آرشیو

آرشیو شماره‌ها:
۶۴

چکیده

هدف: هدف از پژوهش حاضر تاثیر ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر یادگیری خودجهت دهی و خودکارآمدی خلاق دانشجویان بود. روش: روش تحقیق نیمه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان کارشناسی ارشد رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه بین المللی چابهار بودند که 50 نفر به عنوان نمونه با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل (25 نفر در گروه آزمایش و 25 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. یافته ها: داده ها با روش کوواریانس تجزیه و تحلیل شدند. یافته های پژوهش نشان داد ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر یادگیری خودجهت دهی تاثیر دارد. ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر انگیزش یادگیری طرح ریزی و اجرا، خودنظارتی و ارتباط بین فردی تاثیر دارد. ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر خودکارآمدی خلاق تاثیر دارد. نتیجه گیری: بر این اساس می توان نتیجه گرفت دانش آموزانی که در معرض ارزشیابی بازی وار قرار گرفتند، خودمختاری بیشتری در مدیریت فرایند یادگیری از خود نشان دادند و اعتمادبه نفس بالاتری در به کارگیری خلاقیت در موقعیت های آموزشی داشتند. با توجه به تأثیر مثبت ارزشیابی بازی وار بر یادگیری خودجهت ده و خودکارآمدی خلاق، به دانشجویان پیشنهاد می شود از فرصت های یادگیری مبتنی بر بازی وارسازی بهره مند شوند و به طور فعال در فعالیت های آموزشی تعاملی شرکت کنند. استفاده از این رویکردها می تواند به تقویت مهارت های خودتنظیمی، اعتماد به توانمندی های فردی و پرورش خلاقیت آن ها در حل مسائل آموزشی منجر شود.

The effect of AI-based gamified assessment on students' self-directed learning and creative self-efficacy

Objective: The purpose of the present study was to investigate the effect of AI-based gamified assessment on students' self-directed learning and creative self-efficacy. Method: The research method was a quasi-experimental pre-test/post-test control group design. The statistical population included all Master's students in Educational Technology at Chabahar International University. A sample of 50 students was selected using convenience sampling and randomly assigned to two groups: experimental and control (25 students in the experimental group and 25 students in the control group). The data collection instruments included the Self-Directed Learning Questionnaire by Cheng et al. (2010) and the Creative Self-Efficacy Scale by Beghetto (2006). Results: The data were analyzed using analysis of covariance (ANCOVA). The findings of the research showed that AI-based gamified assessment has a significant effect on self-directed learning. Specifically, AI-based gamified assessment has a significant effect on learning motivation in planning and implementation, self-monitoring, and interpersonal communication. Furthermore, AI-based gamified assessment has a significant effect on creative self-efficacy. Conclusions: Based on these findings, it can be concluded that students exposed to gamified assessment demonstrated greater autonomy in managing their learning process and exhibited higher confidence in applying creativity in educational situations. Given the positive impact of gamified assessment on self-directed learning and creative self-efficacy, it is suggested that students take advantage of gamified learning opportunities and actively participate in interactive educational activities. Utilizing these approaches can lead to the strengthening of self-regulatory skills, confidence in individual abilities, and the fostering of their creativity in solving educational problems.

تبلیغات