کیانوش اکرم

کیانوش اکرم

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲ مورد از کل ۲ مورد.
۱.

هویت یابی در فرایند بازی های ویدئویی مطالعه موردی چهار بازی شاخص: دوک نوکم، دزدی بزرگ اتومبیل، طومارهای پیران، ندای وظیفه(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: رویکردهای روایت شناسانه و لودولوژیک به بازی های رایانه ای جهان سینتتیک دوک نوکم نسخه پنج دزدی بزرگ اتومبیل طومارهای پیران: اسکایریم سری جنگاوری امروزی بازی ندای وظیفه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۸۰ تعداد دانلود : ۱۸۸
در این پژوهش با استفاده از روابط نشانه ای و ساختاری، متن گیم پلی چهار بازی شاخص - یعنی دوک نوکم، نسخه پنج دزدی بزرگ اتومبیل، طومارهای پیران: اسکایریم و بازی ندای وظیفه، تحلیل شخصیت، جهان بازی - و رابطه آنها با بازی باز بررسی و به این سؤال پاسخ داده شده است که شخصیت های این بازی ها در پاسخ به کدام نیاز نشانه شناختی شکل پیدا می کنند. جنبه خلق هویت در بازی های ویدئویی در بسیاری مواقع در واکنش به مسئله هویتی رایج بین مخاطبان هدف این بازی ها شکل می گیرد؛ مسئله ای که خود را به صورت نیازی اجتماعی نشان می دهد. از دیدگاه نظری، رویکردها به بازی های رایانه ای در دو دسته روایت شناسانه و لودولوژیک رده بندی می شوند؛ دسته اول بر موضع انسان گرا و سوژه محور تأکید دارد که ریشه بازی های رایانه ای را در ساختارهای روایی بازنمایی کننده معنا برای بازی بازان قرار می دهد. در مقابل، رویکرد لودولوژیک باور دارد که بازی های رایانه ای، فضای هویتی مستقل خود را خلق می کنند و بازی باز، درون این متن خود را در کنار سایر مؤلفه های بازی بازتعریف می کند. این مقاله پس از بررسی و معرفی اجمالی این دوگانه نظری، با کاوش در گیم پلی چهار بازی شاخص ذکرشده، گواه هایی در تقویت رویکرد لودولوژیک ارائه می دهد.
۲.

سنخ بندی نظریات مربوط به بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی ویدئویی وانمود و وانموده جهان سینتتیک غوطه وری متن سایبری واقعیت سایبر پایدا/لودوس

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۷۷ تعداد دانلود : ۵۷۰
رویدادهای فضای رسانه ای، حائز بالاترین اهمیت در زمینه علوم اجتماعی و رفتاری هستند، چرا که مرزهای تئوریک علوم اجتماعی را دگرگون می کنند. بازی های ویدئویی، بیش از هر چیز، شبیه ساز نحوی از زندگی قابل کنترل هستند. این وجه متمایز بازی های رایانه ای پای واقعیت افزوده را به حیطه ارتباطات رسانه مند باز می کند که تجربه تاریخی ما در تحلیل آن بسیار نارساست. در واقع، بشر در بخش قاطع و حتی کاملی از تاریخ زیست خود، چنین تجربه ای نداشته است. در بررسی چنین پدیده هایی، بسیار مهم است که پیوسته به مسیر پیموده شده بنگریم، و در مورد جمع بندی تجربیات و تحلیل های خود وسواس بورزیم. از این قرار، منظور و مقصود این مقاله آن است که به اتکای مرور مفصل برداشت های نظری از بازی های ویدئویی که در یک تحقیق مستقل صورت گرفته است، آخرین جمع بندی را از انواع تیپ های فکری در قبال این موضوع را فهرست نماید، که نهایتاً به شانزده تیپ نظری در این حیطه دست یافته است. در یک افق عمومی، مناقشه اصلی در انباشت نظری حوزه بازی های رایانه ای دایر بر این است که آیا بازی های رایانه ای استمرار انگیزش های انسانی هستند که در دنیای سایبر و تعاملی بازی های رایانه ای، پاسخ آسان تری دریافت می کنند، و این، دلیل اصلی افراد برای پناه بردن با دنیای بازی های رایانه ای است؟ یا در سوی مقابل، این سؤال مطرح است که آیا بازی های رایانه ای، گیم پلی و زیست فضای مستقل خود را خلق می کنند، و افراد با قرار گرفتن در این زیست فضا خود را با اقتضائات آن تطبیق می دهند و تبدیل به بازی باز آن بازی های می شوند؟ تنوعی از دیدگاه ها در این دو جبهه نظری وجود دارد که سنخ بندی آن ها الهامات مهمی برای آینده مواجهه نظری و عملی ما با دنیای بازی های رایانه ای و در کل، سایبرفضا خواهد داشت.

کلیدواژه‌های مرتبط

پدیدآورندگان همکار

تبلیغات

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان