متکی بر اینترنت، با نظریه جامعه شناختی صوری زیمل و روش تحلیل کیفی، بررسی شده اند. هدف پژوهش بررسی چگونگی انطباق فضای تعاملی برساخته شده در فضای مجازی از طریق رسانه های تکنولوژیک با انگاره های جامعه واقعی است. ضمن توصیف فرایند در دو اثر "ترافیک احساسی" و "01"، نمونه ها بر اساس مفاهیم زیمل شامل فاصله، غریبه، سرگردان، بیان خود، حفظ مفهوم خود و نیز تاثیر افزایش تعداد مشارکت کنندگان در تعامل تحلیل شده اند. سپس وجوه اشتراک و افتراق آنها استخراج شده است. نتایج نشان می دهد که اینترنت می تواند به بهتر نشان دادن مفهوم فاصله و عدم تطابق آن با نزدیکی و حضور کمک کند. با استفاده از امکانات تکنولوژیک مفهوم "غریبه" زیمل با درجاتی کمتر از غریبگی به مفهوم "سرگردان" نزدیک می شود. با توجه به کنترل هنرمند، حضور مجازی باعث نزدیک شدن به مفهوم "غریبه" زیمل می شود اما حضور فیزیکی در محل اجرای اثر با توجه به آزادیِ انتخاب ماندن در سرزمین به مفهوم "سرگردان" نزدیک می شود. مطابق با نظریه زیمل افزایش تعاملات از تعامل دوتایی به سه تایی و بیشتر باعث پیچیدگی آن و تاثیرگذاری بر کیفیت تعامل می گردد.
۴۶.

بازآفرینی هنر نگارگری ایرانی در منظر شهری و نقش سرمایه فرهنگی شهروندان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: نگارگری ایرانی بازآفرینی منظر شهر سرمایه فرهنگی بوردیو

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۳ تعداد دانلود : ۱۲۱
مقدمه: منظر شهری که مشتمل بر چشم اندازی با ویژگی های کالبدی، عملکردی و فرهنگی- معنایی است، بستر مناسبی برای بازنمایی هنر شهری و به نظر، واجد کارکردی مهم در بازآفرینی نگارگری ایرانی خواهد بود. این نوشتار بر آن است که با هدف بررسی این کارکرد جدید، بدین پرسش پاسخ دهد که چه رابطه ای بین سرمایه فرهنگی شهروندان و کارکرد بازآفرینی هنر سنتی نگارگری در منظر شهر از دیدگاه آنان وجود دارد؟روش پژوهش: روش پژوهش توصیفی- تحلیلی و گردآوری داده ها به دو روش پیمایش الکترونیک و با استفاده از پرسش نامه برخط بوده و جهت تجزیه و تحلیل داده ها از نرم افزار Spss 27 در سطح معناداری ۰۵/۰استفاده شد.یافته ها: بررسی رابطه همبستگی متغیرهای سرمایه فرهنگی شهروندان و کارکرد بازآفرینی نگارگری در منظر شهر، نشان می دهد بین رشته تحصیلی شهروندان و علاقه آنان به هنر، رابطه معناداری وجود دارد.نتیجه گیری: تحلیل یافته ها نشان می دهد همسو با نظریات بوردیو، شهروندانی که از علاقه و آگاهی بیشتری نسبت به هنر برخوردار بودند و در واقع توانش فرهنگی بالاتری داشتند، معتقد بودند منظر شهر بستر مناسبی برای احیا و بازآفرینی هنر نگارگری ایرانی است. به ویژه در ادراک منظر شهری چه در قالب ویژگی های کالبدی و عملکردی و چه در قالب ویژگی های فرهنگی- معنایی و از دید شهروندان معاصر، منظر شهر می تواند کارکرد جدیدی در پاسداشت هویت ملی و هنرهای سنتی جامعه داشته باشد. در واقع افزایش آگاهی مخاطبین معاصر با ارتقای ویژگی های کالبدی، عملکردی و فرهنگی- معنایی منظر شهری راهکار مهمی در حفظ و احیای هنر سنتی نگارگری است.
۴۷.

مفهوم استعاری زمان در چیدمان های هنر تعاملی با محوریت آثار ونگوگ(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: استعاره مفهومی مفهوم استعاری زمان هنر تعاملی واقعیت ترکیبی واقعیت مجازی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۴ تعداد دانلود : ۱۲۴
رشد روزافزون چیدمان های تعاملی مبتنی بر فناوری های نوین دیجیتال، فصل جدیدی را در نمایش آثار هنری پدید آورده است. این پژوهش، به بررسی دو چیدمان واقعیت مجازی و دو چیدمان واقعیت ترکیبی با محوریت آثار ونگوگ و با رویکرد مفهوم استعاری زمان می پردازد. هدف، پی بردن به نحوه درک زمان توسط مخاطبان است و اینکه فناوری های مجازی، چگونه حرکت در زمان و همگامی با رویدادهای زمانی را در ذهن کاربر القا می کنند. بر اساس نظریه استعاره مفهومی جورج لیکاف و مارک جانسون، مفهوم انتزاعی زمان به صورت مکان و شیء در ذهن انسان ادراک می شود و گذر زمان نیز به صورت حرکت نسبی ناظر و مکان شناخته می شود.این مقاله در صدد پاسخ به این سؤال ها است که استعاره مفهومی گذر زمان به مثابه حرکت، در واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی چگونه تجلی یافته است؟ و چه نسبتی بین واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی برقرار است؟ روش پژوهش به صورت توصیفی-تحلیلی و نیز تطبیقی است. ابتدا چیدمان های تعاملی به تفکیک، توصیف شده و چگونگی شکل گیری مفهوم زمان و میزان درگیری مخاطب با هر کدام تحلیل شده و نهایتاً مطالعه تطبیقی انجام شده است. گردآوری اطلاعات به صورت هدفمند و آگاهانه از بین نمایشگاه ها و رویدادهای هنری با محوریت آثار ونگوگ بوده است، باتوجه به اینکه در واقعیت مجازی، مخاطب به طور کامل در دنیای مجازی قرار می گیرد و ارتباط حس بینایی به طور کامل با دنیای واقعی قطع می شود فرض بر این بوده است که با افزایش حس غوطه وری، استعاره مفهومی گذر زمان به مثابه حرکت در این چیدمان ها به مراتب مشهودتر و مؤثرتر از چیدمان های واقعیت ترکیبی باشد. نتایج نشان می دهند که در واقعیت مجازی، مخاطب به طور کامل از زمان و مکان خود منفک می شود که این امر در واقعیت ترکیبی به طور نسبی رخ می دهد. در واقعیت مجازی، زمان به مثابه مکان درک می گردد و شاهد حرکت ناظر هستیم؛ درحالی که در واقعیت ترکیبی، زمان به مثابه شیء درک شده و شاهد حرکت زمان هستیم.  
۴۸.

تبیین فرآیند حل مسئله در بازی رایانه ای تعاملی «فرزندان مورتا» و «میراث نگهبانان نور» از نظرگاه جان دیویی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای تعاملی حل مسئله جان دیویی فرزندان مورتا میراث نگهبانان نور

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۶ تعداد دانلود : ۹۰
پژوهش پیش رو، با تمرکز بر ضرورت کسب توانایی حل مسئله  از سن کودک و نوجوان، به تبیین فرآیند حل مسئله در دو بازی رایانه ای تعاملی «فرزندان مورتا» و «میراث نگهبانان نور» پرداخته است. بازی های انتخاب شده، داستان محور و دارای روایتی خانواده محوراست که با داستان شروع می شوند و به نبرد با پلیدی می روند. کودک در این بازی ها، به یادگیری و بازسازی تجارب خود پرداخته و با طرح مسئله در ذهن، منجر به ساخت فرضیه، آزمایش فرضیه ها و در نهایت ارزشیابی می شود. پرسش اصلی پژوهش، چیستی نقش مهارت های حل مسئله در سبک زندگی، فرهنگ سازی و چگونگی جهت دهی بازی های رایانه ای تعاملی حوزه کودک و نوجوان است. روش پژوهش، توصیفی-تحلیلی و با ماهیت کیفی است و از آنجا که مولفه های حل مسئله دیویی، فیلسوف آمریکایی قرن بیستم و از پیشتازان پراگماتیسم، به خوبی با مراحل بازی های منتخب قابل انطباق است، بر این مبنا، برای پاسخ دادن به پرسش هایی پیرامون مراحل حل مسئله در بازی های فوق الذکر، به جمع آوری اطلاعات درباره حل مسئله توجه شده و مولفه های پنج گانه حل مسئله در بازی های رایانه ای مذکور تحلیل شده است تا نقش مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر بازی با استفاده از پی رنگ ها بررسی نماید. نتایج پژوهش بیانگر این است که در این گونه از بازی های داستان محور، امکان یافتن راهکارهای حل مسئله برای کودک و نوجوان درگیر این بازی های تعاملی پویا، فراهم می شود. به این ترتیب بازی های رایانه ای تعاملی منتخب، در پرورش تفکر حل مسئله در کودک و نوجوان، با فرآیندهایی که در فرآیند حل مسئله از دیدگاه جان دیویی طی می کنند، نقش مهمی دارند. همچنین توسعه آگاهانه و هدفمند این گونه از بازی ها، می توانند نقش کلیدی در پرورش و فرآیندهای شناختی کودک و نوجوان ایفا کنند.  
۴۹.

مطالعه روایت شناسانه بازی رایانه ای تعاملی "قصه های قرآنی" بر پایه نظریه جهان های ممکن(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: دنیای داستان بازی های رایانه ای تعاملی بازی دیجیتال قصه های قرآنی جهان های ممکن ماری لور رایان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۳ تعداد دانلود : ۲۶
این پژوهش با رویکردی روایت شناسانه، به تحلیل محتوایی فضای بازی رایانه ای تعاملی "قصه های قرآنی" بر پایه نظریه جهان های ممکن "ماری لور رایان" می پردازد. فضا یکی از جنبه های غالب در بازی های رایانه ای امروزی است و روایت ها به فضا گره خورده اند و در بستر آن درک می شوند. از سوی دیگر، با طراحی داستان های قرآنی برای بازی های رایانه ای، می توان معیارهای سبک زندگی و روش های حل مسئله را در یک جامعه اسلامی گسترش داد و کودک را با اصول فرهنگ بومی آن جامعه آشنا کرد. براین اساس، پرسش اصلی پژوهش این است که روایت شناسی چگونه در فضای داستانی بازی "قصه های قرآنی" به فرهنگ سازی برای کودکان کمک می کند.این پژوهش با روشی توصیفی-تحلیلی و هدفی توسعه ای-کاربردی، با نگاهی به الگوبرداری از روایتگری در بازی های رایانه ای تعاملی، انجام شده است. شیوه گردآوری اطلاعات، کتابخانه ای، اسنادی و میدانی است. دراین راستا، سطوح سه گانه روایتگری "رایان" در بازی "قصه های قرآنی" تحلیل شده است تا نقش کودک و نوجوان به عنوان هدایت گر اصلی داستان در فضای بازی ارزیابی شود.نتایج پژوهش نشان می دهد که در بازی "قصه های قرآنی" که بر اساس تعامل بازیکن و توجه به روایت برنامه ریزی شده، بیش از آن که بر شخصیت های مهم معنوی تأکید شود، به داستان ها و روایت های معتبر توجه شده است. با وجود مزیت های پلتفرم های تعاملی در حوزه کودک، پژوهشگران اندکی از قابلیت های این رسانه ها برای آموزش ارزش های فرهنگی آگاه اند؛ از این رو، نیاز به پژوهش های بیشتر در این زمینه احساس می شود. به همین دلیل، در این مقاله، تحلیل بازی "قصه های قرآنی" با تمرکز بر نقش روایت شناسی و با تکیه بر سطوح سه گانه روایتگری (فضای روایی، گسترش فضایی متن و متنی کردن فضا) بررسی شده است.
۵۰.

تحلیل بُعد فردی کنش مخاطب معاصر در میدان هنر نگارگری سنتی و نوین ایران بر مبنای نظریه سرمایه فرهنگی بوردیو(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بوردیو سرمایه فرهنگی نهادینه کنش مخاطب معاصر نگارگری سنتی و نوین

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶ تعداد دانلود : ۸
بی تردید عوامل متعددی در نحوه تعامل مخاطب معاصر با هنر نگارگری ایران مؤثرند، اما در این میان، عوامل فرهنگی به عنوان یکی از ابعاد مهم اجتماعی نقش پررنگ تری ایفا می کنند. به عقیده بوردیو، درک آثار کلاسیک تاریخی به اکتساب مهارت های ادراکی شناخت بستگی دارد که آن نیز به بهره مندی از سرمایه فرهنگی وابسته است. بااین حال، تاکنون مطالعات اندکی در تحلیل میدان های مختلف، به ویژه میدان هنر انجام شده است؛ درحالی که یافته های چنین مطالعاتی می تواند در حوزه های فرهنگی، هنری و اجتماعی جامعه و نیز در فرایند سیاست گذاری های مرتبط، نقشی راهبردی و مرجع ایفا کند. بر همین اساس، پژوهش حاضر باهدف تحلیل سرمایه فرهنگی نهادینه و بررسی رابطه آن با کنش مخاطب معاصر در میدان هنر نگارگری ایران، می کوشد به این سؤال پاسخ دهد که چگونه می توان بر مبنای نظریه سرمایه فرهنگی نهادینه بوردیو، بُعد فردی کنش مخاطب معاصر در میدان هنر نگارگری سنتی و نوین ایران را تحلیل کرد؟ این پژوهش به روش توصیفی- تحلیلی انجام شده و در بخش کیفی، اطلاعات از طریق مطالعه کتابخانه ای- اسنادی گردآوری شده است. در بخش کمی نیز داده ها به صورت میدانی و از طریق پیمایش الکترونیکی جمع آوری شده اند. تجزیه وتحلیل بخش کیفی بر پایه نظریه سرمایه فرهنگی نهادینه بوردیو انجام گرفته و در بخش میدانی داده های آماری به وسیله پرسشنامه برخط طراحی شده توسط نگارندگان گرد آوری و سپس تجزیه تحلیل داده ها و تحلیل همبستگی با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه ۲۷ و در سطح معناداری کمتر از 05.0 انجام شده اند. به طورکلی، بر اساس بررسی های کیفی و کمی یافته های پژوهش می توان گفت بُعد فردی کنش مخاطب معاصر در میدان هنر نگارگری ایرانی - چه در نحوه گزینش آثار و چه در شیوه تعامل با آن ها - با شاخص های نظریه سرمایه فرهنگی نهادینه بوردیو همخوانی دارد. بر این اساس، می توان افزایش سطح آگاهی و اطلاعات هنری جامعه را مهم ترین عامل مؤثر بر این نوع کنش دانست.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان