آرشیو

آرشیو شماره‌ها:
۴۳

چکیده

هدف: هدف پژوهش حاضر ارائه الگوی امکانسنجی توسعه ورزش های الکترونیک با رویکرد ایجاد کسب وکار و اشتغال زایی بوده است.روش شناسی: روش پژوهش از نوع کیفی با ماهیت اکتشافی بوده و در آن از استراتژی نظریه داده بنیاد استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش شامل نخبگان و متخصصان اجرایی و دانشگاهی در زمینه ورزش های الکترونیک، کسب وکار و اشتغال در استان گیلان بود. جهت نمونه گیری برای انجام مصاحبه های نیمه ساختاریافته از روش نمونه گیری هدفمند و گلوله برفی استفاده شد. درمجموع 15 مصاحبه انجام شد و نمونه گیری تا جایی تداوم یافت که پژوهش به اشباع نظری و کفایت رسید. یافته ها: یافته های پژوهش نشان می دهد، پس از دسته بندی کدهای اولیه بالغ بر 143 زیرمفهوم، 73 مفهوم و 18 مقوله احصاء شده است که در قالب مدل پارادیمی شامل توسعه ورزش های الکترونیک به عنوان مقوله محوری و شرایط علی (ماهیت ذینفعان (بازیگران) اکوسیستم ورزش های الکترونیک، ماهیت اقتصادی)، شرایط مداخله گر (چالش های قانونی و حقوقی، چالش های ساختاری)، شرایط زمینه ای (هویت یابی، ایجاد جذابیت)، راهبردها (توسعه زیرساخت ها، توسعه قابلیت ها، توسعه بسترهای مدیریتی- ساختاری، توسعه فرهنگی-اجتماعی) و پیامدها (بهبود و تسهیل فضای کسب وکار ورزش های الکترونیک) قرار گرفتند.نتیجه گیری: در نهایت بر اساس رویکرد کیفی، الگوی امکان سنجی توسعه ورزش های الکترونیک بررسی و به تصویر کشیده شد و بر اساس آن می توان بیان کرد مدیران و مسئولین می توانند با تقویت زیرساخت های فناورانه، زیرساخت های آموزشی و زیرساخت های فیزیکی همگام با توسعه قابلیت های انسانی، قابلیت های مالی و قابلیت های بازاریابی و بسترسازی ایجاد کسب وکار، مشارکت، مشوق های مالی و تمرکز بر فرهنگ سازی، و اطلاع رسانی مطلوب موجب بهبود و تسهیل فضای کسب وکار ورزش های الکترونیک گردند.

Feasibility Study of E-sports Development with the Approach of Creating Business and Job Creation

Objective: The present study was aimed at providing a feasibility model for the development of electronic sports with the approach of business and job creation.Methodology: The research method is qualitative with exploratory nature and the data theory strategy of the foundation has been used in it. The statistical population of the study included elites and executive and academic specialists in the field of e-sports, business and employmentin Guilan province. Targeted and snowball sampling methods were used for sampling for semi-structured interviews. A total of 15 interviews were conducted and sampling continued until the study reached theoretical saturation and adequacy.Results: The research findings show that after more detailed classification, 143 sub-concepts 73 concepts and 18 categories have been enumerated in the form of a paradigm model including the development of e-sports as a central category and causal conditions (nature of stakeholders (actors) of e-sports ecosystem, economic nature). Intervention conditions (legal challenges, structural challenges), contextual conditions (identification, attractiveness), strategies (infrastructure development, capacity development, managerial-structural development, socio-cultural development) and consequences (improvement and facilitation of e-sports business environment) were located.Conclusion: based on the qualitative approach, the feasibility model for the development of e-sports was reviewed and depicted, and based on it, it can be said that managers and officials can strengthen technological infrastructure, educational infrastructure and physical infrastructure while developing human capabilities, financial capabilities and the marketing and platforming capabilities of business creation, partnerships, financial incentives, and a focus on culture-building, and information dissemination improve and facilitate the e-sports business environment.

تبلیغات