بهروز اشرف سمنانی

بهروز اشرف سمنانی

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲ مورد از کل ۲ مورد.
۱.

تحلیل نظام مند مطالعات بازی در ایران: رویکردها، مفاهیم و دستاوردها(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: مطالعات بازی بازی ویدئویی استوارت هال مدار فرهنگ مطالعه مروری منظم

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱ تعداد دانلود : ۱۰
بازی ویدئویی، در سه دهه گذشته و در سطح جهانی تبدیل به یکی از مهمترین حوزه های صنعت فرهنگی شده است و میلیون ها گیمر در سراسر جهان، به بازی به عنوان یک محصول فرهنگی مهم نگاه می کنند. به عنوان مصرف کنندگان بازی، کودکان، نوجوانان و جوانان در معرض تأثیرات فرهنگی و اجتماعی هستند. از همین رو محققان ایرانی در سه دهه گذشته، تحقیقات متعددی را در حوزه تاثیرات فرهنگی بازی های ویدئویی به انجام رسانده اند. مطالعه مروری منظم تحقیقات منتشرشده در سه دهه گذشته نشان می دهد که طی این سال ها، ده ها مقاله علمی- پژوهشی در ارتباط با ارزیابی اثرات فرهنگی بازی های ویدئویی منتشر شده است. مطالعه نظام مند 48 نمونه منتخب از این مقالات نشان می دهد که محققان ایرانی بیش از هر چیز اثرات فرهنگی بازی های ویدئویی را با توجه به دو حوزه «بازنمایی» و «مصرف» مورد ارزیابی قرار داده اند و از اهمیت حوزه های دیگر نظیر «هویت»، «تولید» و «تنظیم» غافل شده اند. همچنین فقدان یک چارچوب نظری کلان نگرانه در تحلیل اثرات فرهنگی بازی های ویدئویی مشاهده می شود. با توجه به تنوع ناکافی در طراحی و به ویژه جهت گیری های تحلیلی این مطالعات توصیه می شود که محققان ایرانی با پرداختن به تاثیر بازی های ویدئویی بر هویت، سازوکارهای تولید بازی و همچنین تاثیر قوانین بر مصرف فرهنگی بازی های ویدئویی و استفاده از چارچوب های کلان نگرانه همچون چارچوب «مدار فرهنگی» هال و دوگای، به صورت جامع و همه جانبه اثرات فرهنگی بازی های ویدئویی را ارزیابی کنند.
۲.

سنخ شناسی استریمرهای ایرانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: استریم استریمر بازی ویدئویی شبکه اجتماعی توئیچ شبکه اجتماعی آپارات گیم یاسپر یوول

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵ تعداد دانلود : ۹
استریم شیوه پخش زنده محتوا در شبکه های اجتماعی است که در آن تولید کننده محتوا، از طریق پخش تصاویر زنده از فعالیت های خود، توجه مخاطبان را جلب می کند. اغلب استریمرها که تولید کننده های این نوع از محتوا هستند، به صورت زنده انجام یک بازی ویدئویی را به نمایش می گذارند. این مقاله تلاش دارد تا با تکیه بر نظریه فرا-بازی «یاسپر یوول»، سنخ شناسی اولیه ای از استریمرهای ایرانی به دست بدهد و نشان دهد که چگونه می توان میان شیوه های مختلف تولید محتوا و نوع مخاطبان استریمرهای ایرانی تمایز برقرار کرد. نتایج پژوهش که متکی بر روش های مصاحبه نیم ساخت یافته با 15 استریمر- اینفلئونسر مشهور ایرانی و مشاهده نظام مند استریم آن ها است، نشان می دهد که براساس ویژگی هایی نظیر نوع محتوا، مخاطبان هدف، شیوه برقراری با مخاطبان، اهداف و ایده آل های استریمر و رویکردهای آن ها نسبت به بازی به عنوان یک رسانه، می توان استریمرها را با کمک چهار مقوله اصلی «زمینه ای»، «ارتباطی»، «محتوایی» و «شخصیتی» و ده مقوله فرعی، به سه دسته «چالشی»، «رقابتی» و «فراغتی» تقسیم کرد. گروه اول به دنبال به چالش کشیدن ظرفیت های یک بازی و کسب افتخارات جهانی در عرصه بازی ویدئویی هستند، گروه دوم بر پیروزی در رقابت با سایر استریمرها تمرکز دارند و گروه سوم تمایل دارند با تولید محتوای سرگرم کننده، برای مخاطبان خود، نوعی از فراغت را ایجاد کنند.

کلیدواژه‌های مرتبط

پدیدآورندگان همکار

تبلیغات

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان