فاطمه جعفرخانی

فاطمه جعفرخانی

مدرک تحصیلی: استادیار تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۱ تا ۲۷ مورد از کل ۲۷ مورد.
۲۱.

اثربخشی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر حافظه فعال دیداری-فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: کارکردهای اجرایی واقعیت افزوده حافظه فعال دیداری - فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۲ تعداد دانلود : ۱۵۶
زمینه: کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم در کارکردهای اجرایی به ویژه حافظه فعال دیداری–فضایی دچار نارسایی هستند. در این میان، آموزش کارکردهای اجرایی نیز با استفاده از واقعیت افزوده می تواند حافظه فعال دیداری–فضایی این کودکان را بهبود بخشد که تاکنون چنین برنامه ای با استفاده از واقعیت افزوده طراحی نشده است. هدف: هدف از پژوهش حاضر، تعیین اثربخشی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر حافظه فعال دیداری- فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا بود. روش: پژوهش حاضر از لحاظ هدف جزء پژوهش های کاربردی و از لحاظ روش از نوع مطالعات نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه گواه به همراه پیگیری یک ماهه بود. در این پژوهش، نمونه پژوهش با روش نمونه گیری هدفمند از کودکان واجدالشرایط وارد مطالعه و در دو گروه آزمایش (15 نفر) و گواه (15 نفر) به شیوه تصادفی گمارش شدند. 30 نفر (15 نفر گروه گواه و 15 نفر گروه آزمایش) از کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با استفاده از مجموعه آزمون حافظه فعال برای کودکان پیکرینگ و گدرکول (2001) ارزیابی شدند. داده ها با روش تحلیل واریانس با اندازه گیری مکرر با استفاده از نسخه 24 نرم افزار SPSS تحلیل شدند. یافته ها: یافته ها نشان داد برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده در دو مرحله پس آزمون و پیگیری نسبت به گروه گواه اثربخشی معناداری داشت (001/0 p<). همچنین، اندازه اثر نشان از اثربخشی 48/0 درصدی برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده بر حافظه فعال دیداری-فضایی بود. نتیجه گیری: نتایج حاصل از پژوهش حاضر نشان داد آموزش کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده می تواند سبب بهبود حافظه فعال دیداری–فضایی کودکان مبتلا به اختلال طیف اتیسم با عملکرد بالا شود. بنابراین، با توجه به مزایای برنامه آموزشی کارکردهای اجرایی با استفاده از واقعیت افزوده پیشنهاد می شود، در مدارس استثنایی کارکردهای اجرایی (انعطاف پذیری شناختی، حافظه فعال و بازداری پاسخ) با استفاده از واقعیت افزوده آموزش داده شود.
۲۲.

طراحی آموزشی بازی وارسازی شده مبتنی بر داربست عاطفی و تاثیر آن بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان

کلیدواژه‌ها: بازی وارسازی پنجم ابتدایی داربست سازی عاطفی طراحی آموزشی عملکرد تحصیلی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵۴ تعداد دانلود : ۱۷۵
پیشینه و اهداف: هدف پژوهش حاضر، طراحی آموزشی بازی وارسازی شده، مبتنی بر داربست عاطفی  و  بررسی تأثیر آن، بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی در درس مطالعات اجتماعی بود. روش: جهت دستیابی به هدف پژوهش از روش شبه آزمایش با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل صورت گرفت؛ در بخش اول پژوهش با جستجو در پایگاه های معتبر ، راهبردهای ترکیبی مناسب برای داربست سازی عاطفی مبتنی بر بازی وارسازی بر اساس الگو انتخاب شده، و از طریق تحلیل محتوا ،مضامین فراگیر به دست آمد و فعالیت های مناسب بر اساس آنها طراحی شد. در بخش دوم جامعه آماری دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی شهر تهران در سال 1403-1402 بود. بر اساس نمونه گیری در دسترس، 70 نفر از آن ها به عنوان نمونه انتخاب و پس از غربالگری اولیه، به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل (36-34 نفره) قرار گرفتند و طراحی آموزشی انجام شده برای گروه آزمایش طی 9 جلسه اجرا شد؛ درحالی که گروه کنترل همان اهداف را با روش معمول، آموزش دید. یافته ها: در پاسخ به سؤال پژوهش، جدولی مبنی بر نحوه طراحی آموزشی، راهبردهای ترکیبی برای طراحی فعالیت ها  تعداد 10 مؤلفه با تحلیل مضمون به دست آمد. در پاسخ به فرضیه پژوهش، تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از روش های آمار استنباطی، از نوع تحلیل کواریانس با رعایت پیش فرض ها در سطح معناداری 05/0=α، انجام شد. نتیجه گیری: یافته های پژوهش نشان داد که تفاوت نمرات بین پس آزمون در دو گروه آزمایش و کنترل، معنادار است و طراحی آموزشی بازی وارسازی شده  مبتنی بر داربست سازی عاطفی، بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان پنجم ابتدایی در درس مطالعات اجتماعی، تأثیر مثبت دارد.
۲۳.

مروری بر کتاب سنجی های انجام شده: نارساخوانی و بازی آموزی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی آموزی کتاب سنجی نارساخوانی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۶ تعداد دانلود : ۱۱۱
مطالعه حاضر به دنبال ارائه یک چشم انداز کلی از مقالات مروری کتاب سنجی در زمینه نارساخوانی با بازی آموزی بود. به همین سبب مروری بر مرورهای مرتبط در زمینه نارساخوانی و بازی آموزی داشته است. در این مطالعه 31 مقاله مروری مورد تحلیل و بررسی قرار گرفتند که از نکات پیشنهادشده توسط بلاک و فیش برای تجزیه وتحلیل کتاب سنجی جهت ارزیابی ساختار و توسعه موضوعی و نشان دادن جهت های تحقیقاتی آینده در حوزه نارساخوانی و بازی پیروی و تحلیل انجام شد. جنبه های مختلف تحقیق نارساخوانی با روش کتاب سنجی ازجمله شناسایی مقالات پراستناد، دانشگاه ها و کشورهای پیشرو همچنین تکامل موضوع و روند این حوزه شناسایی شد. نتایج این تحلیل نشان داد که بازی آموزی در مطالعات مرتبط با نارساخوانی به خوبی توسعه پیداکرده و متداول ترین کلمات کلیدی در آنان پس از نارساخوانی، اختلالات یادگیری و اسید امگا 3، مداخله مبتنی بر بازی، بازی های جدی و آگاهی واج شناختی بود.
۲۴.

طراحی برنامه یادگیری مبتنی بر هوش مصنوعی و بررسی اثربخشی آن بر مهارت حل مسئله دانش آموزان با اختلال یادگیری ریاضی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: هوش مصنوعی آموزش ریاضی مهارت حل مسئله اختلال یادگیری ریاضی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۲ تعداد دانلود : ۱۲۱
این مطالعه با هدف طراحی برنامه یادگیری مبتنی بر هوش مصنوعی و بررسی اثربخشی آن بر مهارت حل مسئله دانش آموزان با اختلال یادگیری ریاضی صورت گرفت. ازنظر هدف، پژوهش حاضر ازجمله ی پژوهش های توسعه ای با ماهیت اکتشافی است و انجام آن به شیوه ی نیمه آزمایشی با گروه کنترل انجام گرفت. جامعه ی آماری مطالعه، شامل کلیه دانش آموزان مشکوک به اختلال یادگیری ریاضی پایه های چهارم تا ششم ابتدایی شهرستان ماهیدشت استان کرمانشاه در سال تحصیلی 1403-1402 بود؛ که پس از غربالگری با استفاده از مقیاس برایانت و هامیل (2000) تعداد 20 نفر که امکان دسترسی به آموزش آنلاین را داشتند، انتخاب و در دو گروه 10 نفری (10 نفر گروه آزمایش و 10 نفر گروه کنترل) قرار داده شدند. قبل از اجرای برنامه، آزمون مهارت حل مسئله برای دانش آموزان به شکل پیش آزمون اجرا و سپس برنامه ی طراحی شده به مدت 6 هفته ی آموزشی اجرا گردید. در پایان پس آزمون برای هر دو گروه اجرا و نتایج بر اساس مقیاس استاندارد مهارت حل مسئله احدیانتو و همکاران (2020) مورد تحلیل قرار گرفت. نتایج نشان داد که با به کارگیری هوش مصنوعی به شکل تلفیقی در برنامه ی آموزشی ریاضی، مهارت حل مسئله و خرده مهارت های مربوط به آن در دانش آموزان افزایش معناداری دارد.
۲۵.

تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای ناتوانی یادگیری توجه پایدار

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۰ تعداد دانلود : ۸۶
ناتوانی های یادگیری در هر سنی می تواند موفقیت و پیشرفت تحصیلی را به طور قابل توجهی تحت تاثیر قرار دهد. پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری انجام شد. پژوهش حاضر از لحاظ هدف جزء پژوهش های کاربردی و از لحاظ روش از نوع مطالعات شبه آزمایشی است. جامعه پژوهش را کلیه دانش آموزان دارای ناتوانی یادگیری شهرتهران در سال 1402تشکیل دادند که از بین آنها به صورت در دسترس 30 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزارهای این پژوهش شامل پرسشنامه آزمون عملکرد پیوسته بود. روش تحلیل این پژوهش، تحلیل کووارایانس که با استفاده از آن تاثیر متغیر بازی رایانه ای بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری تحلیل شد. نتایج نشان داد که بین میانگین نمرات پس آزمون گروه آزمایش با پس آزمون گروه کنترل، پس از کنترل تفاوت های اولیه در پیش آزمون در توجه پایدار کودکان تفاوت معنادار (01/0p<) مشاهده شد. از طرفی، در آماره های توصیفی، میانگین نمرات توجه پایدار کودکان در پیش آزمون (47/144) در پس آزمون گروه آزمایش افزایش یافته بود (20/148). از لحاظ کاربردی با توجه به اثر بخش بودن بازی های رایانه ای بر توجه پایدار به عنوان یک راهبرد اساسی برای کلیه دانش آموزان به ویژه دانش آموزان دارای ناتوانی یادگیری توصیه می شود.
۲۶.

تأثیر طراحی آموزشی اجتماع کاوشگر در بستر شاد بر مهارت های استدلال محور دانش آموزان مقطع ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اجتماع کاوشگر مهارت های استدلال محور آموزش علوم مقطع ابتدایی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۴ تعداد دانلود : ۵۱
بررسی های اخیر تصویر نگران کننده ای از آموزش الکترونیکی در بستر شبکه شاد برای درس علوم تجربی در مقطع ابتدایی ارائه می دهند. پژوهش حاضر با هدف تأثیر طراحی اجتماع کاوشگر بر مهارت های استدلال ورزی برای درس علوم تجربی در بستر شبکه آموزشی دانش آموزی انجام شده است. طرح تحقیق، شبه آزمایشی با نمونه گیری در دسترس شامل 26 دانش آموز پسر پایه ششم ابتدایی یکی از مدارس شهرستان بابلسر استان مازندران در سال تحصیلی 1401 بود که از میان جامعه آماری دانش آموزان ابتدایی در منطقه یک این شهر انتخاب شد. درحالی که گروه کنترل آموزش معمول را دریافت کردند در گروه آزمایش از طراحی مبتنی بر اجتماع کاوشگر برای مهارت استدلال ورزی استفاده شد. نتایج حاکی از تأثیر مثبت این طراحی بر کیفیت یادگیری و مهارت استدلال محور دانش آموزان بود. همچنین این مطالعه انجام تحقیقات در مقیاس بزرگتر را برای اجرای اجتماع کاوشگر مبتنی بر مهارت های استدلال محور در یک زمینه آنلاین توصیه می کند.
۲۷.

مداخلات مبتنی بر واقعیت افزوده در بهبود مهارت های اجتماعی کودکان با اختلال طیف اُتیسم: مطالعه مروری نظام مند(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اختلال طیف اتیسم مروری نظام مند مهارت های اجتماعی واقعیت افزوده

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴ تعداد دانلود : ۱۲
زمینه و هدف: پژوهش حاضر با هدف مرور نظام مند کارایی مداخلات مبتنی بر واقعیت افزوده در بهود مهارت های اجتما عی کودکان با ا ختلال ط یف اُُتیسم انجام شد. روش: روش پژوهش حاضر مروری نظام مند بود. مقاله های چاپ شده از سال 2010 تا 2023 در پایگاه های خارجی پروکوئست، ساینس- دایرکت، گوگل اسکولار، پاب مد و اسپیرنگر با کلیدواژه های فناوری واقعیت افزوده، مداخلات مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده )با و بدون استفاده از داستان های اجتماعی، الگوبرداری ویدئویی، پکس و مبتنی بر بازی(، برنامه آموزشی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده، عینک واقعیت افزوده، کودکان با اختلال طیف اُُتیسم )عملکرد بالا، عملکرد پایین(، کودکان با اختلال آسپرگر و مهارت های اجتماعی ) کلامی یا غیرکلامی( مورد بررسی قرار گرفت. در ابتدا با استفاده از سیاهه پریزما 88 مقاله مورد بررسی قرار گرفت که از این تعداد 17 مقاله که منطبق با هدف پژوهش و ملاک های پژوهش بودند، استخراج شدند. در پژوهش حاضر، با مرور پژوهش های منتشرشده در زمینه کارایی مداخلات مبتنی بر واقعیت افزوده در بهبود مهارت های اجتماعی کودکان با اختلال طیف اُُتیسم به دنبال یافتن پاسخ به 7 پرسش اساسی بودیم. یافته ها: بررسی های انجام شده نشان داد، مطالعات با طرح های تک آزمودنی بیشترین فراوانی را در بین انواع مطالعات داشتند؛ بیشترین مطالعات محدودیت جنسیتی نداشت؛ مداخله مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده در گروه سنی مختلف بین 6 تا 16 سالگی انجام گرفته بود. استفاده از تلفن همراه بیشترین فراوانی را در فناوری به کار برده شده برای مداخله مبتنی بر واقعیت افزوده داشت؛ از بین مطالعات بررسی شده، 1 مطالعه تأثیر سیستم ردیابی اسکلتی با استفاده از واقعیت افزوده ) 6درصد(، 3 مطالعه تأثیر استفاده از واقعیت افزوده مبتنی بر عینک هوشمند ) 17 درصد(، 2 مطالعه تأثیر استفاده از واقعیت افزوده مبتنی بر پکس ) 11 درصد(، 1 مطالعه تأثیر مدل سازی چهره مبتنی بر واقعیت افزوده ) 6درصد( و 1 مطالعه تأثیر همزمان استفاده از کتاب داستان و مدل سازی ویدیویی مبتنی بر واقعیت افزوده ) 6 درصد( در بهبود مهارت های اجتماعی کودکان با اختلال طیف اُُتیسم پرداخته بودند و 9 مطالعه ) 53 درصد( اثربخشی استفاده از واقعیت افزوده بدون ابزار کمکی در افزایش مهارت های اجتماعی این کودکان را بررسی کرده بودند؛ نحوه ارائه مداخله مبتنی بر واقعیت افزوده به شیوه انفرادی بیشترین فراوانی را در بین انواع مطالعات داشت و همه مطالعات بررسی شده، یعنی 17 مطالعه ) 100 درصد( نشان دهنده اثربخشی مثبت و معنادار مداخله مبتنی بر واقعیت افزوده در بهبود مهارت های اجتما عی و مؤلفه های مهارت های اجتما عی ا فراد با ا ختلال ط یف اُُتیسم بود. نتیجه گیری: براساس یافته ها، تدوین و طراحی مداخلات مبتنی بر فناوری در ارتقای مهارت های اجتماعی، شناختی، هیجا نی و ارتبا طی برای کودکان با ا ختلال ط یف اُُتیسم ضرورت دارد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان