مطالب مرتبط با کلیدواژه

مانگا


۱.

مطالعه نقش داستان های مصور و انیمیشن در شکل دادن به مفهوم هویت ملی در ژاپن در مقایسه ای تطبیقی با ایران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: انیمیشن مانگا انیمه ژاپن هویت ملی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۸۳ تعداد دانلود : ۸۲۷
از اوایل قرن بیستم داستان های تصویری به عنوان ابزار قدرتمندی برای شکل دهی به مفهوم ملیت و همسوسازی آرا و افکار مردم ژاپن به کار گرفته شده اند. این آثار با بهره گیری از روش های هوشمندانه در نحوه روایاتشان و نیز قدرتی که در تحریک احساسات و به جنبش درآوردن قشرهای مختلف مردم داشتند، به سرعت به ابزار مهمی برای ترویج و تبلیغ آرمان های حکومتی و ملی تبدیل شدند؛ به ویژه در طی جنگ جهانی دوم، داستان های مصور و انیمیشن برای ترغیب جوانان به شرکت در جنگ، تقویت روحیه عمومی، موجه نشان دادن اعمال ارتش ژاپن در چین و کره، و حتی خبررسانی غیرواقعی در مورد وضعیت جنگ به کار گرفته شدند. در سال های پس از جنگ نیز داستان های مصور (مانگا) و انیمیشن تجاری ژاپن که با نام انیمه شناخته می شود، به عنوان قدرتمندترین ابزار در تسکین زخم های حاصل از شکست و فجایع ناشی از بمباران اتمی عمل کردند. پژوهش حاضر با مطالعه تاریخی روند ظهور و رشد این دو رسانه، قدرت احتمالی و ابعاد نفوذ این رسانه های تصویری- داستانی را در جامعه ژاپن ارزیابی کرده و در ادامه با مطالعه ای تطبیقی، به سنجش جایگاه انیمیشن های ایرانی در شکل دادن به مفهوم هویت ملی در ایران پرداخته است.
۲.

تأثیر سینما و اسطوره های ژاپن بر انیمه ناروتو

تعداد بازدید : ۶۷۰ تعداد دانلود : ۵۸۹
اسطوره‌ها جایگاه ویژه‌ایی در اعتقاد مردم دارند، به‌گونه‌ایی‌که گاه به‌کمک آن‌ها می‌توان اموری را درمیان مردم رواج داد یا حذف کرد. دراین‌راستا، هنرمندان ژاپن در ساخت آثار انیمیشن به این ویژگی‌ توجه کرده‌اند. سنت کهن طراحی مانگاها که همواره موضوعات اجتماعی را به‌شکلی تقطیع‌شده در یک کادر به تصویر کشیده‌ در انیمیشن ژاپن که به انیمه مشهور است استفاده شده و این فرهگ اسطوره‌ای توانسته است‌ بر مخاطب داخلی و خارجی تأثیرگذار باشد. پژوهش حاضر قصد دارد، با هدف شناسایی اسطوره‌‌های ژاپن، این اسطوره‌ها را در مجموعة انیمۀ ژاپنی ‏ناروتو تحلیل کند. روش تحقیق کیفی با رویکردی توصیفی است. مسئلة اصلی بررسی انیمۀ ناروتو و تأثیر سینما و اسطوره‌های ژاپن بر آن است. نتایج حاصله نشان می‌دهد سینما براساس امتیاز واقع‌نمایی بر این انیمه تأثیرگذار بوده و باعث شده است که مجموعة ناروتو برای مخاطبان گوناگون باورپذیر باشد.
۳.

مطالعه تطبیقی نشانه- معنا شناسی مضمون«طلسم و جادو» در«انیمه شهراشباح» و «انیمیشن سفیدبرفی و هفت کوتوله»

کلیدواژه‌ها: نشانه معناشناسی تفکر جادویی انیمه مانگا سفیدبرفی و هفت کوتوله شهر اشباح

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۸۹ تعداد دانلود : ۶۹۸
تفکر جادویی از زمان انسان های بدویِ ناآگاه و تجربه گرا، تا آدمیان امروزی متاثر از آموزه های علمی، اندیشه و تکنولوژی وجود داشته است. جادو و طلسم از موتیف های فرهنگ و ادبیات جهان شده و کشورهای مختلف هرکدام بر مبنای رسم، سنت و اندیشه شان، نوعی از رفتارهای جادویی را حفظ و به نسل بعدی انتقال داده اند. اسطوره ها و قصه های پریان که از دل این باورها، مناسک و آئین ها عیان می شود، با وجود قدمت، هنوز شنیدینی و باورپذیر هستند. انیمیشین که از ویژگی رویاپردازی، جادوکردن و جان بخشی به اجسام بی جان برخوردار است توانسته تولیدات فراوانی با مضمون سحر و جادو داشته باشد. از دید نشانه شناسان، نشانه ها به شکل کلمات، تصاویر، اصوات و اشیا تولید می شوند و متن را متاثر از خود کرده و به آن معنا می بخشند. مطالعه نشانه ها و تحلیل و کشف ساخته های فرهنگی انسان سبب افزایش درک و آگاهی در علومی نظیر مردم شناسی، فلسفه، جامعه شناسی و به ویژه هنر می شود. این پژوهش با چنین دیدگاهی و با هدفی کاربردی انیمه«شهر اشباح» و «سفید برفی و هفت کوتوله» را مورد مداقه و تحلیل قرار داده است. روش تحقیق این مقاله کیفی، با رویکردی نشانه معناشناسی است و براساس مطالعه منابع آرشیوهای مکتوب کتابخانه ایی، صوتی و تصویری می باشد.
۴.

بازنمایی مضامین مذهبی در انیمیشن با بررسی الگوهای به کار گرفته شده در آثار ژاپنی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: انیمه انیمیشن ژاپن دین مانگا

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۱۲ تعداد دانلود : ۲۸۳
نگارندگان در این مطالعه بر آن اند تا به بررسی ویژگی های در داستان های کمیک و انیمیشن های ژاپنی (مانگا و انیمه) بپردازند؛ آثاری که دارای کیفیت دینی اند و توانسته اند به تولید انیمیشن هایی با مضمون مذهبی منجر شوند؛ انیمیشن هایی که نه تنها آموزنده، بلکه سرگرم کننده و پُرمخاطب نیز بوده اند. از این رو، این آثار در چارچوب نظریه رمزگذاری/ رمزگشایی استوارت هال مطالعه شده اند. در این مطالعه نشان داده می شود که در روند به کارگیری مضامین دینی در تولید انیمیشن، برخی هنرمندان و کارگردانان تلاش می کنند تا جهان بینی و ارزش های مورد قبول خود یا جامعه را به مخاطب منتقل کنند؛ در حالی که این امکان وجود دارد که برداشت مخاطب از پیام اثر متفاوت از آن چیزی باشد که موردنظر تولیدکنندگان بوده است. از سوی دیگر، با توجه به غنای واژگان و مضامین دینی، این امکان نیز فراهم آمده است تا المان های مذهبی در آثار غیردینی صرفاً با هدف سرگرم کننده ساختن اثر به کار روند؛ اما به خوانش دینی آثار منجر شده است. نگارندگان در این تحقیق بر آن اند، با تکیه بر نظریه دریافت مخاطب، به معرفی الگوهایی تازه برای به تصویرکشیدن ایده های مذهبی در انیمیشن بپردازند. بنابراین، این مطالعه می تواند به عنوان مقدمه ای بر به کارگیری روش های جدید در تصویرپردازی مذهبی در صنعت انیمیشن کشور در نظر گرفته شود.
۵.

بازتاب الگوی سفر قهرمان جوزف کمپبل در تصویرسازی مانگا وان پیس(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: سفر قهرمان تصویرسازی مانگا وان پیس نظریه جوزف کمپبل ائیچیرو اودا

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۵۱ تعداد دانلود : ۲۵۴
مانگا وان پیس اثری شناخته شده و محبوب در جهان است، تعداد قسمت های این مانگا از هزار قسمت فراتر رفته و از آن، انیمه ای با همین نام توسط استودیو توئی انیمیشن ساخته شده است. باتوجه به افزایش محبوبیت مانگا در سراسر جهان، در این پژوهش مانگا وان پیس از قسمت 1 تا 1057 مطالعه شده و تم داستان قهرمانی بر اساس دیدگاه جوزف کمپبل، تحلیل شده است. هدف اصلی تحقیق شناخت بازتاب الگوی سفر قهرمان جوزف کمپبل در تصویرسازی مانگا وان پیس است. سؤال اصلی پژوهش این است که الگوی سفر قهرمان جوزف کمپبل چگونه در تصویرسازی مانگا وان پیس بازتاب یافته است. این پژوهش به روش توصیفی - تحلیلی صورت گرفته، روش گردآوری داده ها به صورت مطالعه اسناد و مطالعه کتابخانه ای است. نتایج نشان می دهد که الگوی سفر قهرمان جوزف کمپبل نه تنها در سیر داستان مانگا وان پیس، بلکه در تصویرسازی شخصیت هایش نیز بازتاب یافته است. این امر در طراحی کاراکترها، حالات چهره ی شخصیت قهرمان و فضاسازی ها مشخص است. شخصیت اصلی قهرمان این مانگا با نام مانکی دی لوفی احساسات و طراحی آناتومی مطابق با الگوی جوزف کمپبل را دارا است. قهرمان با پیش رفتن در سفر خود آرامش درونی، رهایی و پذیرش بیشتری در زندگی به دست آورده است. چهره نگران و ماتم زده ی او در دوران کودکی به چهره ای شاد و رها تبدیل شده است. لباس های کاراکتر لوفی ویژگی شخصیتی آزاد او را به خوبی نمایان می سازند. شخصیت های راهنما، پیر دانا، ایزدبانو و پدر بر اساس الگوی جوزف کمپبل تصویرسازی شده اند؛ این ویژگی ها در طراحی چهره، طراحی آناتومی و شخصیت بازتاب یافته اند.
۶.

تحلیل الگوهای سنتی ژاپنی در طراحی شخصیت های مانگا وان پیس(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: فرهنگ سنتی ژاپن اسطوره های ژاپنی سامورایی مانگا انیمه وان پیس ائیچیرو اودا

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱ تعداد دانلود : ۵۱
مانگا وان پیس، اثر ائیچیرو اودا، اثری محبوب و شناخته شده در جهان است، تعداد قسمت های این مانگا از هزار قسمت فراتر رفته و از آن، انیمه ای با همین نام توسط استودیو توئی انیمیشن ساخته شده است. باتوجه به افزایش محبوبیت مانگا در سراسر جهان، مقاله حاضر به بررسی بازتاب الگوهای سنتی ژاپن در این مانگا می پردازد. باوجود جهانی شدن فرهنگ و تأثیرات بین المللی بر صنعت مانگا، اودا موفق می شود عناصر فرهنگی و تاریخی ژاپن را در قالب داستانی جذاب و فانتزی به تصویر بکشد. هدف اصلی این پژوهش واکاوی نحوه بازتاب الگوهای سنتی ژاپن در طراحی شخصیت ها، موجودات و فضاسازی مانگای وان پیس است و با رویکرد توصیفی تحلیلی به این پرسش پاسخ می دهد که «الگوهای سنتی ژاپنی چگونه در طراحی شخصیت های مانگا وان پیس بازتاب یافته اند؟» این مقاله با تحلیل شخصیت ها، روایت ها و نمادهای موجود در وان پیس، نشان می دهد که چگونه مفاهیمی همچون احترام به طبیعت، ارزش های سامورایی، آیین، پوشش، معماری، همبستگی گروهی و ارزش های خانوادگی ریشه دار در فرهنگ ژاپن، در این اثر نمود می یابند. تأثیرات تاریخی مانند دوره های فئودالی و نبردهای سامورایی در طراحی دنیای داستانی و شخصیت های مانگا مشهود است. نتایج نشان می دهد که وان پیس نه تنها به عنوان یک اثر سرگرم کننده، بلکه به عنوان بازتابی از هویت فرهنگی ژاپن، موفق به جذب مخاطبان جهانی می شود. این مقاله بر اهمیت حفظ و انتقال ارزش های سنتی در قالب های مدرن هنری تأکید می کند و نقش مانگا را به عنوان پلی بین گذشته و حال فرهنگ ژاپن برجسته می سازد.