پرستو علیخانی

پرستو علیخانی

مدرک تحصیلی: دانشجوی دکتری فناوری اطلاعات در آموزش عالی، دانشکده علوم تربیتی و روان شناسی دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران.
پست الکترونیکی: p_alikhani@sbu.ac.ir

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۷ مورد از کل ۷ مورد.
۱.

The Rationale Behind Educational APP Selection: A Study of Teacher, Student, and Parent Decision-Making(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰ تعداد دانلود : ۸
This study explores the rationale behind the decision-making process for selecting educational applications (apps) from the perspective of parents, teachers, and students. The research utilized a qualitative, exploratory approach based on van-Manen’s interpretive phenomenological research to extract the selection criteria from the lived experiences of these primary mediation groups in the Iranian context. In-depth, face-to-face interviews were conducted with a total of 47 participants, including parents (N=15), students (N=16), and teachers (N=16). Data analysis was performed using thematic analysis of lived experiences. Finding show that parents largely relied on user ratings and developer descriptions as their main source of information. They demonstrated a restricted understanding of learning, often associating it strictly with school curricula (e.g., math, language). They prioritized features related to safety (e.g., age-appropriate, adult permission for purchase) and privacy. The least valued feature for parents was personalization, a feature highly preferred by students. Students often had a more unlimited understanding of learning (e.g., exploration and problem-solving). Teachers emphasized features related to content quality (e.g., avoiding mere textbook review, content accuracy). They also highly valued open-ended design that allows users to create their own content, and the availability of real-time, personalized assessment or performance analysis. Criteria most frequently referred to by teachers were content, assessment, access, and reporting. The least valued features were interaction and cooperative learning. The findings reveal a gap in selection priorities: students and teachers prefer manipulable and constructive apps that offer open-ended and personalized structures, while parents favor instructive apps aligned with the school curriculum.
۲.

شناسایی ابعاد تأثیرگذاری فنّاوری واقعیت افزوده در گردشگری و موزه با تأکید بر رویکرد «گردشگر به مثابهٔ یادگیرنده»(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۰۹ تعداد دانلود : ۳۳۱
صنعت گردشگری یکی از بخش های اثرگذار در تولید ناخالص داخلی بسیاری از کشورهاست و تأثیر مستقیمی در توسعهٔ اقتصادی دارد. اما تورهای شهرهای سنتی به دلیل محدودیت های زمانی، سطح متفاوت علاقهٔ گردشگر و مسائل ارتباطی با چالش هایی مواجه شده اند. در این میان، فنّاوری واقعیت افزوده قادر به ارائهٔ محتوای چندرسانه ای بلادرنگ متناسب با ویژگی ها و ترجیحات گردشگران شده است و نباید در صنعت گردشگری نادیده انگاشته شود. به همین دلیل، پژوهش حاضر یافته های حاصل از مرور نظام مند پژوهش های گردشگری را که از واقعیت افزوده استفاده کرده اند ارائه می دهد. جست وجوی نظام مند با استفاده از پایگاه های علمی وب آو ساینس و گوگل اسکالر انجام شد. ابتدا، ۵۷۴ مقاله به دست آمد. سپس، براساس معیارهای پژوهش، ۶۶ پژوهش انتخاب شد. برای تحلیل داده ها از روش کدگذاری سه مرحله ای اشتراوس و کوربین استفاده شد. ابعاد اثرگذاری واقعیت افزوده در گردشگری در هفت بُعد دسته بندی شدند که شامل تجربهٔ بازدید، فرهنگ گردشگری، تعامل گردشگر، بُعد زیبایی شناختی گردشگری، ارزش آموزشی برای گردشگر، مدل های بازاریابی حوزهٔ گردشگری و موزه ها و بهبود کیفیت گردشگری برای بازدیدکنندگان کم توان است. همچنین، سیستم واقعیت افزوده مبتنی بر تصویر بیشترین استفاده را نشان می دهد. این یافته ها می تواند به منزلهٔ راهنما برای پژوهشگران آتی و توسعه دهندگان نرم افزارهای واقعیت افزوده در حوزهٔ گردشگری استفاده شوند.
۳.

شناسایی چالشهای اجرای بازی وارسازی در آموزش های سازمانی(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۹۱ تعداد دانلود : ۷۹۱
کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دوره های آموزشی، یکی از مهم ترین چالش ها برای سازمان است. به منظور کاهش این مسئله، روش های متنوعی برای بهبود آموزش های سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازی وارسازی مطرح شده اند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دوره ها و به طورکلی، بهره وری آموزش افزایش یابد. مقاله حاضر ضمن توجه به اثربخشی رویکرد پُرطرفدار بازی وارسازی، شناسایی چالش های اجرای آن را نیز موردتوجه قرار داده است. این چالش ها با استناد به تجارب فعالان حوزه آموزش و بازی وارسازی استخراج شده اند. متناسب با این هدف، طرح پژوهش کیفی از نوع پدیدارشناسی اتخاذشده است. داده های گردآوری شده از مصاحبه های فردبه فرد، به تبعیت از رویه سه مرحله ای اشتراوس و کوربین تحلیل و کُدگذاری شدند. یافته ها حاکی از این بودند که علاوه بر چالش های سازمان برای پذیرش رویکرد بازی وارسازی، چالش های بازی وارسازی برای ورود به سازمان نیز مطرح هستند که درمجموع 13 چالش شناسایی شدند و در دودسته مذکور قرار گرفتند. لذا، انتظار می رود با شناسایی این چالش ها و تلاش برای کاهش آن ها پیش از هرگونه اقدامی، رویکرد بازی وارسازی بتواند در افزایش اثربخشی دوره های آموزشی در سازمان، سودمند واقع گردد.
۴.

شناسایی ابعاد تأثیرگذاری فناوری واقعیت افزوده بر خدمات کتابخانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۷۴ تعداد دانلود : ۷۳۴
مقدمه : در دهه های اخیر، واقعیت افزوده توجهات بیشتری را به خود جلب نموده و با افزودن لایه ای از اطلاعات مجازی، تجربه نوینی را برای کتابخانه ها نیز فراهم کرده است تا پاسخ گویی به نیازهای جمعیت عظیم و گوناگونِ کاربران را افزایش دهد. بر اساس این تحولات فناورانه، شناسایی ابعاد تاثیرگذاری واقعیت افزوده بر خدمات کتابخانه ای هدف پژوهش حاضر بوده است؛ تا از این طریق، این فهم بدست آید که اکنون، چه چیزی و چگونه توسط فناوری درحال رُخ است. روش شناسی : باتوجه به دانش ناکافی و پراکنده ای که درباره ورود واقعیت افزوده به کتابخانه ها به چشم می خورد، پژوهش حاضر با رویکرد مروری و با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی در راستای استخراج نظامند یافته های متون پیشین، در میان منابع گردآوری شده از سه پایگاه علمی وب آوساینس، گوگل اِسکالِر، و اِسکوپوس، به دنبال پاسخ به این سؤال بوده است که مطالعات، اثربخشی واقعیت افزوده را در چه ابعادی از خدمات کتابخانه ای شناسایی کرده اند. یافته ها : یافته ها حاکی از این هستند که واقعیت افزوده ظرفیت پشتیبانی از عملکرد کتابداران در مدیریت منابع کتابخانه ای را دارد. به علاوه کاربران را در این زمینه ها یاری می دهد: 1. جست وجوی منابع کتابخانه؛ 2. آموزش خدمات کتابخانه ای و سواد اطلاعاتی؛ 3. ارائه خدمات مبتنی بر مکان؛ 4. ایجاد شبکه های تعاملی و پژوهشی و 5. بازدید از منابع تاریخی و کم یاب. نتیجه گیری : نتایج این پژوهش نشان داد که تمرکز بیشتر پژوهشگران و توسعه دهندگان نرم افزارهای واقعیت افزوده برای خدمات کتابخانه ها، بر تسهیل عملکرد کاربران بوده است تا کتابدارن. همچنین، توانمند نمودن کودکان و نوجوانان بعنوان کاربران مستقل کتابخانه مورد توجه ویژه ای قرار گرفته است. پژوهشگران گروه علم اطلاعات و دانش شناسی، کتابداران، مدیران کتابخانه های کودک و نوجوان، متخصصان علوم کامپیوتر می توانند از پیشنهادات کاربردی این پژوهش بهره مند شوند. بنابراین، ضرورت دارد در تعامل پژوهشگران با کتابداران و کاربران کتابخانه ها یا حتی مطرح شدن کتابداران به عنوان پژوهشگر، از مسائل این مکان ها اطلاع یافته و در جهت تحقق کتابخانه های نسل چهارم از طریق فناوری هایی مانند واقعیت افزوده گام بردارند.
۵.

تحلیل بازی گروهی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده به نام سفارش غذا در یادگیری همیارانه(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۴۱ تعداد دانلود : ۶۹۹
پژوهش حاضر با تحلیل یک بازی گروهی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بنام سفارش غذا سعی دارد پتانسیل های این فناوری را در یادگیری همیارانه تبیین نماید. بر همین اساس، سوال پژوهش حاضر چنین مطرح شده است که تا چه اندازه اصول پنج گانه یادگیری همیارانه در بازی مذکور نمود دارند. اهمیت این موضوع به پتانسیل منحصربفرد واقعیت افزوده در حفظ محیط واقعی در کنار محیط مجازی برمی گردد که امکان تعامل چهره به چهره و درهم تنیدگی یادگیرندگان را فرآهم آورده است. بنابراین، پیروی از یک ساختار هدفمند و پداگوژیک همانند یادگیری همیارانه در طراحی کارگروهی اهمیت می یابد. یافته های حاصل از مطالعه کیفی حاضر حاکی از این هستند که با فرآهم آوردن امکان ارزیابی کمیت و کیفیت مشارکت فرد، بحث و بازبینی عملکرد یکدیگر برای موفقیت در نوبت های بازی، کمک و تشویق یکدیگر برای ارائه پاسخ های بهتر، و پاسخ مشترک به سفارش ها، اصول یادگیری همیارانه با نسبت های متفاوتی در بازی سفارش غذا نمود دارند اما شدت بخشیدن به رقابت فردی در حالت سوم بازی و تعریف صرفا یک نام برای هر بازیکن بدون در نظر گرفتن وظایق مکمل، می تواند موجب از بین رفتن اثربخشی یادگیری به شیوه همیارانه شود. بنابراین، از آنجائیکه طراحان فنی اغلب از بینش های مطرح در حوزه یادگیری مانند یادگیری همیارانه آگاهی ندارند، لذا چنین پیشنهاد می شود که چهارچوب های نظری یادگیری از طریق هم افزایی با متخصصان تعلیم و تربیت در فرایند طراحی کارکردهای بازی لحاظ شود.
۶.

آموزش به شیوه یادگیری سیار و تأثیر آن بر یادگیری، یادداری و انگیزه پیشرفت(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی انگیزش انگیزش در تعلیم و تربیت
  2. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری
  3. حوزه‌های تخصصی روانشناسی حوزه های جدید روانشناسی روانشناسی رسانه
  4. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی
تعداد بازدید : ۲۳۴۸ تعداد دانلود : ۱۲۷۵
مقاله حاضر، مطالعه ای است که هدف آن بررسی تأثیر آموزش به شیوه یادگیری سیار بر سه مؤلفه یادگیری، یادداری و انگیزه پیشرفت و مقایسه آن با روش سنتی است. از نظر روش شناسی، پژوهش حاضر، از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری پژوهش، کلیه دانشجویان رشته مهندسی آب در درس خاک شناسی دانشکده کشاورزی دانشگاه آزاد اسلامی واحد کرمانشاه است که تعداد آنها 74 نفر بود. با استفاده از فرمول کوکران، تعداد 38 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. قبل از اجرا، پیش آزمون یادگیری (محقق ساخته) و انگیزه پیشرفت هرمنس بر روی هر دو گروه در شرایط یکسان به عمل آمد. برای گروه گواه از روش سنتی و برای گروه آزمایش از روش آموزش به شیوه یادگیری سیار، استفاده شد. پس از پایان سه هفته آموزش، پس آزمون یادگیری و انگیزه پیشرفت برای هر دو گروه اجرا شد و پس از گذشت یک ماه، آزمون یادداری از گروه ها به عمل آمد. داده های این پژوهش با استفاده از آزمون t گروه های مستقل، در نرم افزار SPSS تحلیل شد.یافته ها نشان داد که میزان یادگیری و یادداری در میان افراد آموزش دیده با روش یادگیری سیار، بیشتر از روش سنتی است؛ اما، در روش آموزش به شیوه سنتی، انگیزه پیشرفت بیشتر از یادگیری سیار بود.
۷.

نقش آموزش عالی فرامرزی در پویایی و مهاجرت نیروی انسانی متخصص(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۹۳ تعداد دانلود : ۳۰۲
هدف پژوهش حاضر، دریافت و فهم تجارب اساتید از تحصیل در کشورهای خارجی است؛ اینکه چه پتانسیل ها و ظرفیت هایی آن ها را به ماندن، ترغیب می نمود. تا بر این اساس، عوامل دافعه در کشور مبدأ نیز که موجب مهاجرت آن ها می شود، شناسایی گردد. به منظور نیل به این هدف، از رویکرد کیفی مبتنی بر مطالعه پدیدارشناسانه با اساتید دانشگاه کردستان استفاده شد که از این جامعه، 7 استاد دانشگاه، بر اساس روش نمونه گیری هدفمند (دارای تحصیلات خارجه) انتخاب شدند. به منظور جمع آوری داده ها نیز از مصاحبه عمیق و برای تحلیل آن ها از روش تحلیل تم مبتنی بر کدگذاری باز استفاده شد که درمجموع 4 تم یا طبقه کلی که دربردارنده 13 مقوله فرعی تر بود استخراج شد. یافته ها نشان داد آنچه موجبات مهاجرت را فراهم می آورد: نبود بسترهای تحقیقاتی، تنش های سیاسی، استانداردهای اقتصادی، و جوّ سازمانی است. با استناد بر تجارب مشارکت کنندگان در پژوهش، تعهدات و تعلقات اجتماعی (تعهدات اخلاقی به خانواده و دوستان، حس میهن پرستی)، مشخصه های فرهنگی و جمعیتی کشور میزبان (تنوع نژادی و بعضاً نژادپرستی به دلیل سابقه ی طولانی مهاجرپذیری آن ها)؛ و علایق فردی (رضایت درونی) عواملی بودند که تصمیم به بازگشت را در آن ها ایجاد می نمود. بنابراین، فراهم کردن بستر مناسب برای تحکیم پیوندهای علمی و دانشگاهی و از انزوا خارج کردن مؤسسات دانشگاهی کشور، تسهیل روند مهاجرت ایرانیان متخصص مقیم خارج از کشور به داخل کشور و تحلیل عمیق و مستمر نیازها و نظرات استادان و متخصصان می تواند در راستای کند کردن مهاجرت و معکوس کردن روند آن بسیار کارگشا باشد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان