یونس سخاوت

یونس سخاوت

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۴ مورد از کل ۴ مورد.
۱.

The Visual Adaptation of the Traditional Persian Paintings for Animation: A Study of Kerm Haftvad from Hezar Afsan Animation Series(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۷۰ تعداد دانلود : ۵۶
As a result of introducing European art to traditional Persian painting, the multidimensional space of the traditional Persian painting tended to linear space. In other words, the Persian painting based on the positional perspective created a multi-dimensional space and another method based on linear perspective was done to create a temporal and spatial unity. The confrontation between the two methods remained challenging until the present day. Contemporary artists have used tricks to resolve that challenge, one by using new media as a modified version of the old medium. In this regard, animation as an up-to-date medium has been able to develop the traditional Persian painting narrative and aesthetic capabilities by visually adapting them. But the question that arises is what features should this type of animation have? Or what changes does the traditional Persian painting require in connection with the field of moving pictures? This research attempts to examine the principles and visual characteristics of two media, and the main goal is determining the scope of necessary changes in the traditional Persian painting based on the aesthetics of animation. Hence, it examines how this was done in "Hazar Afsan- Kerm Haftavad" as one of the new animation productions.
۲.

ادبیات فولکلور در سینمای انیمیشن و امکان سنجی تولید محتوا بر اساس قصه های عاشقانه فولکلور آذربایجان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: ادبیات فولکلورآذربایجان سینمای تجاری انیمیشن فرهنگ عامه ریخت شناسی ولادیمیر پراپ قصه های پریان عاشقانه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۷ تعداد دانلود : ۳۷
سینمای انیمیشن ایران، برای دست یابی به موفقیت بایستی از هر دو جنبه فنی و محتوایی رشد نماید. یکی از معضلات امروزی سینمای تجاری انیمیشن در ایران کاستی و یا فقدان داستان با محتوای مناسب برای سینمای انیمیشن و مخاطب ایرانی می باشد. ازآنجایی که در جهان کنونی، فرهنگ عامه رابطه نزدیکی با رسانه های جمعی داشته و پراهمیت می باشد؛ بسیاری از تولیدکنندگان انیمیشن تجاری از داستان های فولکلور پریان با موضوعات عاشقانه برای موفقیت تجاری و تأثیرگذاری بر مخاطب بهره می جویند. در این تحقیق این فرضیه مطرح می باشد که داستان های عاشقانه پریان یکی از بهترین منابع الهام در تولید محتوا برای سینمای انیمیشن تلقی می شوند. لذا به نظر می رسد داستان های عاشقانه فولکلور آذری دارای این توانمندی بالقوه برای الهام بخشی باشند. سؤال اصلی در این پژوهش این می باشد که چرا و چگونه داستان های عاشقانه در ادبیات فولکلور آذربایجان که در سنت عاشقی اجرا می گردند؛ می توانند منابع الهام متناسب با ویژگی های سینمای انیمیشن برای تولید آثار، چه از منظر محتوایی و چه ساختار داستانی محسوب گردند؟ برای پاسخ به آن، ابتدا ویژگی های داستان های مناسب برای انیمیشن بررسی و چهار شاخصه سنجش به دست آمده و سپس با تحلیل 9 داستان فولکلور در منطقه آذربایجان با شیوه ریخت شناسی ولادیمیر پراپ، به تطبیق این چهار شاخصه با ویژگی های داستان های مورد مطالعاتی پرداخته ایم. ابزار گردآوری کتابخانه ای بوده و از شیوه توصیفی- تحلیلی برای تبیین نتایج تحقیق استفاده شده است. درنتیجه ی این تحقیق، می توان گفت که این داستان ها هر چهار ویژگی فانتزی، عاشقانه بودن، موزیکال بودن، و ماجراجویانه بودن را دارند و می توانند منابع الهام ارزشمندی برای سینمای انیمیشن ایران محسوب گردند.
۳.

ارائه الگو برای استفاده از مکتب نگارگری قاجار در طراحی سبک بازی موبایلی

کلید واژه ها: مکتب نگارگری قاجار سبک گرافیکی بازی چارچوب MDA سبک انتزاعی سبک فانتزی سبک واقع - گرایانه بازی تنگامی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۴ تعداد دانلود : ۱۱۰
هدف: سبک گرافیکی یک بازی از مهمترین موارد در توسعه بازی است. سبک بصری یک بازی اغلب نقش مهمی در تجربه بازی بازیکن دارد و این یکی از مواردی است که بازی را جالب و سرگرم کننده می سازد و در نگاه اول، توجه مخاطب را به بازی جلب می کند. محققان در این پژوهش به بررسی سبک تعدادی از بازی های ساخته شده متاثر از نقاشی ها و فرهنگ کهن پرداخته اند و براساس الگوی پیگیری شده توسط این بازی ها، پس از بررسی ویژگی های مکتب نگارگری قاجار به نقاط قوت و ضعف آن در هرکدام از سبک ها پرداختند تا بتوانند لذت بازیکن در مواجهه با بازی را افزایش دهند. روش: این مطالعه به روش توصیفی-تحلیلی و با تکیه بر دو تجربه موفق پیشین بازی سازان در استفاده از نقاشی برای ساخت بازی به کمک چارچوب MDA بوده است. نتیجه گیری: مطالعه نشان می دهد که استفاده از مکتب نگارگری قاجار در طراحی به سبک فانتزی و انتزاعی، ارتباط موثرتری را میان طراحی و مخاطب از خود نشان می دهد اما طراحی به سبک انتزاعی و واقع گرایانه، همراه با چالش و خلاقیت بیشتری خواهد بود. محققان در ادامه دریافتند که تیم بازی سازی در طراحی به سبک فانتزی با مسائل و چالش های کمتری همراه است همچنین در این سبک، طراحی با کیفیت مطلوب تری همراه خواهد بود.
۴.

نبرد نورون ها: افزایش تمرکز با استفاده از بازی رایانه ای مبتنی بر بازخورد عصبی و رابط مغز-رایانه(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: رابط مغز و رایانه بازخورد عصبی بازی های رایانه ای یادگیری تمرکز

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۰۱ تعداد دانلود : ۴۰۰
مقدمه: هدف این پژوهش، تعیین تأثیر استفاده از سناریوهای مجازی مبتنی بر بازخورد عصبی در قالب بازی رایانه ای بر افزایش تمرکز افراد سالم است. روش: طرح پژوهش حاضر تجربی است و جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشجویان پسر دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1397 بودند. به منظور برآورد حجم نمونه از جدول کوهن استفاد شد که حجم نمونه معادل 24 نفر به شکل داوطلبانه وارد پژوهش شدند و در سه گروه تقویت منفی(اعمال جریمه)، تقویت مثبت(اعمال پاداش) و تقویت رقابتی(تأثیر بر عملکرد حریف) مورد آزمون قرار گرفتند. داده های مربوط به میزان تمرکز هر فرد و عملکرد وی در طول بازی از طریق دستگاه مغزنگار الکتریکی و ساختار چندنخی بازی ضبط و ثبت می گردید. در سناریوهای طراحی شده، از آستانه تمرکز هر فرد برای تنظیم جریان بازی استفاده می شد تا از این طریق فرآیند آموزش تمرکز، نسبت به فعالیت مغزی همان شخص تنظیم گردد. به منظور آزمودن فرضیات این پژوهش یک مطالعه کاربری صورت پذیرفت و نتایج حاصل با استفاده از روش آماری تحلیل واریانس مختلط و با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه 21 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته ها: نتایج نشان داد روش تقویت رقابتی، تقویت منفی و تقویت مثبت در افزایش تمرکز مؤثر است. همچنین تحلیل داده های حاصل از پرسشنامه تجربه کاربری نشان داد که سناریوهای طراحی شده توانسته اند بازیکنان را در جریان بازی غوطه ور ساخته و جذابیت و تعامل لازم را به وجود آورند. نتیجه گیری: استفاده از بازی رایانه ای مبتنی بر رابط مغز- رایانه و بازخورد عصبی منجر به بالا بردن بازده آموزش تمرکز می شود.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان