علیرضا پورشبانان

علیرضا پورشبانان

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۱ تا ۲۶ مورد از کل ۲۶ مورد.
۲۱.

بررسی دو عنصر کیفی نمایش (کشمکش و صحنه) در داستان اسکندر در شاهنامه از حیث اقتباس سینمایی(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۱۴ تعداد دانلود : ۴۷۴
داستان اسکندر در شاهنامه فردوسی یکی از دراماتیک ترین داستان ها در مورد زندگی اسکندر است. این داستان از حیث دو عنصر کیفی نمایش یعنی کشمکش ها و صحنه های دراماتیک بسیار حائز اهمیت است، به گونه ای که در بین عناصر کیفی این دو را باید استثنایی بی مانند به حساب آورد. بر این اساس در مقاله پیش رو هدف این است تا به روش توصیفی- تحلیلی و نیز استفاده از تقسیم بندی موجود در کتاب شناخت عوامل نمایش به این پرسش اصلی پاسخ داده شود که کشمکش ها و صحنه های داستان اسکندر برای اقتباس چه ظرفیت ها و تنوعی دارند. نتایج این پژوهش نشان میدهد که کشمکش های این داستان بسیار متنوع یعنی براساس ماهیت عنصر مخالف از نوع کشمکش های جامعه ضد اجتماع، آدمی ضد آدمی، آدمی ضد طبیعت و آدمی ضد جامعه و آدمی ضد خود است و نیز براساس ماهیت کشمکش از نوع همراه با جهش و حرکت است. صحنه های رزم با ایرانی ها، ازدواج با روشنک، مرگ دارا و آیین تدفین او و ... نیز از صحنه های دراماتیک این روایت است که به دلیل برخورداری از ساختار نمایشی بسیار قابلیت این را دارد که فیلمنامه ای نیز با استفاده از این صحنه ها و کشمکش ها نوشته و فیلمی ساخته شود.
۲۲.

بررسی ظرفیت های سمک عیار برای اقتباس سریالی پویانمایی با تأکید بر عناصر «شخصیت» و «حادثه»(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۰۸ تعداد دانلود : ۳۲۹
از آغاز تاریخ سینما، اقتباس از ادبیات، سهم چشمگیری از آثار نمایشی اعم از فیلم های سینمایی، تلویزیونی و سریال ها را در جهان به خود اختصاص داده است. پس از گذشت بیش از یک قرن، توجه به اقتباس از آثار ادبی در ژانر پویانمایی (انیمیشن) روند رو به گسترشی را در سینما تجربه می کند. در این میان، بهره مندی از ادبیات عامه روایت محور برای تولید آثار نمایشی، یکی از بزنگاه های مناسب استفاده از گنجینه ادبیات فارسی است. در این پژوهش تلاش می شود به روش توصیفی تحلیلی و با نگاهی میان رشته ای، ظرفیت های سمک عیار به عنوان یکی از محبوب ترین آثار این نوع ادبی، برای ساخت یک اقتباس سریالی پویانمایی بررسی شود؛ بر این اساس، به نظر می رسد با توجه به ساختار پرماجرا و درون مایه های متنوع و سرگرم کننده در بستر انواع گره افکنی و گره گشایی های بی شمار داستانی که دربردارنده کشمکش های عمل محور و تعلیق ساز و نقاط بحران، اوج و فرودهای فراوان است، این قابلیت وجود دارد تا با گزینش و پرداخت شخصیت های متنوع و محبوب این متن و با تکیه بر انواع موقعیت ها و صحنه پردازی های هیجان انگیز، از آن در ساخت سریالی در ژانر پویانمایی استفاده کرد.
۲۳.

نگاهی به شاخصهای مناسب برای ساخت بازی رایانه ای سبک نقش آفرینی جهانِ باز بر اساس قصه فیروزشاه (داراب نامه) بیغمی(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۲۸۹ تعداد دانلود : ۳۶۵
ساخت بازیهای رایانه ای در سبکهای مختلف با استفاده از متون ادبی، یکی از روشهای رایج در صنعت- رسانه بازی سازی در جهان است. نمونه های موفق پرشماری در این حوزه هست که با توجه به پیشرفتهای فناورانه در دسترس در ایران و لزوم تولید محتوای فرهنگی با رویکرد ملی، پرداختن به مقوله ساخت بازیهای رایانه ای اقتباسی از ادبیات و فرهنگ ایرانی را بیش از پیش ضروری می سازد. بر این اساس، هدف پژوهش این است که با نگاهی میان رشته ای و کاربردگرایانه، ضمن ارائه شاخصهای مناسب ساخت بازی رایانه ای اقتباسی از متنی روایی با تحلیل ظرفیتهای مناسب یکی از آثار ادبیات عامه کلاسیک فارسی (داراب نامه بیغمی) به روش توصیفی- تحلیلی به این مسأله پرداخته شود که این متن و آثار مشابه، چگونه می توانند برای تولید بازی رایانه ای در سبک نقش آفرینی مورد استفاده قرار گیرند؛ با این وصف، به نظر می رسد وجود روایتی پر کنش با درونمایه های حماسی و غنایی در کنار تنوع فضا و مکانهای متفاوت برای ساخت مراحل مختلف بازی جهانِ باز و تکیه بر قهرمانانی مبارز و چالش جو، که در فضایی تعاملی، ظرفیت تولید هیجان و ایجاد همذات پنداری قابل قبولی دارد به همراه تعدد شخصیت ها و تراکم کنشهای پرفراز و نشیب آنها برای خلق انواع کشمکش های جسمی در کنار ظرفیت طراحی چالشهای ذهنی در قالب چارچوب جستجو و انواع مأموریتهای اصلی و فرعی، بستر آماده ای است که آثار این نوع از ادبیات را برای تولید بازیهای رایانه ای با رویکرد اثرگذاری فرهنگ بومی مناسب کرده است.
۲۴.

نگاهی تطبیقی به قصه ی انیمیشن ژاپنی ماجرای شاهزاده کاگویا و حکایت سیاه پوشان از هفت پیکر نظامی و بررسی نشانه های تعامل فرهنگی(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۱ تعداد دانلود : ۳۲۶
 نگاه تطبیقی به فرهنگ و آثار ادبی و هنری دو کشور ایران و ژاپن یکی از راه هایی است که می تواند برخی از همانی ها در این حوزه های تمدنی غنی را برای محققان به نمایش گذاشته و بسا به مسیری برای کشف تعاملات بیشتر منجر گردد. از این منظر در این مقاله تلاش می شود به روش توصیفی- تحلیلی و با رویکردی تطبیقی و بینامتنی به این پرسش اصلی پاسخ داده شود که با توجه به همزمانی حدود شکل گیری افسانه ی ژاپنی مرد بامبوشکن (که مبنای اقتباس انیمیشنی با نام ماجرای شاهزاده کاگویا است) و حکایت سیاه پوشان از هفت پیکر نظامی، چه تشابهاتی بین آنها وجود داشته و چه نتایجی از آن قابل تصور است. بر این اساس به نظر می رسد چارچوب داستانی مشابه در آغاز و انجام و پایان تراژیک، کارکرد نزدیک شخصیت های اصلی و فرعی با مرکزیت درون مایه ی غنایی و اهمیت نقش آفرینی زنانه در جایگاه بلند معشوق و ساخت اتمسفر شبیه به هم در دو داستان در چارچوب بیان نمادین، همگی از مواردی است که نشان می دهد علی رغم تفاوت های عمیق دو تمدن شرق و غرب قاره، این دو داستان شباهت های قابل توجهی با یکدیگر داشته و می توان وجود نوعی از تعاملات فرهنگی میان ادبیات ایران و ژاپن را محتمل در نظر گرفت.   
۲۵.

بررسی روند اقتباس از ماجرای فریدون و ضحاک شاهنامه در پویانمایی آخرین داستان(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۸ تعداد دانلود : ۹۷
بررسی دلایل ضعف و قوّت اقتباس، یکی از راه های مطلوب برای کمک به ادامه چرخه تولید این نوع آثار و استفاده روزافزون و توأم با جذب مخاطب از آثار ادبی و به ویژه متون ارزشمند ادبیات کلاسیک فارسی است. پویانمایی «آخرین داستان» یکی از آثار اقتباسی ساخته شده بر اساس قصه های شاهنامه فردوسی، یعنی داستان فریدون و ضحاک است. در این مقاله، تلاش می شود با توجه به رویکرد میان رشته ای و تأکید بر شاخص های مناسب برای اقتباس آثار ادبی شامل قصه و داستان، درون مایه و شخصیت سازی/شخصیت پردازی و سایر عناصر اثرگذار، به این سؤال اصلی پاسخ داده شود که این اقتباس چقدر موفق/ناموفق بوده و چه عناصری بر آن اثر گذاشته است. از این زاویه به نظر می رسد تغییر در روندهای علت و معلولی طرح اصلی، توسعه بعضاً نامناسب ماجراهای فرعی و حذف برخی خرده روایت ها، جذابیت های روایی نسخه پویانمایی را کاهش داده و تغییر در برجسته سازی درون مایه هایی مثل ستم، انتقام و عشق، نتوانسته است مانند نسخه ادبی، توجه مخاطبان را به خوبی جلب کند. همچنین، تفاوت در پرداخت شخصیت ها به ویژه فریدون و ضحاک و خالی شدن آنها از مظاهر حماسی و اسطوره ای، تا حد زیادی از هم حسی و علاقه مخاطبان آشنا به متن کاسته و تقلیدها در طراحی و تصویرسازی از نمونه های مشابه غیر ایرانی و خطاهای زبانی در گفت وگوها، در ناموفق بودن این اقتباس، اثرگذاری عمیقی داشته است.
۲۶.

نگاهی به ویژگی های مناسب فرامرزنامه برای اقتباس بازی رایانه ای

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۶ تعداد دانلود : ۱۲۷
اقتباس از ادبیات کلاسیک فارسی برای ساخت بازی های رایانه ای، یکی از بزنگاه های مناسبی است که با تکیه بر غنای محتوایی و تناسب استاندارد ساختار آثار حماسی با شیوه ی بیان مرسوم در این هنر صنعت، این ظرفیت را دارد که با ترکیبی از هنرهای سینما، موسیقی و گرافیک، در بستر فناوری مدرن، به تولید محصولاتی با گستره ی وسیع مخاطب داخلی و خارجی منجر گردد. با این توصیف هدف مقاله ی پیش رو، این است که با بررسی و تحلیل اثر حماسیی فرامرزنامه، به روش توصیفی تحلیلی به این پرسش پاسخ داده شود که در آثار حماسی و خاصه متن برگزیده، چه شاخص هایی شرایط اقتباس را برای بازی رایانه ای مناسب نموده و با تکیه بر چه عناصری می توان از این متون در بازتولید محصولات پرمخاطب بهره بردای کرد. از این زاویه، به نظر می رسد ویژگی هایی مانند وجود داستان مصور، روایت پرهیجان، نقش آفرینی ابرقهرمان های خیر و شر، تعدد انواع شخصیت های جذاب انسانی و موجودات شگفت انگیز با ظرفیت ایجاد تعامل در گستره ای از انواع چالش ها و وجود توصیفات پرجزئیات اغراق شده در این متن و نمونه های مشابه، این آثار را به انتخاب هایی مناسب برای تولید بازی های رایانه ای اقتباسی تبدیل می نماید.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان