علیرضا پورشبانان

علیرضا پورشبانان

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۱ تا ۲۲ مورد از کل ۲۲ مورد.
۲۱.

بررسی دو عنصر کیفی نمایش (کشمکش و صحنه) در داستان اسکندر در شاهنامه از حیث اقتباس سینمایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: کشمکش صحنه شاهنامه عناصر کیفی اقتباس سینمایی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۱ تعداد دانلود : ۸۱
داستان اسکندر در شاهنامه فردوسی یکی از دراماتیک ترین داستان ها در مورد زندگی اسکندر است. این داستان از حیث دو عنصر کیفی نمایش یعنی کشمکش ها و صحنه های دراماتیک بسیار حائز اهمیت است، به گونه ای که در بین عناصر کیفی این دو را باید استثنایی بی مانند به حساب آورد. بر این اساس در مقاله پیش رو هدف این است تا به روش توصیفی- تحلیلی و نیز استفاده از تقسیم بندی موجود در کتاب شناخت عوامل نمایش به این پرسش اصلی پاسخ داده شود که کشمکش ها و صحنه های داستان اسکندر برای اقتباس چه ظرفیت ها و تنوعی دارند. نتایج این پژوهش نشان میدهد که کشمکش های این داستان بسیار متنوع یعنی براساس ماهیت عنصر مخالف از نوع کشمکش های جامعه ضد اجتماع، آدمی ضد آدمی، آدمی ضد طبیعت و آدمی ضد جامعه و آدمی ضد خود است و نیز براساس ماهیت کشمکش از نوع همراه با جهش و حرکت است. صحنه های رزم با ایرانی ها، ازدواج با روشنک، مرگ دارا و آیین تدفین او و ... نیز از صحنه های دراماتیک این روایت است که به دلیل برخورداری از ساختار نمایشی بسیار قابلیت این را دارد که فیلمنامه ای نیز با استفاده از این صحنه ها و کشمکش ها نوشته و فیلمی ساخته شود.
۲۲.

نگاهی به شاخصهای مناسب برای ساخت بازی رایانه ای سبک نقش آفرینی جهانِ باز بر اساس قصه فیروزشاه (داراب نامه) بیغمی(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۸۹ تعداد دانلود : ۸۶
ساخت بازیهای رایانه ای در سبکهای مختلف با استفاده از متون ادبی، یکی از روشهای رایج در صنعت- رسانه بازی سازی در جهان است. نمونه های موفق پرشماری در این حوزه هست که با توجه به پیشرفتهای فناورانه در دسترس در ایران و لزوم تولید محتوای فرهنگی با رویکرد ملی، پرداختن به مقوله ساخت بازیهای رایانه ای اقتباسی از ادبیات و فرهنگ ایرانی را بیش از پیش ضروری می سازد. بر این اساس، هدف پژوهش این است که با نگاهی میان رشته ای و کاربردگرایانه، ضمن ارائه شاخصهای مناسب ساخت بازی رایانه ای اقتباسی از متنی روایی با تحلیل ظرفیتهای مناسب یکی از آثار ادبیات عامه کلاسیک فارسی (داراب نامه بیغمی) به روش توصیفی- تحلیلی به این مسأله پرداخته شود که این متن و آثار مشابه، چگونه می توانند برای تولید بازی رایانه ای در سبک نقش آفرینی مورد استفاده قرار گیرند؛ با این وصف، به نظر می رسد وجود روایتی پر کنش با درونمایه های حماسی و غنایی در کنار تنوع فضا و مکانهای متفاوت برای ساخت مراحل مختلف بازی جهانِ باز و تکیه بر قهرمانانی مبارز و چالش جو، که در فضایی تعاملی، ظرفیت تولید هیجان و ایجاد همذات پنداری قابل قبولی دارد به همراه تعدد شخصیت ها و تراکم کنشهای پرفراز و نشیب آنها برای خلق انواع کشمکش های جسمی در کنار ظرفیت طراحی چالشهای ذهنی در قالب چارچوب جستجو و انواع مأموریتهای اصلی و فرعی، بستر آماده ای است که آثار این نوع از ادبیات را برای تولید بازیهای رایانه ای با رویکرد اثرگذاری فرهنگ بومی مناسب کرده است.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان