رزگار پورمعروف

رزگار پورمعروف

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۶ مورد از کل ۶ مورد.
۱.

مطالعه میزان مشارکت گیمرهای ورزش های الکترونیک در فعالیت های جسمانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: ورزش های الکترونیک گیمرهای نسل زد فعالیت بدنی مشارکت در ورزش

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۶ تعداد دانلود : ۱۹۴
هدف: هدف این پژوهش، بررسی میزان مشارکت گیمرهای ورزش های الکترونیکی در فعالیت های جسمانی و شناسایی عوامل موثر بر رفتار و تمایلات آن ها نسبت به مشارکت در فعالیت های بدنی بود.روش شناسی: پژوهش حاضر به لحاظ هدف، کاربردی و از نظر ماهیت، توصیفی همبستگی بود. جامعه آماری شامل گیمرهای نسل زد (متولدین سال های 1373 تا 1388) ساکن ایران بودند که در ورزش های الکترونیکی به صورت حرفه ای یا تفریحی فعالیت داشتند و حداقل یک سال تجربه مرتبط در این حوزه را دارا بودند. این افراد به صورت در دسترس از میان سکوهای گیمینگ، انجمن های آنلاین، باشگاه های ورزش های الکترونیکی و سایر اجتماعات مرتبط شناسایی شدند. برای تعیین حجم نمونه، از فرمول کوکران استفاده و تعداد 408 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها شامل دو پرسش نامه استاندارد شامل پرسش نامه تئوری رفتار برنامه ریزی شده (شامل سنجش نگرش، هنجار ذهنی، کنترل رفتاری درک شده و میل رفتاری)، پرسش نامه سودمندی و لذت درک شده (برای ارزیابی برداشت کاربران از ارزش ها و تجربه های خوشایند حاصل از فعالیت بدنی) و پرسشنامه محقق ساخته مشارکت در فعالیت های بدنی بود. به منظور تحلیل داده ها، از مدل سازی معادلات ساختاری (SEM) با نرم افزار PLS4 استفاده شد.یافته ها: یافته های پژوهش نشان داد که متغیرهای کنترل رفتاری درک شده و هنجار ذهنی، تأثیر مثبت و معناداری بر تمایل بازیکنان ورزش های الکترونیکی برای مشارکت در فعالیت های جسمانی دارند. همچنین نگرش مثبت بازیکنان نسبت به فعالیت های بدنی، به ویژه زمانی که با لذت و سودمندی درک شده همراه است، نقش مهمی در تقویت میل رفتاری آن ها ایفا می کند.نتیجه گیری: نتایج این پژوهش نشان می دهد که برای افزایش مشارکت بازیکنان ورزش های الکترونیکی در فعالیت های جسمانی، توجه به عوامل روان شناختی مانند کنترل رفتاری درک شده، نگرش مثبت، و هنجارهای اجتماعی ضروری است. برنامه ریزان حوزه ورزش و سلامت می توانند با طراحی کمپین های آگاهی بخشی جذاب و مبتنی بر فرهنگ بین نسلی، بر لذت و سودمندی فعالیت های بدنی تأکید کرده و نگرش مثبت نسبت به این فعالیت ها را تقویت کنند.
۲.

شناسایی عوامل مؤثر بر قصد استفاده از برنامه های خرید واقعیت افزوده در مشتریان محصولات ورزشی؛ کاربرد مدل پذیرش فناوری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: ارزش درک شده سودمندی درک شده محصولات ورزشی مدل پذیرش فناوری واقعیت افزوده

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۴ تعداد دانلود : ۲۶
مقدمه: امروزه با ظهور فناوری با اشکال متنوع در صنایع، صنعت ورزش به یکی از بسترهای پذیرش فناوری تبدیل شده است.  تحقیق حاضر با شناسایی عوامل مؤثر بر قصد استفاده از برنامه های خرید واقعیت افزوده در مشتریان محصولات ورزشی، کاربرد مدل پذیرش فناوری را بررسی می کند. روش پژوهش: پژوهش حاضر از حیث ماهیت از دسته پژوهش های توصیفی از نوع همبستگی بود. نمونه گیری به صورت در دسترس و از دانشجویان دانشگاه شهید بهشتی که تجربه استفاده از برنامه های خرید واقعیت افزوده را داشتند، انتخاب شد. ابزار اندازه گیری شامل پرسشنامه نگرش، ارزش درک شده، قصد استفاده، سودمندی درک شده، سهولت استفاده درک شده بود. برای تجزیه وتحلیل داده ها و سنجش اثربخشی مستقیم و غیرمستقیم متغیرها، از مدلسازی معادلات ساختاری در نرم افزار   pls4 بهره گرفته شد. یافته ها: نتایج نشان داد سهولت استفاده درک شده و سودمندی درک شده بر نگرش تأثیر می گذارند، در نهایت تغییر نگرش در مصرف کنندگان به قصد استفاده آنان از فناوری خرید واقعیت افزوده منجر می شود. شایان ذکر است ارزش درک شده نیز به عنوان میانجی این مسیر را تسهیل می کند. نتیجه گیری: شرکت های تحقیق و توسعه در ایران باید پلتفرم های واقعیت افزوده برای کسب وکارهای داخلی، به خصوص ورزشی را توسعه دهند و به طور مداوم فرایند استفاده از آن را ساده کنند. ترغیب به استفاده از برنامه های خرید واقعیت افزوده، نه تنها می توانند مصرف کنندگان موجود را حفظ کنند، بلکه مصرف کنندگان آنلاین بالقوه بیشتری را نیز جذب می کنند.
۳.

مطالعه انگیزه های یادگیری دیجیتال با استفاده از هوش مصنوعی در میان دانشجویان مدیریت ورزشی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: چت جی پی تی AI ربات جستجو تولید محتوای علمی مدیریت ورزشی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۴ تعداد دانلود : ۴۱
هدف این پژوهش، شناسایی و تحلیل انگیزه های یادگیری دیجیتال در میان دانشجویان مدیریت ورزشی با بهره گیری از هوش مصنوعی به منظور درک الگوهای انگیزشی و بهبود تجربه یادگیری در محیط های آموزشی نوین است. جامعه آماری دانشجویان مدیریت ورزشی بود. نمونه گیری به صورت در دسترس و با استفاده از فرمول کوکران انجام شد (n=200). ابزار گردآوری داده ها، پرسشنامه استاندارد ترجمه شده بودد که روایی آن ها با روش ترجمه-بازترجمه و تأیید خبرگان سنجیده شد. پایایی با آلفای کرونباخ تأیید شد (α>0.70). داده ها به صورت مجازی گردآوری و با روش مدل سازی معادلات ساختاری و نرم افزار PLS4 تحلیل شدند. یافته های پژوهش نشان داد که سازه های تازگی و تولید محتوای علمی، تأثیر مثبت و معناداری بر قصد بکارگیری هوش مصنوعی توسط دانشجوبان دارد. نتایج این پژوهش گویای آن است که انگیزه های شناختی و تولیدی نقش بنیادینی در تمایل دانشجویان به بهره گیری از فناوری های یادگیری دیجیتال ایفا می کنند. تمایل به جست وجوی دانش و اطلاعات علمی، که ریشه در نیاز درونی برای درک عمیق تر مفاهیم تخصصی دارد، عاملی کلیدی در پذیرش و استفاده از ابزارهای نوین آموزشی محسوب می شود. توسعه بسترهای فریلنسینگ علمی و مشارکت دانشجویان در تولید محتوای دیجیتال با کیفیت، می تواند نقش مؤثری در کاهش وابستگی به منابع رایگان و ارتقای انگیزه به استفاده هدفمند و مستمر از فناوری های یادگیری دیجیتال ایفا کند. این رویکرد، علاوه بر حفظ پایداری مالی سیستم آموزشی، زمینه ساز توسعه فرهنگی جدیدی در مصرف و تولید دانش دیجیتال خواهد بود.
۴.

مطالعه نقش حضور اجتماعی در وابستگی رسانه ای تماشای پخش زنده ورزش های الکترونیکی در میان تماشاگران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: تعاملی بودن پخش زنده ای اسپورت حمایت عاطفی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۶ تعداد دانلود : ۸۳
پژوهش حاضر با تمرکز بر مفهوم حضور اجتماعی در چت روم های استریم ورزش های الکترونیکی، در پی شناسایی سازوکارهای مؤثر بر چسبندگی رسانه ای کاربران و تبیین روابط میان متغیرهای مرتبط با آن است. این پژوهش از نوع کاربردی و همبستگی بوده و به صورت میدانی اجرا شده است. جامعه آماری شامل تماشاگران ایرانی استریم های زنده ورزش های الکترونیکی بود. نمونه گیری به صورت در دسترس و با استفاده از فرمول کوکران انجام شد (n=212). ابزار گردآوری داده ها، دو پرسشنامه استاندارد ترجمه شده بودند که روایی آن ها با روش ترجمه-بازترجمه و تأیید خبرگان سنجیده شد. پایایی با آلفای کرونباخ تأیید شد (α>0.70). داده ها به صورت الکترونیکی گردآوری و با روش مدل سازی معادلات ساختاری و نرم افزار PLS تحلیل شدند. یافته های پژوهش نشان داد که متغیرهای حمایت عاطفی و تعاملی بودن، تأثیر مثبت و معناداری بر حضور اجتماعی تماشاگران ایرانی لایو استریم دارند. همچنین حضور اجتماعی روی چسپندگی تماشاگران لایو استریم تأثیر مثبت دارد. بنابراین، سیاست گذاران و مدیران این حوزه لازم است با توجه به نوع کاربری پلتفرم های اجتماعی (اعم از تجارت محور، آموزشی، سرگرمی و بازی محور)، راهکارهایی را برای تقویت حس جامعه طراحی کنند. در نهایت، لازم است ساختارهای تعامل و ارتباط دوسویه در پلتفرم های اجتماعی ایرانی به شکل هدفمند تقویت شوند.
۵.

گیمیفیکیشن راهی برای مشارکت پایدار زنان کم توان جسمی در فعالیت های بدنی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی وار سازی فعالیت بدنی مشارکت پایدار زنان کم توانی جسمی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴ تعداد دانلود : ۷
در این پژوهش محققان دستاوردهای اصلی اپلیکیشن گیمیفای شده استراوا را با تأکید بر تئوری رفتار هدفمند بررسی کردند. لذا هدف تحقیق، تأثیر عناصر گیمیفیکیشن و تعامل اجتماعی بر مشارکت در فعالیتهای بدنی زنان کم توان جسمی ایرانی بود. پژوهش حاضر از حیث ماهیت از دسته پژوهش های توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری، کاربران زن کم توان جسمی اپلیکیشن گیمیفای شده استراوا بودند که حداقل یک سال سابقه آشنایی و کار با اپلیکیشن استراوا را داشتند و بصورت فعال از این اپلیکیشن برای رهگیری میزان فعالیت بدنی خود در طول روز بهره می گرفتند. ابزار اندازه گیری شامل پرسش نامه تئوری رفتار هدفمند و دستاوردهای گیمیفیکیشنی و تعامل اجتماعی بود. جهت تجزیه و تحلیل داده ها و سنجش اثر بخشی مستقیم و غیرمستقیم متغیرها، از مدل سازی معادلات ساختاری در نرم افزار pls4 بهره گرفته شد. با توجه به یافته ها، هنجار ذهنی وکنترل رفتار درک شده بر میل رفتاری کاربران در ارتقاء فعالیت بدنی تأثیر مثبت و معناداری می گذارد. بنابراین، می توان نتیجه گرفت که نگرش به عنوان یک حس خوشایند در این مطالعه میل رفتاری زنان کم توان جسمی را تقویت کرد. با ترکیب فضای مجازی و ردیابی فعالیت های جسمانی، کاربران اپلیکشین استراوا توانستند در فضای چالشی و رقابتی علاوه بر نشان دادن توانایی های خود مشوق خوبی برای دیگر زنان کم توان جسمی باشند و نتایج روزانه خود را در اکانت خود منتشر کنند. در نتیجه، متولیان ورزش همگانی می توانند با طراحی و پیاده سازی المان های بازی وارسازی زنان کم توان زیادی را به چرخه ورزش و ارتقای فعالیت ورزشی وارد کنند
۶.

رهبری الکترونیکی؛ واکاوی تجارب زیسته مدیران ورزشی از دورکاری کارکنان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: رهبری مجازی کار از راه دور تجارب زیسته مدیران ورزشی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷ تعداد دانلود : ۷
رهبری الکترونیکی تبدیل به یک هنجار شده است، زیرا ابزارهای کار از راه دور برای سازمان ها نسبتاً در دسترس و ارزان شده اند، که قابلیت های کار از راه دور را افزایش داده است. ماهیت پژوهش، محققان پارادایم تفسیرگرایی را برای پاسخ به سوالات تحقیق اتخاذ کردند. جامعه هدف برای این تحقیق، مدیرانی بودند که حداقل یک سال تجربه رهبری مجازی را در سازمان های ورزشی خود در حدود جغرافیایی کشور ایران تجربه کرده اند. در نتیجه، پس از انجام 12 مصاحبه، سه مصاحبه دیگر نیز برای اطمینان از اشباع داده ها انجام شد در نهایت ۱۵ مدیر در حوزه ورزش به عنوان مشارکت کننده در این تحقیق حاضر و مورد مصاحبه قرار گرفتند. ابزار جمع آوری داده ها، مصاحبه بود. برای تحلیل داده ها و تولید تم ها، روش استقرایی مد نظر نظر قرار گرفت. برای تعیین موثق بودن داده ها از معیارهایd شامل اعتبارپذیری، انتقال پذیری، تایید پذیری و اطمینان پذیری استفاده شد. تم های اصلی به دست آمده از مصاحبه ها بصورت؛ اشتراک دانش، القای انگیزه، نیاز به انسانی کردن، سهولت دسترسی، بهبود مهارت ها بود. در راستای مجموعه داده ها، رهبران الکترونیکی باید اجزای انسانی را دوباره به روابط بین فردی خود بازگردانند تا ابزاری برای اطمینان از ارتباط بیشتر، و القای انگیزه در بین تیم های مجازی خود. علاوه بر آگاهی از مشکلات خاصی که ممکن است تیم های مجازی با آن مواجه شوند، مانند مواجهه محدود با اشتراک دانش و فرصت های یادگیری، کاهش انگیزه، و کاهش ارتباط، لازم است رهبران چالش های منحصر به فردی را که به عنوان یک رهبر الکترونیکی با آن مواجه هستند، بررسی کنند.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان