اکرم آب یار

اکرم آب یار

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲ مورد از کل ۲ مورد.
۱.

نقش استفاده از بازهای رایانه ای بر رشد اخلاقی کودکان و نوجوانان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۸۳ تعداد دانلود : ۲۷۹
هدف پژوهش حاضر؛ تعیین نقش استفاده از بازی های رایانه ای بر رشد اخلاقی دانش آموزان است. پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل صورت گرفته است و جامعه آماری آن را کلیه دانش آموزان شاغل به تحصیل دوره دوم ابتدایی ناحیه 4 استان قم در سال تحصیلی 1401-1402 تشکیل می دهند که و از بین آن ها 36 نفر به صورت نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب و در دو گروه آزمایش (18 نفر شامل 9 پسر و 9 دختر) و کنترل (18 نفر شامل 9 پسر و 9 دختر) قرار گرفتند. گروه نمونه در مرحله پیش آزمون و پس آزمون به پرسش نامه های رشد اخلاقی Manavipour (2021)پاسخ دادند. بازی ماینکرافت نیز به صورت گروهی، آنلاین و در ساعت مشخصی توسط دانش آموزان به مدت 20 روز انجام شد. برای تحلیل داده ها از روش تحلیل کوواریانس و ابزار spss استفاده شده است. نتایج نشان داد استفاده از بازی های رایانه ای در رشد اخلاقی دانش آموزان تأثیر داشت (001/0> P استفاده از بازی های رایانه ای در ابعاد رشد اخلاقی (اخلاق اجتماعی، اخلاق پس عرفی، اخلاق عرفی و اخلاق پیش عرفی) دانش آموزان تأثیر داشت (001/0> P باتوجه به یافته های پژوهش پیشنهاد می شود در مدارس به نقش بازی های رایانه ای در رشد اخلاقی کودکان توجه شود.
۲.

بازی های رایانه ای و تعاملات اجتماعی دانش آموزان (مطالعه موردی دانش آموزان ابتدایی ناحیه 4 استان قم)(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۸ تعداد دانلود : ۲۶
هدف پژوهش حاضر تعیین تأثیر بازی های رایانه ای بر تعاملات اجتماعی دانش آموزان بود. پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل صورت گرفته است و جامعه ی آماری آن را کلیه دانش آموزان شاغل به تحصیل دوره دوم ابتدایی ناحیه 4 استان قم در سال تحصیلی 1401-1402 تشکیل دادند که از بین آن ها 36 نفر به صورت نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش (18 نفر شامل 9 پسر و 9 دختر) و کنترل (18 نفر شامل 9 پسر و 9 دختر) قرار گرفتند. دانش آموزان در مرحله پیش آزمون و پس آزمون به پرسش نامه تعامل با همسالان (Akbari Balotabangan  et al. 2016) پاسخ دادند. در پژوهش حاضر پایایی این پرسش نامه با استفاده از ضریب آلفای کرانباخ 862/0 به دست آمد. روایی پرسش نامه نیز ازلحاظ محتوایی توسط چند تن از استادان رشته علوم تربیتی دانشگاه آزاد اسلامی قم مورد تأیید قرار گرفت. بازی ماینکرافت نیز به صورت گروهی، آنلاین و در ساعت مشخصی توسط دانش آموزان به مدت 20 روز انجام شد. برای تحلیل داده ها از روش تحلیل کوواریانس و ابزار spss استفاده شده است. نتایج نشان داد استفاده از بازی های رایانه ای در تعاملات اجتماعی دانش آموزان تأثیر داشت. استفاده از بازی های رایانه ای در ابعاد تعاملات اجتماعی (قربانی و قلدری) دانش آموزان تأثیر داشت. باتوجه به یافته های پژوهش پیشنهاد می شود در مدارس به نقش بازی های رایانه ای در تعاملات اجتماعی دانش آموزان توجه شود.

کلیدواژه‌های مرتبط

پدیدآورندگان همکار

تبلیغات

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان