فناوری و دانش پژوهی در تعلیم و تربیت
فناوری و دانش پژوهی در تعلیم و تربیت دوره 5 بهار 1404 شماره 15 (مقاله علمی وزارت علوم)
مقالات
حوزههای تخصصی:
هدف از پژوهش شناسایی و اولویت بندی الزامات اولیه و اساسی هوشمندسازی مدارس است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی، از نظر جمع آوری داده ها آمیخته (کیفی-کمی) و از نظر ماهیت توصیفی و از نوع اکتشافی است و از نظر روش کمی از نوع کاربردی می باشد. راهبرد مورد استفاده در بخش کیفی، تکنیک دلفی است. جامعه آماری بخش کیفی و کمی 19 نفر از خبرگان آموزش و پرورش استان خوزستان بودند که به صورت غیراحتمالی و به روش نمونه گیری گلوله برفی انتخاب شدند. ابتدا با مصاحبه های نیمه ساختاریافته و متون موجود، تمام عوامل و عناصر مرتبط با هوشمندسازی مدارس احصاء شد. همچنین، برای رتبه بندی بخش کمی از روش (AHP) جهت تعیین و رتبه بندی عوامل اصلی و فرعی بهره گرفته شد. روایی ابزار به وسیله متخصصان و پایایی آن با محاسبه نرخ ناسازگاری تأیید شد. نتایج بخش کیفی نشان داد که عوامل مدیریتی، توانمندسازی معلمان، یاددهی و یادگیری، مشارکت، سخت افزاری، نرم افزاری، عامل اقتصادی و عامل فرهنگی الزامات اولیه و اساسی هوشمندسازی مدارس به شمار می روند. همچنین عامل مدیریتی با ارزش 152/0 در رتبه اول، توانمندسازی معلمان با ارزش 141/0 در رتبه دوم، سخت افزار با ارزش 136/0 در رتبه سوم، یاددهی و یادگیری با ارزش 0.128 در رتبه چهارم، نرم افزار با ارزش 121/0 در رتبه پنجم، مشارکت با ارزش 115/0 در رتبه ششم، عامل اقتصادی با ارزش 104/0 در رتبه هفتم و نهایتاً عامل فرهنگی با ارزش 096/0 با کمترین تأثیر در رتبه هشتم قرار دارد. با توجه به یافته ها می توان نتیجه گیری نمود که توجه به الزامات شناسایی شده نقش مهیم در هوشمندسازی مدارس استان خوزستان دارند و طبق اولویت باید مورد توجه باشند.
بررسی آثار روان شناختی و اجتماعی استفاده از فضای مجازی توسط دانش آموزان دختر مقطع متوسطه دوم(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف پژوهش تعیین آثار مولفه های روان شناختی (افسردگی، تنظیم خلق و خو و اشتغال ذهنی) و اجتماعی (انزوای اجتماعی و ترجیح تمایل اجتماعی آنلاین) استفاده دانش آموزان دختر مقطع متوسطه دوم شهر بابلسر از فضای مجازی بود. پژوهش از لحاظ هدف، کاربردی و از لحاظ ماهیت از نوع توصیفی و پیمایشی می باشد. جامعه آماری دانش آموزان دختر مقطع متوسطه دوم شهر بابلسر به تعداد 1698 نفر بودند. حجم نمونه بر اساس جدول کرجسی و مورگان ۲۶۱ نفر و با روش نمونه گیری خوشه ای انتخاب شد. ابزار گردآوری داده ها، پرسشنامه محقق ساخته با 56 گویه بوده است. روایی صوری و محتوایی ابزار با نظر متخصصین مورد تایید قرار گرفت و پایایی ابزار نیز بر اساس ضریب آلفای کرونباخ 831/0 براورد شد. نتایج نشان داد، استفاده از فضای مجازی به میزان 559/0 در افسردگی، 563/0 در خلق وخو و به میزان 663/0 در اشتغال ذهنی دانش آموزان دختر نقش مثبت معناداری داشته است. همچنین استفاده از فضای مجازی به میزان 559/0 در انزوای اجتماعی و 448/0 در ترجیح تمایل اجتماعی آنلاین دانش آموزان دختر نقش مثبت معناداری داشته است. در نتیجه آثار و پیامدهای منفی استفاده از فضای مجازی در ابعاد مختلف روان شناختی و اجتماعی قابل توجه و نیازمند مداقه بیشتر از سوی مسئئولان و آموزشگران فضای مجازی است.
چالش ها و فرصت های استفاده از هوش مصنوعی در آموزش ابتدایی: از نگاه نو معلمان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
در عصر حاضر که شاهد تحولات چشمگیری در عرصه فناوری هستیم، هوش مصنوعی به عنوان یکی از نوین ترین دستاوردهای بشر، توجه بسیاری از حوزه ها را به خود جلب کرده است. آموزش وپرورش به عنوان یکی از ارکان اصلی توسعه جوامع، از این تحولات بی نصیب نمانده است. هوش مصنوعی به عنوان ابزاری نوین، فرصت های جدیدی را برای ارتقای کیفیت آموزش در سطوح مختلف، به ویژه در آموزش ابتدائی که پایه یادگیری و شکوفایی استعدادها است، فراهم می کند . مقاله حاضر به بررسی چالش ها و فرصت های استفاده از هوش مصنوعی در آموزش ابتدایی از دیدگاه نومعلمان می پردازد. روش پژوهش، توصیفی و از نوع مطالعات همبستگی است. جامعه مدنظر، نومعلمان ورودی سال 98 دانشگاه فرهنگیان تبریز به تعداد 260 نفر بود. حجم نمونه با استفاده از فرمول کوکران 155 نفر تعیین شد. از پرسشنامه محقق ساخته 32 سؤالی جهت جمع آوری داده ها استفاده شد. داده ها با استفاده از نرم افزار 4افزار4 PLS و مدل معادلات ساختاری مورد تجزیه وتحلیل قرارگرفتند. یافته های پژوهش نشان داد که نومعلمان باوجود آگاهی از مزایای بالقوه هوش مصنوعی در آموزش، چالش های متعددی را در استفاده از آن در کلاس درس مشاهده می کنند. این چالش ها شامل از دست دادن تفکر مستقل و خلاق، محدود بودن هوش مصنوعی در درک و پاسخ به نیازها، از دست دادن تعامل با انسان ها، چالش در تشخیص تقلب، نیاز به آموزش و توسعه حرفه ای مناسب، نیاز به دانش و تخصص در هوش مصنوعی و تولید محتوای نادرست و گمراه کننده است. بااین حال، نومعلمان همچنین فرصت های متعددی را برای استفاده از هوش مصنوعی در جهت ارتقای کیفیت آموزش ابتدائی قائل هستند. درنهایت، مقاله حاضر پیشنهاد هایی را برای غلبه بر چالش ها و استفاده مؤثر از هوش مصنوعی در آموزش ابتدایی ارائه می دهد.
بررسی قابلیّت کتاب های کمک درسی ریاضی متوسطه اول در فرایند اجرای آموزش از راه دور از دیدگاه دبیران(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف پژوهش حاضر بررسی وضعیّت پوشش ایجاد شده برای اهداف ریاضی متوسطه اول توسط کتاب های کمک درسی از نظر دبیران ریاضی شهرستان دلفان است، تا مشخص شود این کتاب ها می توانند به عنوان منابع آموزشی، در آموزش از راه دور مورد استفاده قرار گیرند. ابتدا پیشینه پژوهش بررسی شد. جامعه آماری دبیران ریاضی شهرستان دلفان است و نمونه آماری دبیران ریاضی متوسطه اولِ مشغول به تدریس در سال تحصیلی 1403- 1402 در این شهرستان است. ابزار جمع آوری اطّلاعات پرسشنامه محقق ساخته است که شامل 12 سوال و فرضیه اصلی «از نظر دبیران ریاضی شهرستان دلفان کتاب های کمک درسی اهداف ریاضی متوسطه اول را پوشش می دهند» و سه فرضیه فرعی پژوهش را پوشش می دهد. داده ها را با استفاده نرم افزارSPSS16 تجزیه و تحلیل شد. نتایج به دست آمده از بررسی فرضیه اصلی نشان داد که کتاب های کمک درسی اهداف مورد نظر ریاضی متوسطه اول را پوشش و بررسی فرضیه های فرعی نشان داد که این کتاب ها اهداف «دانشی» و هدف «یادگیری حل مسئله» را پوشش می دهند، اما اهداف «مهارتی» را پوشش نمی دهند.
عوامل مؤثر بر پذیرش فناوری هوش مصنوعی در بین اعضای هیئت علمی دانشگاه تهران(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
با پیشرفت سریع هوش مصنوعی، آموزش عالی دستخوش تحولاتی اساسی شده است. این فناوری با ارائه ابزارهای نوآورانه و تسهیل شخصی سازی فرآیند یادگیری، امکان دسترسی گسترده تر به منابع آموزشی و بهبود کیفیت تدریس را فراهم کرده است. پژوهش حاضر با هدف بررسی پذیرش و استفاده از فناوری هوش مصنوعی در میان اعضای هیئت علمی، بر اساس مدل یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری (UTAUT)، انجام شد. جامعه آماری شامل اعضای هیئت علمی دانشگاه تهران در سال تحصیلی ۱۴۰۳-۱۴۰۴ است که از بین آن ها ۱۱۸ نفر به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. داده ها از طریق پرسش نامه استاندارد و متناسب سازی شده گردآوری و با استفاده از نرم افزارهای SPSS-27 و AMOS-24 تحلیل شد. یافته ها نشان دادند که عملکرد مورد انتظار، تلاش مورد انتظار و تأثیر اجتماعی تأثیر مثبت و معناداری(p<0.01) بر قصد رفتاری، و همچنین بر رفتار استفاده از هوش مصنوعی از طریق قصد رفتار دارند. در مقابل، شرایط تسهیلگر و ریسک ادراک شده تأثیر معناداری بر پذیرش این فناوری نداشتند. تحلیل متغیرهای تعدیلگر نشان داد که جنسیت، رابطه بین ریسک ادراک شده و قصد استفاده را تعدیل می کند، به طوری که در میان استادان زن، ریسک ادراک شده تأثیر منفی و معناداری بر قصد استفاده دارد. این نتایج بر اهمیت بهبود زیرساخت ها، افزایش آگاهی از مزایای هوش مصنوعی، تسهیل دسترسی و کاهش نگرانی های مرتبط با این فناوری تأکید دارد و می تواند راهنمایی برای سیاست گذاران و مدیران آموزشی در تسهیل پذیرش و ارتقای کیفیت کاربری مبتنی بر این فناوری در آموزش عالی باشد.
تأثیر ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر یادگیری مشارکتی و عملکرد یادگیری دانشجویان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف از پژوهش حاضر بررسی تاثیر ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر یادگیری مشارکتی و عملکرد یادگیری دانشجویان بود. روش تحقیق از نوع طرح پیش ازمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان کارشناسی ارشد علوم تربیتی دانشگاه بین المللی چابهار بودند که از بین آن ها 50 نفر با روش نمونه گیری در دسترس به عنوان نمونه انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل (25 نفر گروه ازمایش و 25 نفر گروه کنترل) قرار گرفتند. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه یادگیری مشارکتی چو و همکاران (2007) و عملکرد یادگیری یانگ، کلمز و مورفی (2003) بود. داده ها با روش تجزیه و تحلیل کوواریانس مورد بررسی قرار گرفت. یافته های پژوهش نشان داد ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر یادگیری مشارکتی تاثیر دارد (05/0>p). ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر عملکرد یادگیری تاثیر دارد (05/0>p). نتایج نشان داد ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر یادگیری مشارکتی و عملکرد یادگیری دانشجویان تاثیر دارد. می توان از ارزشیابی بازی وارسازی شده در دروس دیگر دانشجویان استفاده کرد.
اثربخشی آموزش سواد اطلاعاتی بر تفکر انتقادی، خودکارآمدی رایانه ای و باورهای انگیزشی دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی آموزش سواد اطلاعاتی بر تفکرانتقادی، خودکارآمدی رایانه ای و باورهای انگیزشی دانش آموزان انجام گرفت. رویکرد پژوهش کمی و از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون همراه با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره دوم متوسطه شهرستان مهریز بود که با نمونه گیری تصادفی خوشه ای چندمرحله ای، دو گروه 15 نفری به عنوان گروه آزمایش و کنترل انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها، پرسشنامه مهارت های ﺗﻔکﺮ ﻧﻘﺎدانه کﺎﻟیﻔﺮﻧیﺎ (ﻓﺮم ب)، خودکارآمدی رایانه ای مورفی،کوور و اوون (1989) و باورهای انگیزشی پنتریچ و همکاران (1991) بود. پرسشنامه ها دارای روایی از نوع محتوا بودند و میزان آلفای کرونباخ برای تفکر انتقادی، خودکارآمدی رایانه ای و باورهای انگیزشی به ترتیب «728/0، 816/0 و 894/0» به دست آمد و پایایی تایید شد. داده های حاصل از پرسشنامه با نرم افزار spss مورد پردازش و تحلیل قرار گرفت. تحلیل کواریانس چندمتغیری(مانکوا) نشان داد، 47درصد تفاوت دو گروه در متغیرهای وابسته مربوط به مداخله آزمایشی بود. تحلیل کواریانس تک متغیری نیز نشان داد، «آموزش سواد اطلاعاتی» بر ارتقای تفکر انتقادی (5/24درصد)، خودکارآمدی رایانه ای (8/37درصد) و باورهای انگیزشی (6/32درصد) تاثیر معنی دار داشت (p<0.05). بنابراین با توجه به تاثیر معنی دار آموزش مهارت های سواد اطلاعاتی، پیشنهاد می شود، در قالب مداخلات آموزشی کوتاه مدت و بلندمدت، مهارت های فوق را به نوجوانان آموزش دهند و آنها را برای زندگی در دنیای اطلاعاتیِ امروز آماده سازند.
تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
ناتوانی های یادگیری در هر سنی می تواند موفقیت و پیشرفت تحصیلی را به طور قابل توجهی تحت تاثیر قرار دهد. پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری انجام شد. پژوهش حاضر از لحاظ هدف جزء پژوهش های کاربردی و از لحاظ روش از نوع مطالعات شبه آزمایشی است. جامعه پژوهش را کلیه دانش آموزان دارای ناتوانی یادگیری شهرتهران در سال 1402تشکیل دادند که از بین آنها به صورت در دسترس 30 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزارهای این پژوهش شامل پرسشنامه آزمون عملکرد پیوسته بود. روش تحلیل این پژوهش، تحلیل کووارایانس که با استفاده از آن تاثیر متغیر بازی رایانه ای بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری تحلیل شد. نتایج نشان داد که بین میانگین نمرات پس آزمون گروه آزمایش با پس آزمون گروه کنترل، پس از کنترل تفاوت های اولیه در پیش آزمون در توجه پایدار کودکان تفاوت معنادار (01/0p<) مشاهده شد. از طرفی، در آماره های توصیفی، میانگین نمرات توجه پایدار کودکان در پیش آزمون (47/144) در پس آزمون گروه آزمایش افزایش یافته بود (20/148). از لحاظ کاربردی با توجه به اثر بخش بودن بازی های رایانه ای بر توجه پایدار به عنوان یک راهبرد اساسی برای کلیه دانش آموزان به ویژه دانش آموزان دارای ناتوانی یادگیری توصیه می شود.