مطالب مرتبط با کلیدواژه
۶۱.
۶۲.
۶۳.
۶۴.
۶۵.
۶۶.
۶۷.
۶۸.
۶۹.
بازی وارسازی
حوزههای تخصصی:
هدف از پژوهش حاضر، طراحی الگوی توسعه ارزش ویژه برند کسب وکارهای ورزشی از طریق بازی وارسازی است. این پژوهش از نوع مطالعات کیفی است که با استفاده از تکنیک نظریه برخاسته از داده ها انجام گرف ت. جامع ه پ ژوهش شامل تمامی صاحبان کسب وکارهای ورزشی و نخبگ ان حیطه بازی وارسازی بود که تعداد 15 نفر از آن ها به روش نمون ه گی ری گلوله برفی انتخ اب ش دند. اب زار جم ع آوری داده ها ش امل مصاحبه های نیمه ساختاریافته بود که تا رسیدن به اشباع نظری ادامه یافت. در الگوی نهایی تحقیق که بر اساس کدگذاری و تحلیل داده ها شکل گرفت، 4 مقوله اصلی در حوزه شرایط علی (نفوذ و ماندگاری در ذهن مشتری، توسعه برند، جذابیت و تمایز)، 4 مورد در رابطه با راهبردهای توسعه ارزش ویژه برند (طراحی اپلیکیشن ها و برنامه های مناسب بازی وارسازی، ایجاد حس اطمینان در صحت جوایز، جوایز مناسب مادی و غیرمادی، عدالت در اعطای امتیازات و جوایز)، 4 مورد عوامل مداخله گر (دشواری طراحی بازی وارسازی، سرعت پایین اینترنت، به وجود آمدن سیستم جدید مالیاتی کسب وکارها، تعدد برنامه ها و اپلیکیشن ها)، 5 مورد زمینه های موجود (قابلیت کاربرد برای همه سنین، افزایش رسانه های اینترنتی، رقابت و پاداش، کم هزینه بودن برای مشتریان، گرایش مردم به فناوری های جدید)، سبب ایجاد 3 پیامد مثبت (افزایش ارزش ویژه برند، نفوذ در اذهان عمومی، صرفه مناسب تبلیغاتی) برای کسب وکارهای ورزشی است که درصدد ارتقای ارزش ویژه برند خود و نفوذ در اذهان عمومی هستند. الگوی ارائه شده در این پژوهش می تواند به عنوان مدلی کاربردی جهت توسعه ارزش ویژه برند کسب وکارهای ورزشی مورد استفاده قرار گیرد.
به کارگیری بازی وارسازی در محیط های یادگیری دیجیتال: محتوای آموزشی، متغیرهای وابسته، سطوح آموزشی(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزههای تخصصی:
یادگیری از طریق بازی وارسازی اخیراً توجه معلمان، پزشکان و محققان در موضوعات مختلف و سطوح آموزشی را به خود جلب کرده است. محیط های یادگیری بازی وارسازی شده، مجموعه ای از شرایط را برای بهبود فرآیند آموزش و یادگیری با ادغام عناصر بازی فراهم می کنند. این پژوهش به دنبال بررسی تعداد 54 تا مقاله برای تجزیه و تحلیل برای دست یافتن به سوالات پژوهشی می باشد. برای جستجوی مقالات مرتبط از پایگاه های اطلاعاتی محتلف مانند ساینس دایرکت، اسکوپوس، وایلی، آی تری ایی اکسپلور، اریک، وب آف ساینس، کتابخانه دیجیتال ا سی ام استفاده شد. بازه زمانی جستجوی این پژوهش سیستماتیک به سال 2008 تا 2021 محدود شده است. پس از محدود کردن جستجو به بازه زمانی و سایر معیارها بررسی، در مجموع 54 مقاله مورد تجزیه و تحلیل نهایی قرار گرفت. یافته ها حاکی از این است از بازی وارسازی برای بازی وار کردن موضوعات آموزشی متفاوتی از جمله زبان، علوم، ریاضی، اقتصاد و .. استفاده شده است. بیشترین موضوعات آموزشی بازی وارسازی شده به ترتیب شامل زبان انگلیسی و ریاضی بوده و کمترین موضوعات آموزشی یازی وارسازی شده مرتبط به مدیریت، هنر، و جغرافیا می باشد. در محتواهای آموزشی بازی وارسازی شده متغیرهای وابسته متنوعی بررسی شده اند که شامل عملکرد یادگیری، خلاقیت، همکاری، تعامل، پیشرفت تحصیلی، انگیزه، نگرش، خود تنظیمی و درگیری می باشد. در میان این متغیر های وابسته بررسی شده در مقالات بیشتر فراوانی مربوط به عملکرد یادگیری می باشد. یافته های این مطالعه، پیشنهادات و بینش هایی را به مربیان و پژوهشگران برای پژوهش های آتی ارائه می دهد.
ارائه چارچوبی برای پیاده سازی بازی وارسازی جهت اثربخشی فروش در صنعت آموزش و مشاوره(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
امروزه با توجه به پیشرفت های فناورانه و افزایش رقابت، جذب مشتری و وفادارسازی آنان در صنایع مختلف از جمله صنعت آموزش و مشاوره کسب و کار (به عنوان یکی از صنایع آینده دار و پر رقابت) یکی از مهم ترین دغدغه های مدیران در کسب و کارهای مختلف است. کسب و کارها با راه های مختلف سعی در جذب و وفادارسازی مشتریان و ارائه یک تجربه خوب از خرید دارند. با توجه به فراگیری استفاده از اینترنت و گوشی های هوشمند روش های نوینی در این زمینه پیش روی کسب و کارها قرار گرفته است که از جمله آنها می توان به بازی وارسازی اشاره کرد. از بازی وارسازی به عنوان کاربرد راه حل های بازی های سرگرم کننده در فعالیت های تجاری نام برده می شود که مشتریان را برای انجام دادن وظایف خاص برانگیخته می کند. پژوهش حاضر با هدف ارائه چارچوبی برای پیاده سازی بازی وارسازی در راستای اثربخشی فروش در صنعت آموزش و مشاوره صورت پذیرفته است. این پژوهش از منظر هدف، کاربردی و از نظر ماهیت، توصیفی است. جامعه آماری در این پژوهش شامل خبرگان علمی و دانشگاهی در کنار متخصصان و مدیران فعّال در حوزه آموزش و مشاوره کسب و کار است. نمونه گیری استفاده شده در این پژوهش با استفاده از شیوه نمونه گیری گلوله برفی بوده است. مبنای اساسی جمع آوری اطلاعات برگزاری مصاحبه های عمیق با کارشناسان دانشگاهی و مدیران و متخصصان فروش در زمینه آموزش و مشاوره کسب و کار بوده است. در مجموع، 10 مصاحبه انجام و داده های مربوط پس از جمع آوری اطلاعات به مصاحبه های مکتوب با استفاده از روش تحلیل مضمون بررسی شد. یافته های پژوهش که پس از گذراندن مراحل سه گانه کدگذاری باز، محوری و انتخابی به دست آمد، چارچوب نهایی پژوهش را تشکیل و نشان می دهد که این چارچوب با 138 کد و 47 مفهوم در هشت مقوله مؤلفه های بازی وارسازی، تعامل و تجربه کاربر، مؤلفه های انگیزشی، آموزش و توسعه، فرهنگ و اجتماع، زیرساخت ها و بستر فنی، ارزیابی و بهینه سازی و تبلیغات و بازاریابی شکل گرفت. درنهایت، چارچوب احصا شده قابلیت ارائه پیشنهادهای مهم و کارآمدی را در زمینه طراحی و پیاده سازی یک سیستم بازی وارسازی اثربخش در صنعت آموزش و مشاوره برای افزایش عملکرد دارد.
بررسی تأثیر بازی وارسازی بر رفتار شهروندی مشتری مبتنی بر چهارچوب MDA(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
این مطالعه، تأثیر بازی وارسازی را بر رفتار شهروندی مشتری مبتنی بر چهارچوب MDA (مکانیک، دینامیک، زیبایی شناسی) بررسی می کند و به دنبال تحقق این هدف کاربردی است که آیا بازی وارسازی تأثیری بر رفتارشهروندی مشتری دارد یا خیر و تأثیر مؤلفه های مربوط به مکانیک، دینامیک و زیبایی شناسی بازی وارسازی بر یکدیگر چگونه است. این پژوهش از نقطه نظر روش، توصیفی-پیمایشی است و تجزیه وتحلیل داده های حاصل از پژوهش با استفاده از روش معادلات ساختاری با رویکرد حداقل مربعات جزئی، در نرم افزار SmartPLS 4 انجام شده است. جامعه آماری پژوهش، همه کاربران ساکن ایران در برنامه استراوا در نظر گرفته شده است که برنامه ای برای ردیابی فعالیت ورزشی کاربران است. پرسش نامه استاندارد در گروه های شکل گرفته کاربران در برنامه استراوا و برنامه تلگرام توزیع شد که به روش نمونه گیری غیر احتمالی در دسترس، انتخاب شده بودند و درنهایت 290 پرسش نامه تکمیل شده و قابل استفاده، در دسترس پژوهشگر قرار گرفته است. نتایج نشان می دهد که در میان مؤلفه های مربوط به مکانیک های بازی وارسازی، تأثیر دستاورد فردی بر منفعت شخصی از تأثیر موفقیت در گروه بر منفعت شخصی بیشتر بوده است؛ دستاورد فردی بر سرگرمی تأثیرگذار بوده است، درصورتی که تأثیر دیگر مؤلفه مربوط به مکانیک بازی وارسازی یعنی موفقیت در گروه بر سرگرمی، رد شده است، همچنین دستاورد فردی در مقایسه با موفقیت در گروه تأثیر بیشتری بر تعاملات اجتماعی داشته است. در میان مؤلفه های مربوط به دینامیک بازی وارسازی، تأثیر منفعت شخصی بر نگرش برند رد شده است و سرگرمی در مقایسه با تعاملات اجتماعی تأثیر بیشتری بر نگرش برند داشته است. همچنین منفعت شخصی در مقایسه با تعاملات اجتماعی تأثیر بیشتری بر سرگرمی داشته است. در بخش زیبایی شناسی بازی وارسازی، نگرش برند بر رفتار شهروندی مشتری و هر سه بُعد آن تأثیرگذار بوده است و بیشترین تأثیر آن بر رفتار شهروندی حمایتگرایانه مشتری بوده است؛ بنابراین، نتیجه گیری می شود که بازی وارسازی در ایجاد رفتار شهروندی مشتری تأثیرگذار است و سازمان ها و طراحان بازی متناسب با اهداف بازاریابی خود بایستی به ایجاد و توسعه طرح های بازی وارسازی خویش اقدام کنند.
تجربه ماندگار گردشگری از طریق بازی وارسازی بر پایه مدل طراحی تجربه ماندگار (MED)، مورد مطالعه: مجموعه فرهنگی تاریخی سعدآباد(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات مدیریت گردشگری سال ۲۰ تابستان ۱۴۰۴ شماره ۷۰
125 - 170
حوزههای تخصصی:
امروزه صنعت گردشگری با چالش های زیادی از جمله تغییرات سریع اقتصادی و اجتماعی مواجه است و با ورود به اقتصاد تجربه، گردشگران به دنبال تجربه های عمیق و معنادار می باشند. در این میان، استفاده از نوآوری هایی همچون بازی وارسازی به عنوان ابزاری برای پاسخ به این چالش ها و ایجاد تجربه ماندگار گردشگری اهمیت ویژه ای یافته است. این پژوهش به بررسی امکان استفاده از بازی وارسازی در مجموعه سعدآباد تهران برای افزایش ماندگاری تجربه گردشگری پرداخته است. با بهره گیری از مفاهیم مدل تجربه ماندگار ( MED)، یک بازی طراحی شد که هدف آن افزایش تعامل و مشارکت بازدیدکنندگان بود. سپس تاثیر بازی بر تجربه بازدیدکنندگان از طریق پرسشنامه طراحی شده بر اساس مدل MED، در دو مرحله پیش و پس از بازی به روش درون گروهی سنجیده شد. در پایان، نتایج پژوهش نشان داد که بازی وارسازی می تواند به افزایش ماندگاری تجربه گردشگری کمک کند.
نظریه های شخصیت و بازی وارسازی: فراروش و فرانظریه(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
بازی وارسازی به عنوان یک راهبرد مؤثر، با استفاده از عناصر بازی در محیط های غیربازی و جدی، توانسته است توجه بسیاری از حوزه ها را به خود جلب کند. این رویکرد نه تنها مشارکت و تعامل کاربران را افزایش می دهد، بلکه با ایجاد انگیزه درونی و بیرونی، به بهبود، تعامل، عملکرد و یادگیری در زمینه های مختلف منجر می شود. یکی از عوامل کلیدی که اثربخشی اقدامات بازی وارسازی شده را تحت تأثیر قرار می دهد، ویژگی های شخصیتی کاربران است. پژوهش های پراکنده ای در این خصوص صورت گرفته است. هدف این پژوهش، بررسی جایگاه نظریه های شخصیت در مطالعات این حوزه است. در این پژوهش با یک رویکرد مرور نظام مند به بررسی مقالات موجود در پایگاه های داده وب آف ساینس و اسکوپوس پرداخته و انواع نظریه ها و تیپ های شخصیتی در این حوزه را مورد بررسی قرار می دهد. با بررسی 3282 مقاله و حذف مقالات غیرمرتبط، 96 مقاله مورد استفاده قرارگرفت. نتایج، نشان داد که پرکاربردترین نظریه در بازی وارسازی نظریه هکساد است. همچنین روش تحقیق کمی، بیشترین استفاده را میان روش تحقیق های موجود داشت و حوزه هایی که بیشترین فراوانی را در بازی وارسازی شخصی سازی شده داشت، به ترتیب صنایع کامپیوتر، آموزش و بازاریابی بودند. در این مطالعه، با بررسی نظام مند نظریه های شخصیت، جایگاه تفاوت های فردی کاربران را در طراحی سامانه های بازی وارسازی شده تبیین می کند. توجه به این تفاوت ها نه تنها به شخصی سازی تجربه کاربران منجر می شود، بلکه اثربخشی بازی وارسازی را در حوزه های مختلف ازجمله آموزش، سلامت و بازاریابی افزایش می دهد. ازاین رو، این پژوهش گامی نوین درجهت بهینه سازی تعامل انسان با فناوری ازطریق درک عمیق تر از شخصیت افراد محسوب می شود.
تحلیل تأثیر ارزش های زمین شناختی بر کیفیت برنامه های بازی وارسازی در مقصدهای ژئوتوریستی، مطالعه موردی: ژئوپارک جهانی ارس(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
اطلاعات جغرافیایی سپهر دوره ۳۴ تابستان ۱۴۰۴ شماره ۱۳۴
119 - 140
حوزههای تخصصی:
بازی وارسازی ابزاری در جهت ارتقاء تجربه گردشگران به روشی نوآورانه، از طریق ترکیب خدمات گردشگری با عناصر بازی است. در این راستا، پژوهش حاضر با هدف واکاوی تاثیر ارزش های زمین شناختی بر کیفیت برنامه های بازی وارسازی در مقصدهای ژئوتوریستی انجام شد. گردآوری داده ها با استفاده از پرسشنامه ساختاریافته انجام پذیرفت. روایی پرسشنامه به صورت روایی واگرا و همگرا و پایایی نیز از طریق ضریب بارهای عاملی، پایایی ترکیبی، و آلفای کرونباخ مورد بررسی قرار گرفت. تحلیل داده ها با استفاده از تکنیک مدل سازی معادلات ساختاری انجام پذیرفت. جامعه آماری تحقیق شامل افرادی است که نسبت به موضوع ژئوتوریسم آگاهی کافی دارند. تعداد نمونه آماری 256 نفر و توزیع پرسشنامه ها به روش هدفمند است. ژئوپارک جهانی ارس به عنوان محدوده مطالعاتی مدنظر قرار گرفته است. نتایج حاصل از تحلیل داده ها نشان داد ارزش های میراث زمین شناختی شامل ارزش علمی با ضریب مسیر 0.489 ، ارزش اکولوژیکی با ضریب مسیر 0.371، ارزش زیبایی شناسی با ضریب مسیر 0.269، ارزش فرهنگی با ضریب مسیر 0.457، ارزش اقتصادی با ضریب مسیر 0.298، و ارزش آموزشی با ضریب مسیر 0.312 می توانند به نحوی مثبت بر کیفیت برنامه های بازی وارسازی در مقصدهای ژئوتوریستی تأثیرگذار باشند. برنامه های بازی وارسازی نه تنها به افزایش آگاهی علمی و زیست محیطی بازدیدکنندگان کمک می کنند بلکه با ارتقاء تجربه گردشگری و ایجاد تجارب تعاملی و آموزنده، به تقویت موقعیت و جذابیت مقصدهای ژئوتوریستی می انجامند. به طور کلی، تحقیق حاضر تأکید می کند که ادغام مؤثر ارزش های میراث زمین شناختی در برنامه های بازی وارسازی می تواند به ارتقاء کیفیت تجربیات گردشگری، افزایش جذب و نگه داشت گردشگران، و توسعه پایدار صنعت ژئوتوریسم منجر شود.
ارائه الگوی بازی وارسازی فعالیت های بازاریابی در صنعت خرده فروشی کالاهای تند مصرف با استفاده از رویکرد مدل محرک، ارگانیسم و پاسخ مبتنی بر راهبرد نظریه داده بنیاد کلاسیک(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
منبع:
پژوهش های بازاریابی اسلامی دوره ۳ زمستان ۱۴۰۳ شماره ۱
102 - 133
حوزههای تخصصی:
هدف از این پژوهش ارائه الگوی بازی وارسازی فعالیت های بازاریابی در صنعت خرده فروشی کالاهای تندمصرف است. تحقیق حاضر با هدف بهبود بخشی و اثربخشی فعالیت های بازاریابی مدیران کسب و کارهای صنایع خرده فروشی کالاهای تندمصرف در زمینه متمایز کردن اقدامات و کنش های برنامه های بازاریابی تدوین شده است. تحقیق به لحاظ هدف بنیادی – کاربردی و با جهت گیری اکتشافی از نوع مطالعات کیفی می باشد. در مطالعه حاضر ابتدا داده های خام با استفاده از مصاحبه عمیق و نیمه ساختاریافته از 14 نفر از خبرگان که با توجه به معیارهای مطرح شده انتخاب شده بودند گردآوری شد. داده ها با مصاحبه نیمه ساختار یافته از خبرگان و متخصصان صنعت خرده فروشی کالاهای تندمصرف گردآوری شده است. همزمان با گردآوری مصاحبه ها، داده های جمع آوری شده مورد تحلیل و وارد مراحل کدگذاری. سپس به منظور تأیید پذیری و بررسی روایی داده ها، نتایج به مصاحبه شوندگان و خبرگان حوزه ی خرده فروشی کالاهای تندمصرف ارائه و نظرات ایشان طی انجام بحث و تبادل نظر با آنها در مدل نهایی اعمال شد. نتایج حاصل از داده های احصاء شده از مراحل تحلیل کیفی پژوهش و دسته بندی آنها در 86 شاخص، 48 کد باز، 16 کد محوری، 6 مقوله و 3 محور محرک، ارگانیسم و پاسخ دسته بندی گردید. مهمترین انگیزه که در بین بیشتر افراد جذب شده به بازی وار سازی مشترک است، انگیزه سرگرمی است. بخش عمده ای از تصمیم گیری مشتریان احساسی است. در بسیاری از مواقع مشتری از نظر منطقی به کالا یا خدمات شما نیاز دارد.
تأثیر بازی وارسازی بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان چهارم ابتدایی در درس ریاضی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
بازی وارسازی با توجه به ماهیت خود که همان استفاده از عناصر بازی در موقعیت هایی است که ماهیت بازی ندارند، در آموزش نیز مورد استقبال واقع شده است. مطالعه حاضر، با هدف بررسی تأثیر بازی وارسازی بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی شهر اصفهان در درس ریاضی انجام شد. این پژوهش از نوع کاربردی و روش آن، شبه تجربی با طرح پیش آزمون - پس آزمون و گروه کنترل است. جامعه مورد مطالعه کلیه دانش آموزان کلاس چهارم ابتدایی ناحیه 6 آموزش وپرورش شهر اصفهان (3868) بودند. روش نمونه گیری نیز از نوع تصادفی خوشه ای چندمرحله ای بود که 15 نفر در گروه آزمایش و 15 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. ابزار گردآوری دادهها آزمون پژوهشگر ساخته سنجش عملکرد تحصیلی درس ریاضی پایه چهارم ابتدایی بود. برای تجزیه وتحلیل داده ها از تحلیل کوواریانس تک متغیره استفاده شد. یافته ها حاکی از آن بود که تفاوت بین میانگین های تعدیل شده نمرات عملکرد تحصیلی در مرحله پس آزمون (بعد از کنترل نمرات پیش آزمون) در دو گروه آزمایش و کنترل معنا دار است؛ بنابراین، نتایج تحلیل کوواریانس تک متغیره نشان داد بازی وارسازی بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان چهارم ابتدایی موثر بوده است؛ از این رو، پیشنهاد می شود معلمان بازی وارسازی را به عنوان یکی از راهبردهای مؤثر در آموزش ریاضیات در این پایه به کار بگیرند.