عطاءالله کوپال

عطاءالله کوپال

مدرک تحصیلی: دکتری پژوهش هنر

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۱ تا ۳۵ مورد از کل ۳۵ مورد.
۲۳.

مرگ خود خواسته تراژیک در تراژدی سوفوکل و شاهنامه(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلید واژه ها: خودکشی سوفوکل فردوسی شاهنامه تراژدی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۶ تعداد دانلود : ۵۳
انسان ها تنها زمانب دست به خودکشی می زنند که احساس کنند زندگی دیگر ارزش ادامه دادن ندارد. در آنگاه که انگیزه مردن قوی تر از غریزه صیانت ذات گردد، انسان چنین می پندارد که دیگر هیچ راهی در برابرش وجود ندارد و از هر سو توسط نومیدی محاصره شده است. در این صورت تمامی چیزهایی که زمانی ارزش های زندگیش بودند، بهای مادّی و معنوی خود را از دست می دهند.امروزه افسردگی و ناراحتی های روحی، اعتیاد، شکست در عشق و یا شکست در شغل و حرفه و همچنین اختلالات شخصیتی از دلایل اصلی خودکشی محسوب می شود.گروهی نیز از روی اعتراض به وضعیت موجود دست به انتحار می زنند. اما در میان آثار ادبی اروپایی به ویژه در یونان و روم باستان، تعداد خودکشی ها بسیار بالا است، و اغلب انگیزه هایی به کلی متفاوت از دنیای امروز دارند. در مجموعه ادب پارسی، تعداد کسانی که خودکشی کرده اند به تعداد انگشتان یک دست نمی رسد. مقاله حاضر مقایسه ای میان مرگ دو قهرمان و دو مرگ قهرمانی است. از یک سو آژاکس، سردار یونانی در نمایشنامه ای از سوفوکل و دیگری بهرام پسر گودرز، در شاهنامه فردوسی
۲۵.

تحولات نوین در زیبایی شناسی تصویر متحرک: تاثیرات فن آوری دیجیتالی بر تولید فیلم های داستانی انیمیشن از دهه 1980 به بعد

کلید واژه ها: هنرهفتم (سینما) هنر هشتم (انیمیشن) انیمیشن کامپیوتری تصاویر گرافیک کامپیوتری انیمیشن دو بعدی انیمیشن سه بعدی (کامپیوتری و خمیری) انیمیشن روی طلق و فیلم زنده

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۰۰۲ تعداد دانلود : ۱۰۲۱
انیمیشن از دهه 1980 تاکنون تغییرات و تحولات مهمی را پشت سر گذاشته است. در این دوران، هنر و صنعت انیمیشن سازی با ورود کامپیوتر به این عرصه، متحول شده است؛ و بدین ترتیب، ضروری است که برای این محدوده تاریخی، برگ جدیدی به تاریخچه انیمیشن سازی اضافه شود. این سال ها دوران مهم و تاثیرگذاری برای انیمیشن بوده است. تغییرات در مدیریت شرکت ها، بازنشسته شدن گروه های قدیمی و ورود و شکوفایی نسل جدید، همگی دست به دست هم داد تا تغییراتی اساسی در جریان تولیدات انیمیشن به وجود آید. در این دوره، دنیا با امکانات جدید هنر انیمیشن و قابلیت هایی که می توانست با کمک تکنولوژی دیجیتال به دست آورد، کم کم آشنا شد و آن را وسعت داد؛ تا جایی که امروزه می توان گفت، کمتر فیلم بلند، کوتاه و تجربی انیمیشن را می توان یافت که از تکنولوژی کامپیوتری - دست کم در یکی از مراحل تولیدش - استفاده نکرده باشد. این مقاله به طور کلی به سه موضوع اصلی می پردازد. نخست به پیدایش انیمیشن کامپیوتری و ورودش به دنیای انیمیشن، تا تسخیر آن پرداخته شده است. سپس شرکت های مطرح و جریان ساز در صنعت انیمیشن سازی جهان و تولیداتشان مورد بررسی قرار گرفته اند. در این قسمت تولیدات استودیوهای والت دیزنی (Walt Disney)، پیکسار (Pixar)، دریم ورکز (DreamWorks)، آردمن (Aardman) و گیبلی (Ghibli) در سال های پس از 1980 بر شمرده می شوند. در انتها، به جریان تولید انیمیشن در اروپا اشاره شده است و انیماتورهای مستقل برجسته و تاثیرگذار در عرصه این هنر معرفی شده اند.
۲۶.

فراز و فرود نشانه شناسی از دانش تا روش

نویسنده:
حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۱۹ تعداد دانلود : ۸۹۴
در اوایل قرن بیستم، با انتشار دیدگاه های"فردینان دوسوسور"و"چارلز سندرس پیرس"، پدیده نشانه شناسی به مثابه یک علم جدید، در مباحث زبان، ادبیات و نقد ادبی و فرهنگی مطرح شد. نشانه شناسی همواره، در همجواری مکتب ساختگرایی قرار داشته و به عنوان شعبه و شاخه ای از آن بررسی شده است. پرسش اساسی این است که آیا نشانه شناسی خود یک رشته علمی است و در قلمرو دانش(Science) جای می گیرد و یا یک روش(Method) علمی است؟ این مقاله می کوشد ضمن بررسی ریشه های نشانه شناسی و تحولات آن، موقعیت کنونی این پدیده را در علوم انسانی و هنر و ادبیات مورد ارزیابی مجدد قرار دهد.
۲۸.

تحولات نوین در زیبایی شناسی تصویر متحرک

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۲۰
انیمیشن از دهه 1980 تاکنون تغییرات و تحولات مهمی را پشت سر گذاشته است. در این دوران، هنر و صنعت انیمیشن سازی با ورود کامپیوتر به این عرصه، متحول شده است؛ و بدین ترتیب، ضروری است که برای این محدوده تاریخی، برگ جدیدی به تاریخچه انیمیشن سازی اضافه شود. این سال ها دوران مهم و تاثیرگذار برای انیمیشن بوده است. تغییرات در مدیریت شرکت ها، بازنشسته شدن گروه های قدیمی و ورود و شکوفایی نسل جدید، همگی دست به دست هم داد تا تغییراتی اساسی در جریان تولیدات انیمیشن به وجود آید. در این دوره، دنیا با امکانات جدید هنر انیمیشن و قابلیت هایی که می توانست با کمک تکنولوژی دیجیتال به دست آورد، کم کم آشنا شد و آن را وسعت داد؛ تا جایی که امروزه می توان گفت، کمتر فیلم بلند، کوتاه و تجربی انیمیشن را می توان یافت که از تکنولوژی کامپیوتری - دست کم در یکی از مراحل تولیدش- استفاده نکرده باشد. این مقاله به طور کلی به سه موضوع اصلی می پردازد. نخست پیدایش انیمیشن کامپیوتری و ورودش به دنیای انیمیشن، تا تسخیر آن پرداخته شده است. سپس شرکت های مطرح و جریان ساز در صنعت انیمیشن سازی جهان و تولیداتشان مورد بررسی قرار گرفته اند. در این قسمت تولیدات استودیوهای والت دیزنی (Walt Disney)، پیکسار (Pixar)، دریم ورکز (DreamWorks)، آردمن (Aardman) و گیبلی (Ghibli) در سال های پس از 1980 بر شمرده می شوند. در انتها، به جریان تولید انیمیشن در اروپا اشاره شده است و انیماتورهای مستقل
۲۹.

ساختگرایی، آخرین جلوه استبداد "حقیقت"

نویسنده:
حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۳۹
ساختگرایی (structuralism)، به عنوان شیوه ای در نقد ادبی و هنری در دهه های نخستین قرن بیستم پدید آمد و در نیمه دوم آن سده به نقطه اوج خود رسید. این شیوه نقد، همواره می کوشید به خود شکل و رنگ علمی ببخشد و تمرکز بر ساختار آثار ادبی و هنری، این امکان را به ساختگرایان می داد که از دیدگاه خود قواعدی ابطال ناپذیر و فرمول هایی ثابت و لایتغیر برای بررسی آثار هنری وضع کنند. ساختگرایی اگرچه در آغاز به زبان شناسی متکی بود ولی عرصه های گوناگونی همچون مردم شناسی، فلسفه، روان شناسی، تاریخ و زمینه های مختلفی از علوم انسانی را در برگرفت. این مقاله تامل و نقدی است بر مجموعه رویکردهایی که تحت عنوان ساختگرایی در نقد ادبی و هنری و علوم انسانی پدید آمد. آنچه ساختگرایی نامیده می شد، امروز به عنوان یک روش زنده، منسوخ شده است و اگرچه به جنبه هایی از آن در پژوهش های مربوط به علوم انسانی می توان استناد کرد، اما ساختگرایی را باید به منزله آخرین تلاش منتقدان برای تولید «حقیقتی» مطلق و غیر قابل نقض به شمار آورد.
۳۲.

زیبایی شناسی زشت نگاری

نویسنده:
حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۰۴۸
کمدی آتنی بر اساس کهنترین متونی که امروزه در دسترس است، انباشته از هتاکی و استهجان و رکاکت علیه شخصیتهای سیاسی و دولتمردان یونان بوده است. اما به واسطه این زشت نگاری ها، نباید این کمدی را سطح پایین و عاری از ارزشهای هنری ارزیابی کرد. تنها کمدی نویس در عصر طلایی تمدن این سرزمین که آثارش امروزه به دست آمده آریستوفان نام دارد. کمدیهای او اگرچه سرشار از سخنان و رفتارهای شناعت آمیز و اشاره به امور جنسی و مطایباتی از این قبیل است، اما از حیث ساختار و مضمون، آثاری بسیار پیچیده و درخور تامل به شمار می آیند و به الگوی خلق کمدی در سده های بعد تبدیل شده اند. این مقاله می کوشد خاستگاه و ساختار این "گونه" هنری را در یونان باستان مورد بررسی قرار دهد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان