آرشیو

آرشیو شماره ها:
۱۱۷

چکیده

با توجه به اهمیت فراگیری مفاهیم و مهارت های سواد اطلاعاتی در پیشرفت تحصیلی دانشجویان، تحول در شیوه آموزش آن حائز اهمیت فراوان است؛ بنابراین هدف این پژوهش ارائه چارچوب یک خودآموز آنلاین بازی وارشده جهت آموزش سواد اطلاعاتی است تا بدین وسیله انگیزه درونی، مشارکت و سطح یادگیری دانشجویان در فراگیری سواد اطلاعاتی افزایش یابد. رویکرد پژوهش حاضر کیفی است و از روش تحلیل محتوا برای بررسی دو دسته مقالات بازیابی شده از 4 پایگاه اطلاعات علمی استفاده شده است. پس از حذف مقالات تکراری و غیرمرتبط، 18 مقاله مرتبط با عناصر خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی و 17 مقاله ای که به عناصر بازی و راهکارهای انگیزشی بر مبنای برآوردن سه مؤلفه نظریه خود-تعیینی (استقلال، شایستگی و ارتباط) پرداخته اند انتخاب گردید. جهت تعیین محتوای خودآموز نیز 81 خودآموز آنلاین بازیابی شده از پایگاه اطلاعاتی پریمو بررسی شد. پس از بررسی مقالات، 32 قابلیت ضروری برای طراحی خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی در 3 گروه «ساختاری»، «محتوایی» و «آموزشی» طبقه بندی شدند. پس از بررسی مطالعات حوزه بازی وارسازی که بر مبنای نظریه خود-تعیینی انجام شده بود نیز 10 عنصر بازی وارسازی ساختاری و محتوایی و 26 راهکار انگیزشی جهت برآوردن سه نیاز درونی شایستگی، استقلال و ارتباط شناسایی شد. بررسی محتوای خودآموزهای آنلاین سواد اطلاعاتی نیز نشان داد خودآموز آنلاین سواد اطلاعاتی باید در 5 ماژول طراحی شود. چارچوب «خودآموز آنلاین بازی وارشده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود-تعیینی» به دست آمده از این پژوهش می تواند به عنوان مبنای پژوهش های آتی در جهت ساخت خودآموزهای آنلاین سواد اطلاعاتی قرار گیرد. پیشنهاد می شود خودآموز آنلاین بازی وارشده سواد اطلاعاتی منطبق با چارچوب این پژوهش طراحی و اثربخشی آن بر میزان یادگیری مفاهیم و مهارت های سواد اطلاعاتی و همچنین رفتار خود-تعیینی دانشجویان بررسی گردد.

تبلیغات