آرشیو

آرشیو شماره ها:
۸۹

چکیده

هدف این پژوهش ارزیابی اثر مکانیک های مختلف بازی وارسازی بر درگیری کاربران و اپلیکیشن های موبایل با استفاده از بررسی داده های عینی و ذهنی می باشد. همچنین در این پژوهش مقایسه نتایج حاصل از داده های عینی و ذهنی کاربران در خصوص میزان و ابعاد درگیری کاربران در اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» به عنوان مورد مطالعه انجام شده است. روش تحقیق این مطالعه توصیفی ازنوع همبستگی و علّی– مقایسه ای و از نوع تجربی است. جامعه آماری پژوهش حاضر را کاربران اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» تشکیل می دهند و حجم نمونه این پژوهش 390 نفر (به ازای هر مکانیک بازی وارسازی 130 نفر) می باشد. نتایج این پژوهش نشان داد بر اساس بررسی همزمان داده های عینی و داده های ذهنی کاربران، استفاده از مکانیک های مختلف بازی وارسازی اثر متفاوتی بر میزان و ابعاد درگیری کاربران دارد. همچنین تفاوت معنی داری بین یافته های حاصل از داده های عینی و داده های ذهنی کاربران در خصوص میزان درگیری کاربر قابل مشاهده است، هر چند در مقایسه نتایج درگیری کاربران در مکانیک های مختلف بازی وارسازی، الگوی مشابهی در داده های عینی و ذهنی وجود دارد. بعلاوه نتایج این پژوهش نشان داد که مکانیک بازی وارسازی «نشان» بیشترین میزان و مکانیک بازی وارسازی «جایزه» کمترین میزان درگیری برند را در کاربران ایجاد می کند.

The Effects of Gasification Mechanics on User Engagement

The main purpose of this study is to evaluate the effect of different gamification mechanics on the user engagement in mobile applications using objective and subjective data. In this study, we evaluated user engagement in “BESHNO” audiobook application as a case study by comparison between results of objective and subjective data. The research method of this study is descriptive-correlational, causal-comparative and experimental. The sample size of this study is 390 users of the "BESHNO" audio book application (130 users per each gamification mechanic). The results of this study showed that based on the objective and subjective data analysis, using different gamification mechanics has a different effect on the amount and dimensions of user engagement. There is also a significant difference between the findings of objective and subjective data analysis regarding the level of user engagement. However, there is a similar pattern in objective and subjective data analysis when using different gamification mechanics. In addition, the results of this study showed that the "Badge" gamification mechanic is the most effective and the "Reward" gamification mechanic is the least effective mechanics on user engagement.

تبلیغات