تأثیر بازی وارسازی بر رفتار هم آفرینی برند در کسب و کارهای مبتنی بر اپلیکیشن: بررسی نقش میانجی گری درگیری مصرف کننده و تعدیلگری نوجویی و لذت جویی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
هدف این تحقیق بررسی تأثیر بازی وارسازی بر رفتار هم آفرینی برند مشتری با توجه به نقش میانجی گری درگیری مصرف کننده و نقش تعدیلگری نوجویی و لذت جویی مصرف کننده است. جامعه آماری تحقیق، مشتریان برندهای اسنب و تپسی در شهرستان اصفهان هستند. با توجه به نامعین بودن حجم نمونه و اطلاعات آماری مشتریان، شیوه نمونه گیری در دسترس و حجم نمونه 384 نفری (بر اساس جدول مورگان) انتخاب شد. به علت حجم بالای جامعه هدف و عدم دسترسی به تمام اعضای جامعه، امکان بررسی کامل اعضای جامعه وجود نداشته به همین دلیل از روش نمونه گیری در دسترس استفاده شد. به منظور گردآوری داده ها از پرسشنامه های استاندارد و محقق ساخته بهره گرفته شد. تحلیل داده ها با نرم افزار اسمارت پی ال اس بیانگر تأثیر مثبت و معنادار بازی وارسازی بر رفتار هم آفرینی برند مشتری، نقش میانجی گری متغیرِ درگیری مصرف کننده تأیید شد. همچنین نتایج حاکی از نقش تعدیلگری نوجویی و لذت جویی مصرف کننده بر این رابطه است. بررسی ها نشان می دهد اپلیکیشن های اسنب و تپسی دارای بعضی از اصول بازی وارسازی (شامل مکانیک ها و دینامیک های بازی) هستند. با توجه به اهمیت بازی وارسازی و تأثیر آن بر هم آفرینی ارزش برند پیشنهاد می شود در وهله اول تحلیلی بر میزان کاربرد هر یک از اجزاء دینامیک ها و مکانیک ها در این اپلیکیشن ها انجام شود تا نقاط ضعف مشخص شود. همچنین تأیید نقش تعدیل گری ویژگی های شخصیتی مصرف کننده مانند لذت جویی و نوجویی می تواند به طراحان اپلیکیشن های درخواست خودرو کمک نمایید تا ضمن طبقه بندی مشتریان بر مبنای این ویژگی های شخصیتی، اقدام به شخصی سازی و توسعه نرم افزارها با استفاده از عناصر متفاوت بازی وارسازی نماید.