Integrating Gamified Language Teaching into EFL Classes and Its Effects on Motivation and Writing: A Mixed-Methods Study (مقاله علمی وزارت علوم)
درجه علمی: نشریه علمی (وزارت علوم)
آرشیو
چکیده
This study investigated the effects of gamified language teaching on motivation and writing proficiency of Iranian pre-intermediate English as a foreign language (EFL) learners. Adopting a mixed-methods design, the study involved 60 learners aged 12–16, registered in four language classes of a private institute. Two classes were randomly selected as experimental groups receiving gamified language instruction, and two classes were chosen as control groups receiving traditional instruction. The quantitative data were collected through pre- and post-writing tasks scored using Jacobs et al.’s (1981) analytic rubric and a validated Persian version of Dörnyei and Taguchi’s (2009) motivation questionnaire. The results of mixed-design Analysis of Variance (ANOVA) revealed that learners exposed to digital gamification demonstrated significantly greater gains in motivation and writing performance than those in the control group. The qualitative data from semi-structured interviews further supported these findings, revealing themes of increased motivation, enhanced engagement, perceived improvement in writing skills, user-friendly technology, and a strong preference for gamified learning. The findings suggest that well-designed digital gamification can effectively enhance both affective and linguistic outcomes in EFL writing instruction. Pedagogical implications highlight the importance of aligning game elements with instructional goals while balancing extrinsic rewards and intrinsic motivation.ادغام آموزش زبان بازی محور در کلاس های زبان انگلیسی به عنوان زبان خارجی و تأثیرات آن بر انگیزه و مهارت نوشتاری: مطالعه ای با روش ترکیبی
این مطالعه به بررسی تأثیرات آموزش زبان بازی محور بر انگیزه و مهارت نوشتاری زبان آموزان ایرانی زبان انگلیسی به عنوان زبان خارجی در سطح پیش متوسطه پرداخت. این مطالعه با استفاده از روش ترکیبی، شامل ۶۰ زبان آموز ۱۲ تا ۱۶ ساله بود که در چهار کلاس زبان یک مؤسسه خصوصی ثبت نام کرده بودند. دو کلاس به طور تصادفی به عنوان گروه های آزمایشی انتخاب شدند که آموزش بازی محور دریافت کردند، و دو کلاس دیگر به عنوان گروه های کنترل انتخاب شدند که آموزش سنتی دریافت کردند. داده های کمی از طریق پیش آزمون و پس آزمون نوشتاری با استفاده از نمره دهی بر اساس چارچوب تحلیلی جیکوبز و همکاران (۱۹۸۱) و نسخه فارسی تأییدشده پرسشنامه انگیزه دورنیئی و تاگوچی (۲۰۰۹) جمع آوری شد. نتایج تحلیل واریانس با طرح ترکیبی نشان داد که زبان آموزانی که در معرض بازی وارسازی دیجیتال قرار گرفتند، افزایش معنادار بیشتری در انگیزه و عملکرد نوشتاری نسبت به گروه کنترل نشان دادند. داده های کیفی حاصل از مصاحبه های نیمه ساختاریافته نیز این یافته ها را تأیید کردند و مضامینی مانند افزایش انگیزه، بهبود مشارکت، درک پیشرفت در مهارت نوشتاری، فناوری کاربرپسند، و ترجیح قوی برای یادگیری بازی محور را آشکار ساختند. یافته ها حاکی از آن است که بازی وارسازی دیجیتال طراحیشده به خوبی می تواند پیامدهای عاطفی و زبانی را در آموزش نوشتار زبان انگلیسی به عنوان زبان خارجی به طور مؤثر بهبود بخشد. پیامدهای آموزشی بر اهمیت همسوسازی عناصر بازی با اهداف آموزشی و در عین حال ایجاد تعادل بین پاداش های بیرونی و انگیزه درونی تأکید دارد.







