مطالعه خوداتنوگرافی بازی موبایلی همستر کامبت با ملاحظه پیامدهای فرهنگی و ارتباطی آن(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات فرهنگ - ارتباطات سال ۲۶ پاییز ۱۴۰۴شماره ۷۱
121 - 152
حوزههای تخصصی:
هدف این مقاله تحلیل فردی بازی موبایلی همستر کامبت است. طی نیمه اول سال 1403 همستر کامبت به یکی از کردارهای مجازی بخش قابل ملاحظه ای از کاربران تلگرام تبدیل شد. با وجود اقدامات حکمرانی و سیاست گذاری قابل ملاحظه برای توسعه پیام رسان های بومی، ظهور ناگهانی بازی بلاکچین محور همستر کامبت، بازگشت به تلگرام و افزایش کاربری آن، مجموعه این اقدامات را به چالش کشید. سادگی و سهولت بازی و رؤیای درآمدزایی آسان صرفاً از طریق ضربه زدن روی صفحه نمایش موبایل، کاربران ایرانی فراوانی را با این بازی درگیر کرد. این مطالعه با هدف مطالعه سازوکارهای درگیرسازی این بازی و ملاحظه پیامد های اجتماعی و ارتباطی آن انجام شد. روش این مطالعه مبتنی بر خوداتنوگرافی است که طی آن تجربیات شخصی نویسنده درزمینه اجتماعی فرهنگی گسترده تر مورد تحلیل قرار می گیرد. نتایج نشان می دهد که این بازی فراتر از یک سرگرمی ساده، بازتاب دهنده تحولات گسترده در فضای دیجیتال مبتنی بر اقتصاد وب3 است. ازجمله مضامین اصلی، می توان به اقتصاد توجه و ایجاد عادت های دیجیتال، تجاری سازی روابط انسانی و تناقض میان فردگرایی و اجتماع گرایی اشاره کرد. همستر کامبت با طراحی مکانیزم هایی چون «کمبو روزانه»، کاربران را به مصرف مستمر وقت و انرژی خود واداشته و از روابط انسانی برای سودآوری بهره برداری می کند. درعین حال، با تقویت فردگرایی و رقابت جویی، به جای ایجاد روحیه جمعی، جامعه ای «رمه وار» و بدون انسجام را بازنمایی می کند. این بازی همچنین پیوند عمیقی با سیاست های پلتفرمی و فرهنگی دارد و عادات و رفتار کاربران را دستخوش تغییر می سازد، به طوری که سرگرمی اولیه به نوعی وابستگی دائمی تبدیل می شود.