هدف پژوهش حاضر؛ تعیین نقش استفاده از بازی های رایانه ای بر رشد اخلاقی دانش آموزان است. پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل صورت گرفته است و جامعه آماری آن را کلیه دانش آموزان شاغل به تحصیل دوره دوم ابتدایی ناحیه 4 استان قم در سال تحصیلی 1401-1402 تشکیل می دهند که و از بین آن ها 36 نفر به صورت نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب و در دو گروه آزمایش (18 نفر شامل 9 پسر و 9 دختر) و کنترل (18 نفر شامل 9 پسر و 9 دختر) قرار گرفتند. گروه نمونه در مرحله پیش آزمون و پس آزمون به پرسش نامه های رشد اخلاقی Manavipour (2021)پاسخ دادند. بازی ماینکرافت نیز به صورت گروهی، آنلاین و در ساعت مشخصی توسط دانش آموزان به مدت 20 روز انجام شد. برای تحلیل داده ها از روش تحلیل کوواریانس و ابزار spss استفاده شده است. نتایج نشان داد استفاده از بازی های رایانه ای در رشد اخلاقی دانش آموزان تأثیر داشت (001/0> P استفاده از بازی های رایانه ای در ابعاد رشد اخلاقی (اخلاق اجتماعی، اخلاق پس عرفی، اخلاق عرفی و اخلاق پیش عرفی) دانش آموزان تأثیر داشت (001/0> P باتوجه به یافته های پژوهش پیشنهاد می شود در مدارس به نقش بازی های رایانه ای در رشد اخلاقی کودکان توجه شود.