مطالب مرتبط با کلیدواژه

میراث نگهبانان نور


۱.

نقد بازی رایانه ای پروانه: میراث نگهبانان نور براساس الگوی حضور در محیط(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: مطالعات بازی های رایانه ای حس حضور الگوی حس حضور محیطی نقد بازی رایانه ای پروانه میراث نگهبانان نور

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۴۸ تعداد دانلود : ۱۶۷
ظرفیت بازی های رایانه ای به گونه ای است که می تواند میان کاربر و شخصیت درون بازی،حس یگانگی ایجاد کند. این ظرفیت که در عرصه مطالعات بازی های رایانه ای به عنوان حس حضور مورد توجه قرار گرفته،درصدد آن است تا با دادن نقش فعالانه تر به کاربر در جهان بازی، زمینه های لازم را برای رسیدن به غایت بازی های رایانه ای فراهم آورد که همان ایجاد یگانگی میان کاربر و شخصیت درون بازی است. یکی از راه های تحقق این هدف،توجه به عناصر و مؤلفه های الگوی حس حضور محیطی است که تلاش می کند با بهره وری از قابلیت های فناوری روز،زمینه ساز محیطی شود که کاربر بازی رایانه ای، خود را حاضر در بازی و متعلق به محیط آن بداند. از این رو مقاله حاضر درپی آن است تا ضمن معرفی مؤلفه های اصلی الگوی حس حضور محیطی، برای اولین بار به تطبیق این مؤلفه ها بر یک بازی رایانه ای ایرانی به نام پروانه: میراث نگهبانان نور بپردازد. در بررسی های اولیه،این فرض پدیدار گشته که این بازی رایانه ای، موفق نشده است شرایط لازم برای خلق محیطی را فراهم نماید که موجب حس حضور محیطی برای کاربر می شود. بدین سان پرسش مطرح شده آن است که چرا و چگونه پروانه: میراث نگهبانان نور، موفق به ایجاد حس حضور محیطی برای کاربر نشده است؟ مقاله حاضر با تطبیق مؤلفه های الگوی حس حضور محیطی بر این بازی رایانه ای، به پرسش مذکور با روش توصیفی-تحلیلی پاسخ داده است.
۲.

تبیین فرآیند حل مسئله در بازی رایانه ای تعاملی «فرزندان مورتا» و «میراث نگهبانان نور» از نظرگاه جان دیویی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای تعاملی حل مسئله جان دیویی فرزندان مورتا میراث نگهبانان نور

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۰ تعداد دانلود : ۴۴
پژوهش پیش رو، با تمرکز بر ضرورت کسب توانایی حل مسئله  از سن کودک و نوجوان، به تبیین فرآیند حل مسئله در دو بازی رایانه ای تعاملی «فرزندان مورتا» و «میراث نگهبانان نور» پرداخته است. بازی های انتخاب شده، داستان محور و دارای روایتی خانواده محوراست که با داستان شروع می شوند و به نبرد با پلیدی می روند. کودک در این بازی ها، به یادگیری و بازسازی تجارب خود پرداخته و با طرح مسئله در ذهن، منجر به ساخت فرضیه، آزمایش فرضیه ها و در نهایت ارزشیابی می شود. پرسش اصلی پژوهش، چیستی نقش مهارت های حل مسئله در سبک زندگی، فرهنگ سازی و چگونگی جهت دهی بازی های رایانه ای تعاملی حوزه کودک و نوجوان است. روش پژوهش، توصیفی-تحلیلی و با ماهیت کیفی است و از آنجا که مولفه های حل مسئله دیویی، فیلسوف آمریکایی قرن بیستم و از پیشتازان پراگماتیسم، به خوبی با مراحل بازی های منتخب قابل انطباق است، بر این مبنا، برای پاسخ دادن به پرسش هایی پیرامون مراحل حل مسئله در بازی های فوق الذکر، به جمع آوری اطلاعات درباره حل مسئله توجه شده و مولفه های پنج گانه حل مسئله در بازی های رایانه ای مذکور تحلیل شده است تا نقش مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر بازی با استفاده از پی رنگ ها بررسی نماید. نتایج پژوهش بیانگر این است که در این گونه از بازی های داستان محور، امکان یافتن راهکارهای حل مسئله برای کودک و نوجوان درگیر این بازی های تعاملی پویا، فراهم می شود. به این ترتیب بازی های رایانه ای تعاملی منتخب، در پرورش تفکر حل مسئله در کودک و نوجوان، با فرآیندهایی که در فرآیند حل مسئله از دیدگاه جان دیویی طی می کنند، نقش مهمی دارند. همچنین توسعه آگاهانه و هدفمند این گونه از بازی ها، می توانند نقش کلیدی در پرورش و فرآیندهای شناختی کودک و نوجوان ایفا کنند.