مطالعه میزان مشارکت گیمرهای ورزش های الکترونیک در فعالیت های جسمانی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت و توسعه ورزش دوره ۱۴ بهار ۱۴۰۴ شماره ۱
23 - 48
حوزههای تخصصی:
هدف: هدف این پژوهش، بررسی میزان مشارکت گیمرهای ورزش های الکترونیکی در فعالیت های جسمانی و شناسایی عوامل موثر بر رفتار و تمایلات آن ها نسبت به مشارکت در فعالیت های بدنی بود.روش شناسی: پژوهش حاضر به لحاظ هدف، کاربردی و از نظر ماهیت، توصیفی همبستگی بود. جامعه آماری شامل گیمرهای نسل زد (متولدین سال های 1373 تا 1388) ساکن ایران بودند که در ورزش های الکترونیکی به صورت حرفه ای یا تفریحی فعالیت داشتند و حداقل یک سال تجربه مرتبط در این حوزه را دارا بودند. این افراد به صورت در دسترس از میان سکوهای گیمینگ، انجمن های آنلاین، باشگاه های ورزش های الکترونیکی و سایر اجتماعات مرتبط شناسایی شدند. برای تعیین حجم نمونه، از فرمول کوکران استفاده و تعداد 408 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها شامل دو پرسش نامه استاندارد شامل پرسش نامه تئوری رفتار برنامه ریزی شده (شامل سنجش نگرش، هنجار ذهنی، کنترل رفتاری درک شده و میل رفتاری)، پرسش نامه سودمندی و لذت درک شده (برای ارزیابی برداشت کاربران از ارزش ها و تجربه های خوشایند حاصل از فعالیت بدنی) و پرسشنامه محقق ساخته مشارکت در فعالیت های بدنی بود. به منظور تحلیل داده ها، از مدل سازی معادلات ساختاری (SEM) با نرم افزار PLS4 استفاده شد.یافته ها: یافته های پژوهش نشان داد که متغیرهای کنترل رفتاری درک شده و هنجار ذهنی، تأثیر مثبت و معناداری بر تمایل بازیکنان ورزش های الکترونیکی برای مشارکت در فعالیت های جسمانی دارند. همچنین نگرش مثبت بازیکنان نسبت به فعالیت های بدنی، به ویژه زمانی که با لذت و سودمندی درک شده همراه است، نقش مهمی در تقویت میل رفتاری آن ها ایفا می کند.نتیجه گیری: نتایج این پژوهش نشان می دهد که برای افزایش مشارکت بازیکنان ورزش های الکترونیکی در فعالیت های جسمانی، توجه به عوامل روان شناختی مانند کنترل رفتاری درک شده، نگرش مثبت، و هنجارهای اجتماعی ضروری است. برنامه ریزان حوزه ورزش و سلامت می توانند با طراحی کمپین های آگاهی بخشی جذاب و مبتنی بر فرهنگ بین نسلی، بر لذت و سودمندی فعالیت های بدنی تأکید کرده و نگرش مثبت نسبت به این فعالیت ها را تقویت کنند.