آرشیو

آرشیو شماره ها:
۵۳

چکیده

هدف: بازی وار سازی امروزه می تواند برای جذب عده زیادی از مشتریان که دیگر اکنون بازی به جزئی از عادات روزمره شان تبدیل شده است به عنوان یکی از استراتژی های مهم بازاریابی نقش اساسی ایفا کند. هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی وار سازی در تمایل به خرید بیمه توسط مشتریان بوده است. به عنوان کوششی نوتاثیر بازی وارسازی بر تمایل به خرید به شکل عینی مورد بررسی قرار گرفته است.روش شناسی: این پژوهش از حیث هدف کاربردی وبه روش نیمه آزمایشی است. از دو گروه متجانس قبل از تاثیر متغییر مستقل آزمون به عمل آمد وسپس یکی از آن دو تحت تاثیر متغییر مستقل قرار گرفت.پس از آن مجددا از آنها آزمون گرفته شد.نتایج آن با نتایج آزمون قبل مقایسه گردید.یافته ها: جامعه آماری این پژوهش مشتریان شرکت بیمه (کارمندان بانک در سطح استان مازندران) بوده اند که به پرسشنامه ی استاندارد تمایل به خرید مشتریان مشتمل بر ۹ سؤال پاسخ دادند. 60 نفر به طور تصادفی ساده انتخاب شدند و در دو گروه (هر گروه 30 نفر) قرارگرفتند. سرانجام یک گروه به طور تصادفی ساده به عنوان گروه آزمایش و گروه دیگر به عنوان گروه کنترل در نظر گرفته شد. در نهایت فرضیه های پژوهش با روش آماری تحلیل کواریانس تک متغیری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.نتیجه گیری: نتا یج پژوهش نشان داد که گروه آزمایش (با تجربه بازی وار سازی) از گروه گواه (بدون تجربه بازی وار سازی) به طور معنی دار از نمرات تمایل به خرید مشتری بالاتری برخوردار هستند.

Gamification and its role in customers' intention to buy in the insurance industry

Objective: The objective of this research was the effect of gamification on the intention of customers to buy insurance.Methodology: This research is practical in terms of its purpose. The research method of this research is semi-experimental.The homogenous group was tested before the influence of the independent variable, and then they were subjected to the influence of the independent variable, and after that they were tested again. The results were compared with the results of the previous test.Findings: The statistical population of this research was the customers of the insurance company (bank employees in Mazandaran province) who answered the standard questionnaire of customers' intention to buy, consisting of 9 questions. 60 people were randomly selected and placed in two groups (30 people in each group). Finally, a simple random group was considered as the experimental group and the other group as the control group. Finally, research hypotheses were analyzed with the statistical method of univariate covariance analysis.Conclusion:The results of the research showed that the test group (with gamification experience) has significantly higher scores of customers' intention to buy than the control group (without gamification experience).

تبلیغات